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        超越敘事:論網(wǎng)絡互動劇的新模式敘事*

        2021-11-04 05:40:02邱章紅
        關鍵詞:敘事學語境

        ■ 邱章紅

        互動劇并不是一個全新概念,其前身是“互動電影”,最早可以追溯到20世紀60年代,但始終停留在實驗層面用來拓展電影的藝術邊界和美學視野。最近幾年,世界主要互聯(lián)網(wǎng)影視公司如CtrlMovie、Netflix等紛紛高調(diào)介入互動劇領域。騰訊、優(yōu)酷、愛奇藝、百度等中國主要互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺也相繼入局試水,2019年先后有《他的微笑》《拳拳四重奏》《大唐女法醫(yī)》等作品面世。百度與北京大學、騰訊與中國傳媒大學合作成立互動劇研究中心,探索新的故事講述方式和商業(yè)模式,制定“互動視頻技術標準”,嘗試探索未來互聯(lián)網(wǎng)影視產(chǎn)業(yè)規(guī)律,因此2019年也被稱為“中國互動劇元年”。

        當我們討論互動劇新的敘事模式時,實際上已經(jīng)將互動劇當作一種新興媒介納入電影敘事學發(fā)展史的框架之中,與傳統(tǒng)展開對比,在肯定與否定之間獲得其自身的分析對象、理論框架以及范圍邊界。因此,這種研究思路無可避免地圍繞以下幾個問題展開:第一,互動劇作為一種新媒體在哪些方面還依賴電影敘事學現(xiàn)存的形式和語言,又在哪些方面與之決裂?第二,互動劇在創(chuàng)造虛幻世界、吸引觀眾及呈現(xiàn)時間和空間方面有怎樣的獨特性?第三,傳統(tǒng)電影敘事學的慣例和技術(如視角、蒙太奇)是如何在互動劇中運作的?第四,互動劇應該定位到哪里才能獲得重要的歷史突破?

        與以往不同,主導這次互動劇高潮的不是傳統(tǒng)的電影公司或電影人,而是互聯(lián)網(wǎng)公司,從投資方到執(zhí)行者、從老板到員工,大多出身IT,他們帶給電影工業(yè)的不僅是海量資本和新發(fā)行渠道,更重要的是互聯(lián)網(wǎng)思維。當互聯(lián)網(wǎng)成為電影想象和故事講述的基本思維工具時,就會從根本上改造電影工業(yè)傳統(tǒng),打造出真正屬于互聯(lián)網(wǎng)的敘事文本、講述方式乃至故事。

        1961年,美國導演威廉·卡斯爾(William Castle)的電影《獵尸者》(Mr.Sardonicus)于影院放映過程中在某個情節(jié)點暫停,主持人上臺引導觀眾進行現(xiàn)場紙質(zhì)投票,以決定電影結局的走向;1967年,捷克斯洛伐克電影《自動電影》則通過觀眾手中的紅綠按鈕進行劇情選擇;1986年,藝術家格雷厄姆·威布倫(Grahame Weinbren)創(chuàng)作《妖精之王》(The Erl King)和1990年創(chuàng)作《奏鳴曲》(Sonata),采用了讓觀眾控制從一個場景到另外一個場景運動的獨特語法;1992年,美國拍攝了懸疑互動電影《你找對人了》(I′m Your Man),時長20分鐘,對影院座椅進行改造增加選擇按鍵,然后根據(jù)多數(shù)觀眾的意愿選擇故事走向。

        電影史上互動電影雖然被當作神話而延續(xù),但屢屢陷入停頓,其根源在于美學、技術和商業(yè)三個方面,“理論上的異想天開被世界上的實際制約相抵消”①。首先,互動電影需要向觀眾提供選擇,讓其自行決定故事走向,選項一多就會帶來數(shù)量眾多、關系復雜的故事支線,導致敘事體量的失控,遠遠超出電影美學范疇和藝術邊界,而選項太少必然導致各支線的殊途同歸而失去開放性的本意,因此在創(chuàng)作上它未能打破原有的類型化敘事模式,最多只能是多條線性敘事的疊加;其次,互動電影將影片閱讀過程從穩(wěn)定“單向輸出”變?yōu)槌掷m(xù)“雙向互動”,而這種交互性卻是所有放映互動電影的影院面臨的無法克服的技術難題,單一的選擇和稀少的作品模塊讓這些互動電影顯得格外幼稚;再次,市場決定了互動電影在商業(yè)上的不可行,眾多敘事支線不僅讓制作成本呈幾何倍數(shù)增長,而且使得劇院設備改造、放映以及管理成本大幅增加,讓資本望而卻步;最后,“少數(shù)服從多數(shù)”這一簡單粗暴的民主決策也引發(fā)了大面積觀眾的不滿最終導致大規(guī)模觀眾群流失。

