張淑萍 權(quán)國(guó)龍 王晶晶 姜巧麗
(江南大學(xué) 人文學(xué)院 ,江蘇 無錫 214122)
教育游戲在教育活動(dòng)中具有“完人”意義和“促學(xué)”價(jià)值。教育與游戲發(fā)展歷程中深藏了兩者的本質(zhì)關(guān)系與主體價(jià)值。在人類生產(chǎn)生活中,游戲與教育息息相關(guān)(張正江,2011)。進(jìn)入數(shù)字時(shí)代,游戲的教育應(yīng)用有了更為廣闊的空間和靈活的形式。數(shù)字化的教育游戲在應(yīng)用中能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感和價(jià)值觀(呂森林,2004)。漢語教育游戲是其中一個(gè)分支,它旨在煥發(fā)主體的漢語學(xué)習(xí)活力與興趣,打造漢語趣味學(xué)習(xí)方式,以培養(yǎng)學(xué)習(xí)者特定的漢語知識(shí)與技能。從漢語教育和漢語教育游戲應(yīng)用研究來看,漢語教育游戲的應(yīng)用價(jià)值取向?qū)捄?,其?yīng)用價(jià)值可以在教育與學(xué)習(xí)空間中有更充分的展現(xiàn)。
教育游戲作為教與學(xué)的方式已經(jīng)受到了認(rèn)可(裴蕾絲,尚俊杰,2019),與教育游戲相關(guān)的研究也為游戲策略下的學(xué)習(xí)與教學(xué)營(yíng)建了濃厚的氛圍。近幾年國(guó)內(nèi)研究主要關(guān)注教育游戲的研究綜述、理論探索、設(shè)計(jì)方法、應(yīng)用實(shí)踐及調(diào)查分析等方面(王慶,鈕沭聯(lián),陳洪,朱德海,2012)。其中,游戲的教育應(yīng)用價(jià)值研究值得注意,尚俊杰和裴蕾絲(2015)將其歸納為:可以激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī);可以用來構(gòu)建游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境或?qū)W習(xí)社區(qū);可以培養(yǎng)知識(shí)、能力、情感態(tài)度和價(jià)值觀。這一研究對(duì)漢語教育游戲研究有著借鑒意義。目前具有代表性的漢語教育游戲研究主要有以下兩類:識(shí)字教育游戲與對(duì)外漢語教育游戲。識(shí)字教育游戲研究論證了教育游戲應(yīng)用于識(shí)字教育的可行性,指出目前識(shí)字教育游戲?qū)嵤?yīng)用過程的最大問題在于教師與家長(zhǎng)落后、陳舊的教育觀( 周婷,2020),試圖探尋游戲的教育性與游戲性的平衡點(diǎn)(孫朋,邵俊莉,王蔚,2009),同時(shí)有研究基于特定模型設(shè)計(jì)并開發(fā)出具有針對(duì)性的小型識(shí)字教育游戲,如《看圖識(shí)字》游戲(孫海英,2014)。而對(duì)外漢語教育研究則更注重教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)與應(yīng)用分析,重視實(shí)踐操作,多輔以留學(xué)生的問卷調(diào)查(何張雨婷,2018)。研究之間各有側(cè)重點(diǎn),或立足于學(xué)習(xí)者對(duì)教育游戲的平臺(tái)、內(nèi)容等進(jìn)行總體設(shè)計(jì)(張妮,張屹,張魁元,2008),或參照設(shè)計(jì)原則及前期調(diào)查結(jié)果從目標(biāo)人群、教學(xué)定位、游戲系統(tǒng)等多方面對(duì)任務(wù)型漢語教育游戲做整體設(shè)計(jì)(林任風(fēng),彭曉媛,2016)??梢钥闯?,目前漢語教育游戲研究已有一定的理論積累與實(shí)踐成果。
本研究立足于前人成果,提煉出漢語教育的“境脈化”游戲設(shè)計(jì)模式,為推進(jìn)漢語教育游戲的發(fā)展與應(yīng)用完成初步的理論探索。其研究意義在于:①隨著國(guó)際化趨勢(shì),國(guó)內(nèi)基于教育游戲的漢語教育還存在缺陷,不僅在理論上需要跟進(jìn),其基于設(shè)計(jì)的、實(shí)證性的研究也需要在量上發(fā)展并在質(zhì)上提高。②漢語教育游戲的理念與理論,需要著眼于現(xiàn)代教育技術(shù),從新的視角結(jié)合數(shù)字時(shí)代我國(guó)漢語教育現(xiàn)狀與需求發(fā)展。
