◎孟祥琛
ACGMN語境指的是覆蓋動畫、漫畫、游戲、輕音樂、輕小說五個領(lǐng)域的動漫影像娛樂產(chǎn)業(yè)。其源于ACG(動畫、漫畫、游戲)語境,隨著時代的發(fā)展,原來的ACG語境涉及的產(chǎn)業(yè)范圍已經(jīng)不足以涵蓋如今的動漫娛樂產(chǎn)業(yè)了,所以就泛生出了廣播音樂和書本文字類的小說讀本產(chǎn)業(yè)。在ACGMN語境的當下,除去中國動漫近幾年的本身創(chuàng)作水平發(fā)展緩慢外,中國動漫產(chǎn)業(yè)的市場營銷手段也遠遠不如日本等其他發(fā)達國家的動漫產(chǎn)業(yè)。
動漫市場即動漫產(chǎn)業(yè)所帶動的生產(chǎn)消費市場。廣義上來說,動漫產(chǎn)業(yè)主要是以動畫、漫畫為主,帶動其附屬的周邊產(chǎn)品,如:游戲、音樂唱片、小說、雜志等產(chǎn)業(yè),最終形成一個大產(chǎn)業(yè)圈。
ACGMN語境下的動漫市場以大動漫產(chǎn)業(yè)為載體、以青少年為主力和部分成年人作為消費群體,是一種購買者覆蓋面很廣,購買力極強,購買欲望濃烈的市場。
日本現(xiàn)今已成為世界動漫影響力最大的國家之一,日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,無論是TV動漫的收視率還是動畫電影的票房方面都居于世界前列。除此之外還衍生出了漫畫行業(yè)、依附于動畫的游戲行業(yè)、動畫OP(主題曲)/ED(片尾曲)音樂行業(yè)以及輕小說行業(yè),達到了ACGMN語境下的大動漫產(chǎn)業(yè)。
日本動漫產(chǎn)業(yè)于2005年就已經(jīng)進入了ACGMN語境。在ACGMN語境下的日本動漫產(chǎn)業(yè)營銷以提高TV動畫的收視率跟獲取動畫OVA(指原創(chuàng)光盤動畫)的票房為基本營銷手段,同時兼有漫畫冊、音像制品、小說單行本的發(fā)行售賣以及游戲的下載及銷售。
其主要的營銷模式就是在基于ACGMN語境下的大動漫產(chǎn)業(yè)營銷。以動畫、漫畫為主,同時在游戲、音樂、小說等產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域進行衍生營銷。同時按照共生理論,共生模式呈現(xiàn)循序漸進,持續(xù)演化的特征。結(jié)合動漫產(chǎn)業(yè)的共生模型就是在整個動漫產(chǎn)品的制作、銷售、衍生產(chǎn)品開發(fā)推廣等階段,主產(chǎn)業(yè)公司和衍生品產(chǎn)業(yè)公司之間逐步推進演化,最終形成大動漫產(chǎn)業(yè)鏈,并且實現(xiàn)每個產(chǎn)業(yè)的互利共贏,協(xié)同發(fā)展的狀態(tài)。
基于ACGMN語境下的大動漫產(chǎn)業(yè)的共生演化是以動漫精品為基礎(chǔ)的。而動漫精品則是說在ACGMN語境下某個具備強有力的市場潛力的動漫作品,其含有可以挖掘的文化價值,是能夠經(jīng)得起時間推敲的經(jīng)典作品。同時基于整個精品,可以衍生出其他種類的產(chǎn)品。
據(jù)《中國動漫產(chǎn)業(yè)研究報告(2020)》指出,目前中國國產(chǎn)動漫自2018年開始整體進入平穩(wěn)增長期,但因為受經(jīng)濟大環(huán)境影響,依舊面臨多方面挑戰(zhàn)。其中單就投融資狀況來說,2019年就大幅度下滑。
就宏觀環(huán)境來看,國家廣電總局成立多個國家影視動漫產(chǎn)業(yè)基地,投入大量資金,以支持我國原創(chuàng)精品動漫的制作。
