丁家輝 孫振
摘要:隨著電子設備的普及,智能手機在家庭中得到普遍應用,隨之而來的便是手機游戲產業(yè)的蓬勃發(fā)展。以手機為載體的手游具有較高的便攜度和交互度,使其成為了青少年最為青睞的娛樂方式。通過闡述與分析手游帶來的危害,提出了相關的應對措施,來提醒青少年們加以重視,增進防范。
關鍵詞:手游,娛樂,青少年,預防
一:手游的發(fā)展歷程
手游即手機游戲,是指運行于手機上的游戲軟件。
1997年,“貪吃蛇”伴隨著諾基亞6110揭開了手游歷史的面紗,成為了元老級的手游之一。雖然這僅僅是一款2D游戲,卻吸引了超過3.5億的用戶。在那個手機并未普及的時代,貪吃蛇的熱度預示著手游的蓬勃發(fā)展。
2003年,中國移動牽頭的“夢網計劃”是手游發(fā)展的推手??上菚r的收費渠道復雜,以及先付費后體驗的規(guī)則,游戲廠商往往為利益而來,不重視用戶體驗,手游發(fā)展受到打擊。
2008年,隨著iOS的誕生,蘋果成功的打破了物理鍵盤的束縛,觸屏游戲進入人們的視線。諸如《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《水果忍者》、《神廟逃亡》等一系列新型手游迅速占據了市場份額。
2012到2014年,手游市場產能過剩,迎來洗牌,此時手游已經有經典作品出現了。世界宏大廣博的《時空獵人》,自由度相當高的《海島奇兵》等等。
2014年之后至今也出現了許多爆款,其中MOBA手游在洗牌之后《王者榮耀》制霸手游界,之后以端游《絕地求生》移植的一系列手游也浮出水面。
現在的手主要分為兩個發(fā)展方向,一個是重度化,一個是輕度化。重度化手游給人以精彩的游戲感,充分滿足人們的互動需求和社交需求,讓人置身游戲世界中。但玩家要花費大量的時間和精力甚至金錢去進行游戲,有的還需要對網絡環(huán)境和隊友有很大要求。另一面,輕度游戲雖然沒有大的制作和那么精彩的游戲性,但人們往往充滿了戰(zhàn)勝這種小挑戰(zhàn)的欲望,如果再加入一些社交性,帶入攀比精神,那絕對是很吸引人的【1】。當下最需警惕的是重度化方向的手游,因為它很容易帶走青少年的時間、精力、金錢和未來。
二:手游對青少年的危害
1. 易上癮,占用大量精力
正反饋是指受控部分發(fā)出 反饋信息,其方向與控制信息一致,可以促進或加強控制部分的活動。它是一種反饋的形式。 反饋信息影響系統(tǒng)再輸出的結果,更加增大了受控量的實際值和期望值的偏差。一款游戲想要維持運營,就離不開用戶的活躍。為此,開發(fā)者們常常就會把游戲設計成正反饋模式,即不斷給大腦興奮刺激的模式,從而使游戲玩家持續(xù)產生繼續(xù)游戲的想法,不斷在游戲中活躍,進而達到盈利的目的。
這種模式是無可厚非的,但是容易使人上癮。玩手游上癮會表現為:無節(jié)制地花費大量時間游戲,必須增加游戲時間才能獲得滿足感,不能游戲時出現異常情緒體驗,學業(yè)失敗、工作績效變差或現實人際關系惡化,向他人說謊以隱瞞自己對游戲的迷戀程度、癥狀反復發(fā)作等【2】。上癮后的青少年會投入大量精力到游戲中去,這不利于他們的身心健康成長。
2. 易喪失對身邊事物的激情
多巴胺會使大腦渴望獎勵,這是長期進化的結果。舉例來說,當我們的祖先找到食物,多巴胺就會釋放,并且會以同樣的方式激勵他們一次又一次地尋找,從而達到生存的目的。玩游戲會使體內多巴胺躥升至極高的水平(約讀完一本書指數的兩倍),當多巴胺開始消退,他們便會再次繼續(xù)下一輪游戲,分泌更多的多巴胺,且都保持在高水平。