        正如弗蘭斯梅拉所言,“‘互動性’的魔鬼一旦被從瓶子里釋放出來,必然導致藝術、文化和學習領域舊有理論被重寫”②,互動劇不僅顛覆了電影的意義生成機制,而且很大程度上超越了電影的敘事傳統(tǒng),成為一種新敘事類型:互動敘事。它從接受關系、文本結構、主體性建構到過程行為等都對我們所熟知的電影敘事傳統(tǒng)進行了全方位的理論重構。

        一、構建新的接受關系

        著名敘事學家英國學者馬丁·柯里曾經(jīng)在評價20世紀前半段敘事學研究進展時說,現(xiàn)代敘事學最大成就是對敘述者身份的確認。經(jīng)過西摩·查特曼、杰拉德·普林斯、雅各布·盧特、安德烈·戈德羅等人的努力,電影敘事學逐步厘清了電影作者、敘述者、隱形敘述者、受敘者、隱形受敘者、第一人身敘述者以及第三人身敘述者的身份,不斷增強了電影理論分析和闡釋的有效性。

        然而,互動劇卻將這些身份辨析帶入另外一種形式的混亂之中。在傳統(tǒng)敘事中電影作者、作品和觀眾是分離的,因而講述、傾聽和理解的接受關系是穩(wěn)固的,而互動劇卻讓作者、作品和觀眾始終處在動態(tài)激活狀態(tài),既是信息生產(chǎn)者、發(fā)送者又是信息接收者,接受主體的邊界已經(jīng)變得相當模糊。

        1.多重化作者?;觿‰m然還存在編劇、導演、剪輯師等電影作者,但與傳統(tǒng)意義上的作者有著根本性區(qū)別。為了保證多條故事線索之間具有足夠的差異性,互動劇創(chuàng)作多采用多編劇、多導演模式,這些編劇或?qū)а輬F隊的創(chuàng)作目標不是“求同”,而是“求異”。故事集群的架構設計師是一種新出現(xiàn)的電影作者類型,其主要功能是為所有故事設計出一個總語境,為眾多故事走向設計一個總規(guī)劃。

        2.高速智能化的網(wǎng)絡化演示系統(tǒng)作為作品內(nèi)容載體,擁有實時演算和反饋機制。如果說傳統(tǒng)電影的敘事方式是人類通過反復演算和實踐總結出的“公理”,那么互動劇則需要通過復雜的“編程”,在數(shù)據(jù)庫和專門算法的支持下,讓作者與觀眾共同來完成敘事,還需要適應不同時代文化、不同情境、不同個性甚至不同心情下的創(chuàng)作要求。當智能化網(wǎng)絡平臺超出編劇、導演的原初設計范圍,開始自主生產(chǎn)新內(nèi)容的時候,平臺也就具備了一定的創(chuàng)作能力,在一定程度上也可以被當作作者。

        3.觀眾才是故事的真正完成者。導演、編劇、剪輯師只是給出一些情節(jié)片段,從來沒有一個完整故事,只有觀眾通過一系列選擇之后才將其中某些片段組合成一個故事,每個人的決策不同使得故事線索呈現(xiàn)也不盡相同。

        總而言之,互動劇以故事世界為中心,在多重化作者、顯示系統(tǒng)、觀眾、其他觀眾以及現(xiàn)實世界之間建立起一種持續(xù)、動態(tài)的互動模型。第一層作者應該是互動劇系統(tǒng)架構設計師,負責“超語境”設計,其他類型的作者都必須在此架構下創(chuàng)作;第二層作者應該是傳統(tǒng)意義上的電影作者,包括編劇、導演、演員、剪輯師等,負責創(chuàng)意、拍攝和制作那些數(shù)量眾多的情節(jié)片段;第三層作者是智能化計算系統(tǒng),負責接收、反饋用戶需求,通過故事引擎將某些片段排除、挑選某些其他片段供用戶選擇,保證影片基調(diào)的一致性;第四層是觀眾,負責組織故事片段、完成故事以及閱讀故事。

