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        體感游戲在感覺統(tǒng)合訓練中的應用探索

        2021-10-30 17:53:21馬騁宇俞沁安朱曉雪
        中國校外教育 2021年5期

        馬騁宇 俞沁安 朱曉雪

        摘? 要:感覺統(tǒng)合訓練是促進兒童各種感覺在大腦和身體之間相互配合下進行的協(xié)調(diào)訓練,為了解決當前感覺統(tǒng)合訓練中感統(tǒng)器材適用性不足、兒童對重復練習不耐受、訓練有效性無法保證以及評價不具體等問題,本研究嘗試將體感游戲引入感覺統(tǒng)合訓練的教學中。結(jié)果表明,引入體感游戲?qū)τ诩ぐl(fā)幼兒訓練興趣、提供科學的訓練數(shù)據(jù)等方面都獲得了顯著的效果。

        關(guān)鍵詞:體感游戲;感覺統(tǒng)合訓練;應用探索

        中圖分類號:G613.7 文獻標識碼:A 文章編號:1004-8502(2021)05-0124-05

        作者簡介:馬騁宇,杭州青少年活動中心科技部學能教師,主要研究兒童的學習能力以及健康與運動發(fā)展;俞沁安,浙江師范大學學前教育碩士研究生在讀,主要研究方向為幼兒園游戲與課程;朱曉雪,浙江師范大學學前教育碩士研究生在讀,主要研究方向為兒童體育。

        一、問題提出

        (一)感覺統(tǒng)合訓練開展現(xiàn)狀

        感覺統(tǒng)合訓練是在感覺統(tǒng)合理論的支撐下,以兒童喜聞樂見的運動游戲為主要教學形式,運用大籠球、滑板、蹦床、插棍吊纜等感覺統(tǒng)合器材,對兒童的平衡覺、本體覺、視覺、聽覺、觸覺等感知覺系統(tǒng)進行訓練,刺激大腦做出反應,以期提高兒童的感覺統(tǒng)合能力。研究發(fā)現(xiàn),3~6歲是兒童感覺統(tǒng)合能力發(fā)展的關(guān)鍵期,能為其日后的學習奠定基礎(chǔ)[1] 。杭州青少年活動中心面向2~6周歲兒童開展感覺統(tǒng)合訓練,此項活動深受家長和兒童的喜愛。在多年的實踐過程中,研究者發(fā)現(xiàn)存在以下問題。

        1. 現(xiàn)有感統(tǒng)器材適用性不足

        第一,不符合兒童的心理需求。兒童剛開始獨立上課,他們除了對陌生的環(huán)境感到焦慮外,還會對冷冰冰的感統(tǒng)器材感到恐懼,不利于訓練的有效進行。第二,訓練效率低下。有些感統(tǒng)器材本身不是為集體教學開發(fā)的,在實際投入使用中受空間和人力的限制,一部分器材需要輪流使用,容易造成兒童的消極等待,壓縮訓練時間。

        2. 兒童對重復練習不耐受

        研究者在常規(guī)的教學過程中發(fā)現(xiàn),由于感統(tǒng)器材過于單一枯燥,隨著訓練次數(shù)的遞增,兒童參與學習的積極性卻呈遞減趨勢,有些兒童常常出現(xiàn)畏難情緒。

        3. 兒童訓練的有效性無法保障

        由于參與訓練的兒童年齡較小,他們自身無法對自己是否達到了應有的訓練標準做出判斷,在訓練中會出現(xiàn)隨意練習的情況,這會導致兒童的訓練效果大打折扣。

        4. 訓練效果評價不具體

        感覺統(tǒng)合訓練涉及兒童多方面的運動能力,教師無法對其做出具體的評價,在課堂上針對動作要領(lǐng)的指導,受器材和年齡的制約,教師時常有力不從心的感覺,簡單的示范,口頭的強化重復,大大縮減了課堂時效。在與家長進行溝通時,教師反饋兒童的訓練情況方式單一,以口頭簡要溝通為主,具體能力評價較少。僅僅依靠短暫的口頭交流,家長無法及時捕捉教師指導的專業(yè)信息,并開展家庭指導。教師和家長迫切需要探尋直觀有效的評價方式,對兒童進行準確、專業(yè)的指導。

        (二)體感游戲的特點

        體感游戲是一種通過人的肢體動作變化來操作和感受的新型電子游戲,它突破了以往單純以手柄按鍵輸入的操作方式[2] ,它是視覺與本體感覺和動作控制相結(jié)合的,以娛樂學習為主要目標的器官運動[3] 。體感游戲依靠高科技的視頻動作捕捉技術(shù),令人的身體動作能及時反映到游戲系統(tǒng)中,通過感應人體運動推動游戲進行[2]。本文的體感游戲是指利用體感技術(shù)結(jié)合編程軟件制作出的適合兒童的游戲。