然而,在產生大量多巴胺之后,人們的情緒反應就會減弱,因為獎賞系統(tǒng)已經麻木了。這個時候,再也沒有動力和家人朋友出去玩了,也再也沒有動力出去運動了,因為游戲能帶來更多屬于生理上的快樂。于是,一旦無法自拔深陷其中,身邊的一切都沒有意思。
3. 易消耗時間,沉浸于虛擬世界而拋棄學業(yè)
作為青少年。學習還是我們的主要任務。而游戲本身是需要時間成本的。但是游戲設計師們通常會誘導用戶忽略時間成本,而強化對于投入時間后的收益感知。也就是說,青少年們往往感覺不到自己的時間投入,但是能夠感受到投入后的收獲,而且是頗豐的。不知不覺間青少年的時間就被消耗了。
同時青少年還極易沉浸于游戲構造的虛擬世界之中,因為他們的所見的世界是有限的,現實世界根本不及虛擬世界有趣。這會進一步弱化他們與現實世界的聯系,還有可能會影響他們三觀的形成。當年王者榮耀構建的世界甚至讓小學生們認為荊軻是女性,這多么值得我們警惕。
三:如何防范手游帶來的危害
1. 避免迷戀成癮
成癮是手游非常重要的一個危害,因此避免成癮非常重要。在社會的輿論壓力下,各大游戲廠商紛紛出臺未成年人防沉迷系統(tǒng),通過時間限制強制性控制。不過即使如此,我們還是擋不住真正想玩游戲的孩子,畢竟實名認證還能用別人的身份繞開審查。
我們要從需求入手。青少年往往被認為是應當去無時無刻學習的,這種看法對于他們來說,是不可能達到的。他們需要學習之外的事情來調節(jié)自我,畢竟聽老師講課是大腦天生不喜的,多巴胺的分泌量相對較低。但是在很多家庭中,家長看到孩子不在學習就會焦慮,就會讓他回到房間學習。鯀是大禹的父親,曾經治理洪水長達九年,用在岸邊設置河堤的障水法,緩解了中原泛濫的洪水,救萬民于水火之中,勞苦功高。但多年后,水卻越淹越高,歷時九年未能徹底平息洪水災禍。經過實踐證明,知道先前用 “湮”的方式無法有效解決問題,最后還是需要采用“導”的方式【3】。
青少年不應該被學習關在小小房間之中,要讓青少年不把所有的時間都用在盯著屏幕。對此,需要在現實生活中他們能找到足夠多的刺激,有足夠多的機會去探索、冒險、運動【4】。在學習競爭更加激烈的當下,更需要家長們理解孩子對放松的需要,讓他們能夠更多的見到屋外的天空。只有讓孩子們發(fā)現并不是只有游戲能帶來快樂時,才可能避免成癮。
2.避免虛擬危害
人們都喜歡聽故事,這是小說的起源。虛擬世界就像是一個故事,一個美好的,理想的故事:畫風綺麗柔美,人物波折起伏,法則簡單直白,努力就會明顯的變強……這樣的理想國哪怕在成人的世界也會有很多人喜愛。但是青少年陷入虛擬世界,他的世界觀還怎么健康形成?若是架空的世界,那么歷史觀又如何正確形成?對此,家庭和學校要幫助青少年認識到虛擬世界終究不是現實世界,只能把它當成故事而不是真實。同時應該加以引導,幫助他們走向正軌。
3.增進意識高度
青少年們應該意識到,是“我玩游戲”而不是“游戲玩我”。玩手游是為了放松娛樂,從而更好地投入到學習——實現人生理想的大道中,不是為游戲廠商提供活躍度和利潤;需要的是等級提升的愉悅,不是等級提升。只有站在游戲開發(fā)者的視角看到游戲產業(yè)的本質,才能更好地避免被游戲綁架青春和未來。同時,對于游戲攀比心理,盲從心理等都會帶來危害。因此,意識高度的拔高對避免危害相當重要。
結語
手游是時代發(fā)展的產物,其運營模式必將對青少年帶來一定的影響。為了避免其給青少年帶來危害,需要家庭、學校、社會共同努力,以正確的方式引導,為青少年撐起保護傘,幫助他們走向美麗的明天。同時這些健康成長的青少年也將成為國家富強的人才基礎,為祖國的偉大復興帶來源源不斷的動力。
參考文獻
[1]Netconcepts,淺談手游的發(fā)展
[2]百度文庫,《青少年網絡成癮的成因及克服》
[3]魯迅,《理水》
[4]伊莎貝爾·菲約扎,《神奇的多巴胺》