        作者多重化必然導致接受主體邊界的模糊和功能的不確定,接受關系也日趨復雜,遠遠超越傳統(tǒng)接受主義美學的理論范疇,因此需要重新構建一種接受關系。

        二、從文本、超文本走向超語境

        現(xiàn)代敘事學將文學作品和電影作品都視為“文本”,意指“在時間意義上控制著受眾對它的接受的任何傳達”③,作者負責講述文本,讀者負責傾聽和理解文本。但在后現(xiàn)代敘事學中電影則被當作超文本,“在戲劇中,情境是由語言所創(chuàng)造;在電影中,語言應當來自情境”④,也就是說電影致力于創(chuàng)造“情境”,而情境已經(jīng)超越了語言,與影像、對白、畫外音、音樂、肢體運動還有蒙太奇一起構成了一種超文本,“一部電影是多個集合的集合,其中各種潛在關系和現(xiàn)在關系相互交織,反射或能夠反射出多種多樣的表意系統(tǒng),進而得到了為數(shù)眾多、無限延伸的反射光”⑤。

        事實上從文本到超文本只是講述內(nèi)容(故事)內(nèi)部的信息傳遞從單模態(tài)走向多模態(tài)的量變過程,而互動劇不僅要超越情境,而且要站到故事、眾多故事集合之外、之上,為無數(shù)情境和眾多故事線索提供一個總體框架,為所有故事支線、敘事元素提供一個龐大的敘事空間以便它們能夠在宏觀上保持一致性。按照敘事學理論一個故事必須發(fā)生在某個特定的語境中,而互動劇則需要為眾多的故事設計出一個總的語境,使之能夠囊括所有子語境,因此我們將它稱為“超語境”。

        “超語境”首先需要預先設計,在所有故事、情境之前,可以說先有“超語境”然后才有可能形成故事或情境;其次位于所有故事、情境之外、之上,如同軟件設計中的系統(tǒng)架構,用來安置所有的敘事要素、敘述邏輯;最后必須具有廣闊的包容性,能夠容納數(shù)量眾多的可能性故事。

        關于“超語境”的設計,著名游戲設計師克里斯·克勞福特(Chris Crawford)稱之為“可行性網(wǎng)絡”的構建。他認為首先要擺脫對情節(jié)概念的依賴,然后通過“抽象機制”將一個個具體事件層層抽象為一個個概念。他以經(jīng)典電影《星球大戰(zhàn)》為例來解釋。⑥

        故事第1版:天行者盧克離開家,遇到絕地武士歐比旺,與他一起前往太空站,然后乘太空船逃出。隨后他們的太空船被壞人劫持,但他們機智地戰(zhàn)勝了壞人,救出了莉亞公主,從死星逃了出來。之后,壞人又對起義軍的根據(jù)地發(fā)起了攻擊,盧克則開始協(xié)助對死星展開進攻。最后,盧克摧毀了死星,受到了莉亞公主的嘉獎。對這個故事進行一次抽象,就可以變成故事第2版:一位青年闖蕩世界,結交新友,經(jīng)歷許多冒險的旅程,他收獲頗豐,在逆境中取勝,贏得了一位貌美的姑娘的敬仰。再進一步抽象,就成了故事第3版:一位少年在長大成人的過程中經(jīng)歷了各種挑戰(zhàn),最終在逆境中克服了挑戰(zhàn),走向成熟。

        他認為故事第1版產(chǎn)生的變體極為有限,只能包含一個故事,第3版過于抽象形成了太多的可能性而難以駕馭,第2版抽象程度最為合適,能衍生成千上萬個故事,主角不是天行者盧克而是任何一位青年,面臨沖突不是太空大戰(zhàn),而是各種冒險旅程,結局也不是摧毀死星,而是在逆境中制勝。因此,他總結高層抽象才是設計互動電影故事世界的基礎,故事世界并不是由一個個具體事件組裝起來的,而是在更高的抽象層面上由一個個概念組合而成的。

        就敘事功能而言,“超語境”必須具備以下幾個方面的能力:首先,為所有故事支線提供一個統(tǒng)一的故事背景,作為同一的邏輯起點,我們稱之為“基礎設定”,譬如新出的國產(chǎn)互動劇《最后的搬山道人》(騰訊視頻,2020)中鷓鵠哨家族都患有一種致命的遺傳疾病,需要雮塵珠來解救,鷓鵠哨作為這代掌門人責無旁貸地承擔起尋找雮塵珠的重任;其次,為所有故事設定基調(diào),互動劇的觀眾選擇不可能是無限的,要將這些選擇放置在連貫而穩(wěn)定的故事結構之下以保證其深層結構的一致性,允許復雜但拒絕對立,譬如觀眾選擇的前一個模塊是悲劇,而緊接著后一個模塊不能是搞笑喜劇,必須保持影片風格類型大致一致;再次,控制整體節(jié)奏,為保證故事的推進方向、結局走向,這需要在幾個關鍵性時間節(jié)點上設置共同關口或障礙,所有故事線索都必須經(jīng)歷這些節(jié)點;最后,控制最終結局的數(shù)量,雖然互動劇崇尚結局的開放性,但不可能是無限的,譬如《黑鏡:潘達斯奈基》官宣是五個結局、《最后的搬山道人》事實上有六個最終結局。