        體感游戲具有許多特點:1.沉浸性——體感技術(shù)可以模擬真實的游戲情境,加強了兒童與學習對象之間的聯(lián)系,使兒童在能夠獲得真實體驗感的同時投入到學習情境中,更容易調(diào)動他們的注意力和專注力。2.交互性——體感交互技術(shù)可以實現(xiàn)兒童在游戲中與3D虛擬環(huán)境產(chǎn)生實時互動,并且互動的對象可以延展到同伴、教師以及家長。3.娛樂性——游戲是體感教育的主要途徑,因此,體感教育具有游戲的娛樂性,以游戲形式來開展體感教育可以充分調(diào)動兒童的興趣,提高并保持他們的注意力[4]。《3~6歲兒童學習與發(fā)展指南》指出,幼兒以游戲為基本活動,他們的學習主要通過直接感知、實際操作和親身體驗來實現(xiàn),而體感游戲的沉浸性、交互性和娛樂性滿足了幼兒學習的特點。此外,體感游戲運用了現(xiàn)代信息技術(shù),相較傳統(tǒng)的訓練器械更符合時代發(fā)展的需要,儲存兒童的訓練數(shù)據(jù)也更加便捷。其具有的高度沉浸性和娛樂性,有利于消除兒童因重復訓練帶來的枯燥感。因此,本研究以“本體覺訓練——‘準高快跳躍”課為例,探索將體感游戲介入感覺統(tǒng)合訓練中,以期達到促進兒童“準高快”跳躍能力的發(fā)展,提高兒童參與訓練的積極性、主動性,為教師展開多元性、客觀性評價提供數(shù)據(jù),為家長開展家庭教育提供指導。

        二、體感游戲的選擇

        (一)體感游戲軟件的選擇

        目前市面上利用體感技術(shù)開發(fā)的體感游戲,以強身健體和娛樂類游戲居多。將體感游戲引入感覺統(tǒng)合訓練,引用游戲內(nèi)容輔助教學活動,不僅需要考慮感覺統(tǒng)合訓練的專業(yè)特點,而且還需要充分考慮授課對象的年齡特點。在此前提條件下,應選擇凸顯教育性并與趣味性相結(jié)合的體感游戲內(nèi)容。因此,本研究選擇XX軟件公司開發(fā)的體感游戲系列,其中包括大量符合幼兒園教學的體感游戲。此外,軟件同時也配備了編輯工具,教師可根據(jù)需求自編與課程相關(guān)的游戲,為應用于感覺統(tǒng)合訓練提供了參考及現(xiàn)實的可能性。

        (二)體感游戲內(nèi)容的選擇

        該軟件中包含的體感游戲內(nèi)容豐富,涉及與幼兒活動相關(guān)的健康、科學、社會、語言、藝術(shù)五大領(lǐng)域,考慮到與感覺統(tǒng)合訓練的融合性,我們經(jīng)過多次選擇,層層篩選,選出了最適合應用于教學的體感游戲內(nèi)容。首先,在五大領(lǐng)域中選取健康領(lǐng)域的內(nèi)容,包含“動物園”“安全課”“運動會”“歡動兒歌”“活動天地”“布魯特”等六大主題。其次,選取具有走、跑、跳、投等運動技能活動的體感游戲運動會主題,依據(jù)《國民體質(zhì)測定標準手冊(兒童部分)》的標準設(shè)計體感游戲內(nèi)容,使之更接近感覺統(tǒng)合訓練,讓兒童在運動游戲中不知不覺地發(fā)展感覺統(tǒng)合能力。最后,選取部分具有動感節(jié)奏與韻律的歡動兒歌主題內(nèi)容作為訓練的輔助游戲,以豐富游戲內(nèi)容。

        三、體感游戲在感覺統(tǒng)合訓練教學中的應用

        體感游戲如何與教學有機融合,達到相輔相成、事半功倍的訓練效果?引入滲透的方法尤為重要。以“本體覺訓練——‘準高快跳躍”課程為例,訓練兒童通過“準高快”跳躍,發(fā)展他們的視知覺、本體覺等感覺統(tǒng)合能力,嘗試將“歡動操”“采果熊”“百米跳躍”體感游戲引入教學。以“歡動操”作為感覺統(tǒng)合訓練的運動準備環(huán)節(jié),以吸引兒童的注意力,使兒童較好地進入上課狀態(tài);以“采果熊”作為主要練習內(nèi)容,使兒童在游戲中把握“準快高”的跳躍技能;以“百米跳躍”作為鞏固、評價環(huán)節(jié),獲取兒童對本次活動練習情況的反饋。