單就動漫產(chǎn)業(yè)行業(yè)內(nèi)來看。首先是行業(yè)內(nèi)競爭情況分析,目前我國市場上就有諸多動漫公司,行業(yè)內(nèi)競爭壓力明顯增大,公司兼并現(xiàn)象愈發(fā)嚴重。然后是潛在進入者的威脅,我國在上世紀90年代開始不斷引進大批的日本動漫,比如《EVA》、《數(shù)碼寶貝》等。其深受中國觀眾喜愛。這些日本動漫作品的涌入,不可避免對于還處于一個制作水平偏低階段的中國動漫產(chǎn)生威脅。其次是替代品的壓力,相比于近幾年才開始火爆的動漫市場,我國的影視劇市場已經(jīng)頗為成熟。隨著網(wǎng)絡(luò)新媒體的沖擊,大眾對于娛樂的選擇愈發(fā)多樣。最后是供應(yīng)商和消費者方面,目前我國巨大的市場需求量和稀缺的動漫設(shè)計人才與動漫產(chǎn)品之間形成了一個不可忽視的矛盾。
在ACGMN語境的當下,目前我國的主要營銷模式基本能達到產(chǎn)業(yè)共生狀態(tài)。單就產(chǎn)品形式來說,我國距ACGMN的大動漫產(chǎn)業(yè)圈還是有著不小的距離。而且我國目前的ACG動漫產(chǎn)品也是以動畫為主,其余的漫畫與游戲產(chǎn)品還有待進一步開發(fā)完善。除此之外,還需要以動漫產(chǎn)業(yè)為基礎(chǔ)去衍生出小說、音樂產(chǎn)業(yè)。
就定價模式來說,無論是定價在5-10元的動漫雜志還是說B站等動漫影視作品,都走的是“價廉-銷量多-總價值高”的模式。至于促銷手段,目前市場上也只能看到一些活動促銷,鮮有其他的促銷手段。我國目前動漫營銷的主要渠道為向各大網(wǎng)絡(luò)視頻播出平臺、廣播電視臺進行播放權(quán)的售賣。除此之外,針對目前已經(jīng)出現(xiàn)的動漫衍生產(chǎn)品通過電商平臺進行網(wǎng)絡(luò)銷售。
基于ACGMN語境下,國產(chǎn)動漫行業(yè)的營銷的營銷目標就是要盡快達成集動畫、漫畫、游戲、音樂、小說等五種產(chǎn)業(yè)共生的大動漫產(chǎn)業(yè)圈。然后在大動漫產(chǎn)業(yè)下做到全面的營銷,即不在是目前我國以動畫為主的單一營銷模式,而是要達到動畫、漫畫、游戲、音樂、小說五種產(chǎn)業(yè)共生演化,共同發(fā)展營銷的模式。
我國動漫產(chǎn)業(yè)的市場定位應(yīng)該趨向于中高端市場。首先,要明察市場,將市場上存在的低質(zhì)劣質(zhì)的侵權(quán)的動漫附屬產(chǎn)品進行取締。其次,要完善我國動漫市場,盡可能的滿足消費者關(guān)于動漫附屬產(chǎn)品的消費需求。最后,我國的國產(chǎn)動漫市場要竭盡全力的給消費者帶來一種享受的體驗,并且在這種體驗的同時可以給予消費者一些思想上的啟迪。
基于ACGMN語境下的國產(chǎn)動漫營銷要結(jié)合產(chǎn)品組合、產(chǎn)品價格、營銷渠道、促銷手段以及宣傳模式來進行綜合研究。
營銷是獲取利潤的一種手段,進行合理的動漫產(chǎn)品營銷組合可以更好的更全面的來進行動漫營銷。將營銷做好才可能進一步的擴大市場占有率,產(chǎn)生經(jīng)濟利潤。在進行營銷組合的時候要注意各環(huán)節(jié)所占比例,分清楚何種營銷策略在動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域更為重要。并結(jié)合已有的案例進行分析,這樣才可以做到更精準的完成營銷任務(wù)。
1.產(chǎn)品組合策略
所謂的產(chǎn)品組合,就是要在保障了動漫精品的出現(xiàn)后,還能讓其生產(chǎn)出附屬的衍生產(chǎn)品。比如,在網(wǎng)絡(luò)劇領(lǐng)域大熱的《上癮》。其在網(wǎng)絡(luò)平臺播出后,還發(fā)行了由主演黃景瑜與許魏洲演唱的主題曲的原聲單曲唱片。另外其所造就的黃景瑜、許魏洲等明星也產(chǎn)生了其各自的明星經(jīng)濟效益。動漫產(chǎn)品完全可以參考這些成功的網(wǎng)劇的營銷模式,除了產(chǎn)品的重要性之外,還要注意培養(yǎng)聲優(yōu)的明星價值,進一步帶動市場營銷,擴大市場規(guī)模。
2.價格策略