        三、從線性或非線性敘述結構走向矩陣式網(wǎng)狀敘述結構

        傳統(tǒng)敘事模式由《詩學》中“戲劇化的情節(jié)”進入到戲劇理論,之后為電影所借鑒,成為今天的經(jīng)典劇作法。它注重邏輯鏈的緊密性和因果關系的必然性,劇中人物面臨沖突時必須做出當時最為合理的選擇,然后一步步推進情節(jié)、走向最終的高潮和結局。即便如《記憶碎片》《恐怖游輪》之類帶有先鋒性質(zhì)的作品,也只能努力打破線性邏輯走向多線索或非線性敘事,但最終還是需要在人物選擇中尋求一條閉合的邏輯鏈條,因此這些作品只是在固有敘事邏輯內(nèi)部增加了敘述層次或改變了敘述順序,而非撼動敘事邏輯本身。然而,互動劇卻真正顛覆了傳統(tǒng)敘事邏輯。

        傳統(tǒng)電影敘事結構主要為單向度、珍珠串形式,在目標引導體系下一步步走向最終結局,而《恐怖游輪》等作品的敘事結構則呈現(xiàn)出更為復雜的葫蘆串形式。在幾個關鍵節(jié)點之間設置了多條線索、重疊起來呈現(xiàn)出非線性,但終究要回到關鍵節(jié)點交叉或重合,依靠關鍵節(jié)點去推進敘事。值得注意的是當下很多電腦游戲(尤其角色扮演和即時戰(zhàn)略類)也采用這種敘事結構,無論你如何選擇,但最終必須通過某個關口才能進入下一回合。

        除了以上兩種以外,還有一種根莖式結構被眾多互動小說愛好者所推崇,如同植物根系一樣,不受限制的分岔、提供無窮盡的選擇。這種結構曾經(jīng)被當作互動敘事的理想模型(如圖1)。

        圖1 根莖式敘事結構

        這種結構擁有無窮盡的結局樣式,既有因選擇錯誤中途結束的,也有能走到最后結局的。然而,這對于互動小說而言似乎還有可能,但用到互動劇上卻可行性極低,因為僅幾步選擇之后故事支線體量就會急速膨脹變得不可控制;與此同時,故事徹底喪失了方向,在任何時間段上的任何一個節(jié)點都只是給某個新故事開了個頭而已,情節(jié)模塊之間過去、現(xiàn)在和未來都不會產(chǎn)生任何關聯(lián),即便設計幾條折返線路也無濟于事。

        對于互動劇,真正具有應用前景的是類似于迷宮那樣的矩陣式網(wǎng)狀結構,如圖2。這種結構呈現(xiàn)出“多點多線”的空間特征,在每個情節(jié)轉(zhuǎn)折點都設定了一種符合邏輯的語境,以涵蓋多種故事走向的可能性,然后向觀眾開放、讓渡選擇權,如此上移了敘事維度,從線性單向度上升至多線交織的網(wǎng)狀空間,將觀眾置身于一個非常密集的過程網(wǎng)絡之中,加大了敘事生產(chǎn)、接受與闡釋的時間跨度,促使不同過程的參與者形成復雜的混合感。因此這種結構不僅擁有豐富的選擇以滿足觀眾的高度參與感,還能將一切置于超語境的控制之下,保持電影藝術的獨立性和完整性。

        圖2 矩陣式網(wǎng)狀敘事結構

        它以一種對線性時間的反叛完成了對現(xiàn)實生活本質(zhì)規(guī)律的深刻再現(xiàn),在更高維度下刻畫出生活的本質(zhì):多重選擇共生、碎片化生存、離散性結局。

        四、從主旨敘事走向過程敘事

        互動劇將觀影目的從找尋意義轉(zhuǎn)變?yōu)檎覍ば袨楸旧?也就是說獲取最終的情感升華和故事主旨不再是首要目標,而在實施一系列找尋動作時的情感體驗和過程體驗成為首要目的,于是觀影就從傳統(tǒng)的主旨敘事走向了互動劇的過程敘事?;觿【褪菄@一連串選擇點設定、選擇權開放以及選擇行為實施而展開的。