        (一)體感游戲與準備環(huán)節(jié)相結(jié)合——集體參與,沉浸其中

        運動準備環(huán)節(jié)能否吸引兒童的注意力,是兒童能否快速進入運動狀態(tài)的關(guān)鍵。教師在準備環(huán)節(jié)引入體感游戲“歡動操”,將此游戲投射到屏幕上后會出現(xiàn)色彩鮮艷的畫面,有趣的卡通人物正在做身體韻律操,并伴有美妙的音樂。屏幕就相當于一面帶有動感畫面的“鏡子”,可以將兒童的身體投射于屏幕中,兒童跟著卡通人物一起運動,身臨其境地感受運動帶來的肢體變化。兒童可以通過視覺觀察自己身體的動作是否和卡通人物的動作一致,便于及時糾正和調(diào)整。此外,體感游戲還能有效解決教師“鏡面示范”帶給兒童錯誤的視覺感知,使兒童更加專注于體感游戲的引導,增強兒童的沉浸式體驗。

        表演類、劇情類的體感游戲有利于調(diào)動全體兒童共同參與游戲的氛圍,在共同游戲的過程中,游戲能夠幫助兒童快速建立集體感、歸屬感,有效緩解他們的分離焦慮和情緒不穩(wěn)定的狀況,并激發(fā)兒童參與運動的積極性,提升其興趣,緩解其壓力。全體兒童在歡快的音樂聲中,伴隨著歌詞“動動小手”“抬抬小腿”“扭扭脖子”等一起互動起來。

        (二)體感游戲與教學內(nèi)容相結(jié)合——個體參與,自我檢測

        “本體感訓練——‘準高快跳躍”課的主要教學目標和教學內(nèi)容是兒童雙腳連續(xù)向上快速跳躍,雙腳準確落地。本課中“準高快”跳躍的動作要領(lǐng)包括:“準”要求兒童跳躍時,雙腳起跳和落地均能在固定位置;“高”要求兒童在雙腳同時起跳時,需要達到一定的高度;“快”要求兒童進行有節(jié)奏的快速跳躍。體感游戲“采果熊”的規(guī)則恰巧與“準高快”的跳躍內(nèi)容相吻合?!安晒堋斌w感游戲的規(guī)則是屏幕中呈現(xiàn)一只小熊身背籮筐,要求雙腳原地向上跳去采摘樹上的果子,根據(jù)音樂節(jié)奏摘得越多越好。兒童站在屏幕前,身臨其境地模擬小熊采摘果實。在雙腳跳躍的過程中,跳得越準、越高、越快,果子就會采摘得越多。當每個小朋友完成任務后,屏幕中會出現(xiàn)跳躍時的畫面以及完成的個數(shù)。

        在此環(huán)節(jié),兒童以個體為單位,圍繞游戲任務獨自參與游戲活動,極大地考驗了兒童在游戲過程中的判斷力和自覺性,有利于發(fā)揮兒童自身的自主意識,也便于教師對兒童參與游戲的水平進行評價。由于體感游戲的故事性和情境性極強,在這樣的體感游戲活動中,兒童有較愉悅的運動體驗,有效改善了因反復、機械練習帶來的枯燥感,因而能迅速掌握運動技能和動作要領(lǐng)。

        (三)體感游戲與教學評價相結(jié)合——小組參與,數(shù)據(jù)說明

        在本研究中,為了訓練兒童的跳躍能力,教師選取了體感游戲運動會主題中的“百米跳躍”這一內(nèi)容,通過身體動作在屏幕中的直接反饋程度來評價兒童對 “準高快”跳躍動作技能的掌握情況。除了有助于了解兒童個人跳躍技能的掌握情況,教師還能利用體感游戲中的小組競賽獲取同年齡兒童不同水平的跳躍能力數(shù)據(jù)。

        學習效果的及時反饋,有利于兒童在游戲過程中充分感知身體變化,并主動和及時進行身體調(diào)整。以動作掌握程度的過程性評價為例,體感游戲中的“百米跳躍”要求兩人參賽,從起點到終點需要跳躍30步。在跳躍比賽過程中,兒童 “準高快”動作要領(lǐng)掌握得越好,屏幕識別得就會越準確,屏幕內(nèi)小動物就跳得越好;反之,動作不準確,識別效果就會越差,屏幕中的動物反應就越遲鈍。完成跳躍后,屏幕上會出現(xiàn)“完成”字樣并給予“歡呼”的音效;對于沒有完成的兒童,設(shè)備會發(fā)出“加油”的音效。