考慮到動漫產(chǎn)業(yè)的特殊性,動漫產(chǎn)品的定價應(yīng)該針對不同的消費者進行不同的定價。針對青少年消費群體,可以走物美價廉的道路;針對成年人消費群體,可以提供一些價格稍高的精品。在保住青少年這一主流動漫消費群體的前提下,擴大各個年齡層的動漫消費人群。
3.渠道策略
動漫產(chǎn)品的銷售渠道應(yīng)該考慮實體店與網(wǎng)絡(luò)營銷同時并存。動漫產(chǎn)品的網(wǎng)絡(luò)營銷在我國已經(jīng)很常見了,主要是依托于淘寶網(wǎng)、天貓商城等網(wǎng)絡(luò)交易平臺進行售賣。除了網(wǎng)絡(luò)銷售動漫產(chǎn)品之外,也要考慮動漫店的實體銷售。實體店可以讓消費者更直觀的看到商品,也方便消費者選擇商品。
4.促銷策略
在促銷方面,可以適當考慮下開展O2O業(yè)務(wù),通過網(wǎng)絡(luò)來進行促銷,以目前較為成形的動漫網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟帶動動漫實體店的營銷。同時,也要注意動漫產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)之間的聯(lián)系。在ACGMN語境之下,可以進行某兩個行業(yè)的雙贏SP,盡最大可能的拓寬消費市場。要利用好國際動漫節(jié)這一良好的活動平臺,通過活動SP來兼容直效SP跟贈惠SP。
5.宣傳策略
要改善ACGMN語境下國產(chǎn)動漫營銷的現(xiàn)狀,主要還是要改進國產(chǎn)動漫的宣傳策略。宣傳策略主要分為兩種。第一種就是媒體宣傳策略,第二種則是活動宣傳策略。
所謂的媒體宣傳,首先要先了解“媒體”的重要性。動漫營銷的渠道主要分為“分銷渠道”和“媒體渠道”。 “分銷渠道”是讓消費者更加便捷的購買商品,而“媒體渠道”則是讓消費者其自己喜歡的產(chǎn)品的一種傳播渠道,這二者是相輔相承的關(guān)系,缺一不可。
然后是要借助比附效應(yīng),即用營銷手段讓自己的產(chǎn)品和其他品牌產(chǎn)品產(chǎn)生聯(lián)系,然后進一步宣傳。
其次要學(xué)會利用媒體焦點,利用社會熱點來進行宣傳,在進行宣傳的時候,要注意到產(chǎn)品與社會文化價值相結(jié)合。既要滿足市場的需求,又要讓作品達到一個思想的高度;既要銷售產(chǎn)品,又要傳遞社會信息。
最后要做到創(chuàng)新,要提前洞悉市場的發(fā)展動向,了解消費者在下一階段會喜愛的作品類型,并對此進行前瞻性的創(chuàng)作。以極快的速度推出新的作品,并且迅速占領(lǐng)市場,引領(lǐng)消費者的消費動向。
活動宣傳是以活動作為其基本的物質(zhì)載體,相比于媒體宣傳更加具有互動性,也更加可控。例如動漫展銷會和動漫交流茶會。只要是策劃得當,設(shè)計巧妙的活動,都可以直接并有效的影響人們的消費習(xí)慣,擴大市場規(guī)模。
我國目前的動漫產(chǎn)業(yè)雖然較日本等國相比來說有些許的差距,但還是處于世界動漫行業(yè)市場的中游階段。要想讓我國動漫產(chǎn)業(yè)走到世界前列,國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)除了要繼續(xù)創(chuàng)作出動漫精品外,還要根據(jù)近幾年經(jīng)濟大環(huán)境的萎縮態(tài)勢,在市場規(guī)模平穩(wěn)擴大的同時進行ACGMN語境下動漫產(chǎn)業(yè)的共生演化并做好相應(yīng)的營銷策略改進,從營銷層面來使得國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展。
注釋:
[1][2]胡峰、王曉萍、王紅麗:《基于ACGMN互動的動漫產(chǎn)業(yè)鏈的共生演化機制研究》,《電影藝術(shù)》2014年第6期