        1.觀眾以“選擇”行為參與到影片創(chuàng)作和閱讀之中。與傳統(tǒng)電影作品不同,在觀眾參與之前,互動劇僅僅是一堆原材料的收納箱,所謂的情節(jié)、事件、人物、場景、時間、空間以及因果關系都處于一種碎片化、未激活狀態(tài),此時并沒有故事,更不存在影片。當觀眾站到預設的故事節(jié)點時就會面臨某個問題,并被賦予處理這個問題的權力,必須在預設的幾個選擇項中挑選一個才能繼續(xù)。于是,故事就在觀眾一連串選擇中逐步成型,最后連成一個難題重重、沖突不斷的完整故事,因此是觀眾完成了影片的故事創(chuàng)作。

        2.觀眾的觀影愉悅來自“選擇”?;觿≈杏^眾參與選擇也必須承擔選擇的后果,每當面臨情節(jié)點選擇、決定情節(jié)走向時,觀眾就中斷了情節(jié)跟隨,“觀察”主角當下處境,從前因后果中“判斷”利害得失,然后做出“決策”,最終采取“行動”,于是傳統(tǒng)敘事的“主角這樣做了”變成“是我讓主角這樣做了”,之后他們會為正確選擇而雀躍、為錯誤選擇而沮喪,無論成功失敗,都是他們的樂趣所在。

        3.觀眾通過不斷“選擇”才能探索出影片的敘事構架,才能越來越接近“超語境”所要傳達的真實。相比傳統(tǒng)觀影中觀眾對因果關系的被動研判,互動劇觀眾則更注重利用自己的自由度穿梭于各個故事節(jié)點之間,患得患失,并不介意點擊“返回重來”的按鈕,為自己開發(fā)出了另外一條新故事線或一個新結局而歡欣鼓舞。

        克里斯·克勞福特說,互動敘事的關鍵挑戰(zhàn)是用戶主體與作者對故事的掌控之間的沖突⑦?;觿〉挠^眾不僅得傾聽和理解還需要講述,而作者除了給觀眾講述還得傾聽和理解觀眾的講述。觀眾的講述是通過“選擇”來實現(xiàn)的,而這些選擇權則來自作者的讓渡,于是電影講述權的沖突由此展開。

        1.觀眾的“選擇”來自其自身對故事的理解,這不僅取決于作者提供的多種傾向,更取決于觀眾的價值判斷,按照觀眾自己的喜好拼接符合自己個性的故事,從第一個選擇開始,觀眾價值傾向就給故事打上其個人痕跡,越往后越明顯,到最后只能是他自己。因此,“個性化”是互動劇的理想,也是擺脫作者控制的開始。然而,問題是作者可以在多大程度上讓權給觀眾、允許其控制故事,選擇節(jié)點越密集、選擇項越多就意味著觀眾選擇權越大,但容易導致觀眾迷失在大量的動作或動詞之中,很可能徹底走向電子游戲,從而喪失了電影的藝術性。

        2.觀眾的“選擇”會導致自生性和自我組織性內(nèi)容的產(chǎn)生。觀眾的主觀傾向不可避免地對作者敘事意圖進行抵制,打斷作者的連貫、穩(wěn)定的設計欲望,會主動選擇和拼湊大量時間和空間上的碎片信息,并試圖在這些碎片之間建立起某些關聯(lián),最終匯集成某種情感體驗,然后通過系統(tǒng)向其他作者傳遞或者通過社交網(wǎng)絡影響其他觀眾。

        3.“選擇”不可避免地受到來自觀眾的情緒、預期、專業(yè)知識和品位等個人偏好的影響,最終形成觀眾自己的個人風格,譬如對某種電影類型的偏好、對某個影調(diào)的偏愛,使得劇情走向、人物性格、畫面色調(diào)甚至對白形式等更加符合觀眾的口味,在高度智能化計算系統(tǒng)的支持下,互動劇將會越來越個人風格化。風格化就意味著觀眾已經(jīng)擺脫了作者的控制,在自己的影片中徹底消除了他人的痕跡。

        注釋:

        ① [美]瑪麗-勞爾·瑞安編:《跨媒介敘事》,張新軍、林文娟等譯,四川大學出版社2019年版,第348頁。

        ② [英]戴安娜·卡爾等:《電腦游戲:文本、敘事與游戲》,叢治辰譯,北京大學出版社2015年版,第15頁。

        ③ [美]西摩·查特曼:《術語評論:小說與電影的敘事修辭學》,徐強譯,中國人民大學出版社2016年版,第8頁。

        ④⑤ [法]讓·米特里:《電影符號學質(zhì)疑》,方爾平譯,吉林出版集團2012年版,第164、173頁。

        ⑥⑦ [美]克里斯·克勞福特:《游戲大師Chris Crawford談互動敘事》,方舟譯,人民郵電出版社2015年版,第129-146、97頁。

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