        完成個人訓練后,兒童還可以以小組形式進行比賽,以此來強化動作要領(lǐng),增加新的運動體驗,激發(fā)兒童的成就動機。隨著跳躍時間的不斷延長,以及跳躍次數(shù)的增加,游戲會對跳躍“準高快”提出更高的要求,通過反復訓練,兒童逐漸達到較好的訓練效果。運動結(jié)束后,以兒童可理解和可接受的方式反饋兒童的運動情況,幫助兒童獲得即時的滿足感,建立對運動的自信。通過這種方式,對那些沒有達標的兒童也及時給予肯定和鼓勵,能有效維持兒童的運動興趣。此外,體感游戲以數(shù)值的形式記錄了每名兒童的運動表現(xiàn),便于教師掌握兒童個體和集體的發(fā)展情況。

        四、實施效果

        體感游戲的沉浸性、交互性、娛樂性能充分激發(fā)兒童的運動興趣,及時反饋性的技術(shù)能高效地獲取兒童運動的數(shù)據(jù),因此在兒童感覺統(tǒng)合訓練中體現(xiàn)出特有優(yōu)勢。

        (一)沉浸式體感游戲能激發(fā)兒童訓練興趣

        將體感游戲融入教學,有助于激發(fā)兒童參與訓練的興趣,從而提高他們參與學習的積極性??ㄍǖ膭赢嬋宋?、鮮艷的色彩、逼真的場景,以及利用3D技術(shù)處理的動感畫面,更能吸引兒童沉浸于其中,仿佛置身在童話王國的世界里進行游戲,而非簡單枯燥的上課模式。在游戲過程中,兒童大部分感官都得到了充分調(diào)動,有效促進了他們感覺統(tǒng)合能力的發(fā)展。

        體感游戲是兒童樂于主動接受的活動形式,兒童愿意參與游戲,在玩中學,在學中玩。由于體感游戲所具有的交互性,原來單向操作器械訓練變成了兒童與游戲之間進行雙向互動;采用傳統(tǒng)器械進行體感訓練時,兒童持續(xù)的時間為10~15分鐘,而在加入體感游戲之后,兒童的訓練持續(xù)時間可以維持20~30分鐘,并且許多兒童在訓練之后還意猶未盡,要求再進行一次訓練。由此可見,體感游戲?qū)τ谔嵘齼和挠柧毰d趣大有幫助。

        (二)實時評價與反饋能為科學訓練提供數(shù)據(jù)

        體感游戲能自然、有效地獲取兒童的訓練數(shù)據(jù),完成基于數(shù)據(jù)分析的真實評價。游戲過程中產(chǎn)生的影像數(shù)據(jù)以及兒童訓練的數(shù)據(jù)(如圖1)為教師開展個體分析、集體分析和對比分析提供了數(shù)據(jù)支持,在評價的基礎(chǔ)上增進對兒童的了解,能促進教師的支持性行為。游戲中的實時反饋和可視化反饋可以激發(fā)兒童的探索行為,他們通過屏幕上的反饋信息,對自己的能力進行評估,引發(fā)下一次的調(diào)整及嘗試,從而推動其學習與發(fā)展。此外,家長在數(shù)據(jù)評價中可以獲取訓練信息,直觀地看到自己的孩子在訓練中的表現(xiàn),比如哪些方面較強,哪些方面還比較薄弱,為后期的家庭指導以及家校合作的有效開展提供了真實的依據(jù)。

        五、研究展望

        經(jīng)過實踐研究,體感游戲介入感覺統(tǒng)合訓練這一有機結(jié)合形式目前仍處于嘗試階段,運用游戲開展訓練主要是以輔助訓練為主,在實踐中仍存在不足。例如,這一形式的適用范圍受限,體感游戲開展一對一、分組訓練效果較好,因而無法滿足集體教學或群體性活動。體感技術(shù)還不夠完善,目前體感攝像頭識別技術(shù)受燈光、場地的影響較大,感應靈敏度不足導致畫面出現(xiàn)滯緩、實時數(shù)據(jù)出現(xiàn)偏差以及體驗效果大打折扣等問題,這些都有待后續(xù)研究進一步改善。

        將體感游戲應用到兒童的感覺統(tǒng)合訓練中,這種嘗試對提升訓練效果有顯著的成效,因此得到了教師的關(guān)注、家長的認可和兒童的喜愛。技術(shù)的發(fā)展日新月異,人工智能和大數(shù)據(jù)時代一定會催生出更多更新的現(xiàn)代技術(shù),并被應用于教育領(lǐng)域,從而促進兒童健康全面發(fā)展。

        【參考文獻】

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        [2] 劉昉,史國生.體感游戲?qū)η嗌倌牦w育鍛煉行為促進作用的研究[J].湖北體育科技,2013,32(4):294-295.

        [3] 馬建榮,章蘇靜,李鳳.基于體感技術(shù)的親子互動游戲設(shè)計與實現(xiàn)[J].中國電化教育,2012(09):85-88.

        [4] 帥鵬飛,顧一銘,孫政,等.淺析體感游戲特點對青少年體育興趣養(yǎng)成的借鑒意義[J].當代體育科技,2020,10(03):239-240.

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