本文面向漢語教育游戲的設(shè)計(jì)思想與模式問題,基于對(duì)漢語教育游戲主要研究的梳理,分析了漢語教育游戲的內(nèi)涵與價(jià)值,梳理了它們的主要用途,并通過對(duì)取自應(yīng)用市場(chǎng)的漢語教育游戲樣本的共性分析,將漢語教育游戲的設(shè)計(jì)焦點(diǎn)置于故事背景和任務(wù)情境上,提煉形成了“境脈化”設(shè)計(jì)思想與“角色場(chǎng)”開發(fā)模式。進(jìn)而,以此指導(dǎo)甲骨文教育游戲《甲骨問字》的設(shè)計(jì),以例示如何將新思想與新模式的“感性”的情境脈絡(luò)和理性的邏輯框架同已有教育游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)結(jié)合起來。“境脈化”設(shè)計(jì)思想研究立足于數(shù)字化環(huán)境下飛速發(fā)展的現(xiàn)代教育技術(shù)和日漸興起的“國(guó)學(xué)熱”,面向漢語教育,以期對(duì)未來教育游戲和漢語教育的發(fā)展提供一些參考。
漢語教育游戲應(yīng)用范圍十分廣泛。通過文獻(xiàn)查閱和游戲樣品分析發(fā)現(xiàn),漢語教育游戲的服務(wù)對(duì)象主要可分為兩類:一類是以漢語為母語的學(xué)生,另一類是以漢語為第二語言的少數(shù)民族或海外學(xué)生。漢語教育游戲被應(yīng)用于識(shí)字學(xué)習(xí)、漢字書寫練習(xí)、閱讀、口語和語法訓(xùn)練以及詩詞背誦等多個(gè)方面,其服務(wù)群體與應(yīng)用主題概況如表1所示。
表1 漢語教育游戲應(yīng)用分布
目前的漢語教育游戲研發(fā)與應(yīng)用,以面向幼兒的識(shí)字教育游戲、面向基礎(chǔ)教育學(xué)生的古漢語教育游戲和對(duì)外漢語教育中的語言教育游戲?yàn)榇怼O挛膶⒃诜治鰸h語教育文獻(xiàn)調(diào)研和教育游戲市場(chǎng)中典型游戲產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,梳理當(dāng)前漢語教育游戲的三大類主流應(yīng)用的應(yīng)用價(jià)值、設(shè)計(jì)特點(diǎn)、典型代表、應(yīng)用效果及應(yīng)用現(xiàn)狀。
識(shí)字教育是教育游戲在漢語教育中的典型應(yīng)用。文字作為幼兒和少兒學(xué)習(xí)字、詞、句、篇的關(guān)鍵,是教學(xué)的重點(diǎn)之一。它能增強(qiáng)學(xué)生對(duì)識(shí)字的接受性,提高學(xué)生的識(shí)字效率。識(shí)字教育游戲在畫面上突破了傳統(tǒng)課堂以單調(diào)的練習(xí)為主的形式,運(yùn)用多種方法來提高學(xué)生的興趣,如編兒歌、編字謎、字圖結(jié)合等。識(shí)字教育游戲的設(shè)計(jì)特點(diǎn)主要有:①基于幼兒的認(rèn)知水平,通過視覺、聽覺等媒體創(chuàng)設(shè)情境,呈現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容;②界面風(fēng)格主要以色彩鮮艷的動(dòng)畫為主,充滿童趣;③“聽、說、讀、寫”一體化教學(xué)。這類教育游戲的典型代表是《洪恩識(shí)字》?!逗槎髯R(shí)字》采用角色扮演的闖關(guān)模式,游戲故事性強(qiáng)、連貫度高,采用“寓教于樂”的新型教學(xué)法,不斷地激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣。從識(shí)字教育游戲的設(shè)計(jì)來看,游戲界面生動(dòng),教學(xué)方法靈活多樣,能夠提高幼兒的學(xué)習(xí)積極性;游戲的圖像和聲音能夠轉(zhuǎn)移幼兒學(xué)習(xí)漢字的記憶負(fù)擔(dān),降低其學(xué)習(xí)壓力;游戲內(nèi)容的難易層次設(shè)定可幫助不同年齡段的學(xué)生掌握相應(yīng)的漢字知識(shí)。
在基礎(chǔ)教育中,語文學(xué)科的重要性日益突顯。然而,教師在講授中仍然注重理論知識(shí)的講授,缺乏課堂互動(dòng)以及實(shí)踐性,難以滿足學(xué)生的需求。而教育游戲在古漢語教學(xué)中的適當(dāng)運(yùn)用能夠激發(fā)課堂活力,增強(qiáng)古漢語學(xué)習(xí)的趣味性,讓教與學(xué)之間形成友好的互動(dòng)?,F(xiàn)有的古漢語教育游戲在設(shè)計(jì)上有三個(gè)主要特點(diǎn):①注重古風(fēng)界面,以營(yíng)造古漢語學(xué)習(xí)氛圍;②與課本知識(shí)銜接,展開知識(shí)互動(dòng),并增添趣味故事;③展現(xiàn)古漢語演變過程,強(qiáng)調(diào)古今聯(lián)系,突出漢字象形特點(diǎn)及其變化。像《古詩詞達(dá)人》游戲背景的突出元素為古風(fēng)動(dòng)漫人物;闖關(guān)方式以答題為主;學(xué)習(xí)內(nèi)容主要為基礎(chǔ)教育階段語文新課程標(biāo)準(zhǔn)所要求的古詩詞,銜接了課堂知識(shí);內(nèi)容上增添了一些趣味故事,包含古詩詞的背景以及國(guó)學(xué)百科知識(shí)等。古漢語教育游戲能夠利用現(xiàn)代信息技術(shù)將漢字演變的過程呈現(xiàn)在學(xué)生面前,讓學(xué)生體會(huì)到小小的漢字承載著的幾千年中華文化的歷史,有助于提高學(xué)生們傳承與弘揚(yáng)本民族語言的自覺與自信。古漢語教育游戲中漢字優(yōu)美的形體還能喚醒學(xué)生的民族審美意識(shí),培養(yǎng)學(xué)生的審美體驗(yàn)?zāi)芰Α?/p>
隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)實(shí)力不斷增強(qiáng),國(guó)際地位日益提高,對(duì)外漢語教育等也獲得長(zhǎng)足發(fā)展。對(duì)外漢語教育游戲,能夠向海外學(xué)生提供一個(gè)富有中華文化特色的互動(dòng)式學(xué)習(xí)環(huán)境,讓學(xué)生能夠沉浸其中,盡力提高其學(xué)習(xí)效果;模擬現(xiàn)實(shí)生活場(chǎng)景,能夠方便地展開語言的實(shí)踐過程,幫助學(xué)習(xí)者獲得一個(gè)數(shù)字化實(shí)踐體驗(yàn),完善其對(duì)漢語知識(shí)體系的建構(gòu)。對(duì)外漢語教育游戲總體設(shè)計(jì)特點(diǎn)如下:①在游戲場(chǎng)景、情節(jié)、目標(biāo)等的設(shè)置上考慮不同國(guó)家的文化差異;②基于學(xué)習(xí)者的現(xiàn)有水平設(shè)計(jì)游戲的層級(jí);③主題包含中國(guó)文化元素,內(nèi)容涵蓋日常生活場(chǎng)景。典型的例子是“Talking Chinese”,這一游戲旨在幫助漢語學(xué)習(xí)者快速地掌握常用場(chǎng)景的口語表達(dá)。游戲內(nèi)容是日常生活中就餐、購(gòu)物、機(jī)場(chǎng)、打電話、出租車、緊急情況等場(chǎng)景。對(duì)外漢語教育游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供了一個(gè)輕松愉快的漢語學(xué)習(xí)情境和條件,在幫助學(xué)生掌握漢語知識(shí)、理解漢語語言文化的同時(shí)還將在提高跨文化的交際能力等方面起到重要作用。
漢語教育游戲在數(shù)字時(shí)代的漢語教育中有著不可忽視的價(jià)值。漢語教育游戲的應(yīng)用實(shí)踐已表明,其多樣的設(shè)計(jì)和多面的應(yīng)用可以為學(xué)習(xí)主體帶來更好的學(xué)習(xí)體驗(yàn)和學(xué)習(xí)效益。在文化創(chuàng)新、教育創(chuàng)新的背景下,用戶對(duì)于漢語教育游戲的應(yīng)用需求不斷增長(zhǎng),而漢語教育游戲中仍然存在一些應(yīng)用問題,這表明漢語教育游戲需要得到進(jìn)一步的發(fā)展。基于理論研究和游戲共性分析,可以對(duì)漢語教育游戲的一般化設(shè)計(jì)思想進(jìn)行凝練,并就其開發(fā)模式進(jìn)行學(xué)科化、專業(yè)化的總結(jié),從而為漢語教育各大分支提供游戲應(yīng)用的設(shè)計(jì)與開發(fā)參照。
各類漢語教育游戲產(chǎn)品中蘊(yùn)含著共有的設(shè)計(jì)特性及設(shè)計(jì)理念。在教育游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐方面,對(duì)漢語教育游戲的共性分析發(fā)現(xiàn):故事情節(jié)與敘事場(chǎng)景是承載漢語“知能”、關(guān)乎游戲品質(zhì)的重要設(shè)計(jì)要素。這突出表現(xiàn)在:①情境中的多種要素能影響學(xué)習(xí)者的知覺與思考,更會(huì)在情感上引起個(gè)體的“共情”反應(yīng)(陳武英,劉連啟,2016);特定情境的場(chǎng)景空間與色彩可以營(yíng)造易于“共情”的氣氛,讓學(xué)習(xí)者易于投入其中;②多樣的場(chǎng)景和多變的情節(jié)可以讓學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)內(nèi)容與故事境脈的相互映襯中形成對(duì)文字和文化的認(rèn)知與熱愛;③游戲中的移步換景,讓學(xué)習(xí)者在某種程度上置身于故事場(chǎng)景之中,并與角色在虛擬場(chǎng)景中獲得情境體驗(yàn),在故事與任務(wù)中潛移默化地完成學(xué)習(xí)過程。
“境脈化”漢語教育游戲設(shè)計(jì)在學(xué)習(xí)理論中有其深厚基礎(chǔ)。沉浸理論是最主要的理論基礎(chǔ)之一。沉浸理論由芝加哥大學(xué)心理學(xué)教授Csikszentmihalyi(1975)提出,他認(rèn)為參與者進(jìn)入沉浸體驗(yàn)中,不相關(guān)的直覺和想法都被過濾,只對(duì)具體目標(biāo)和明確的反饋有反應(yīng)。有研究指出,慕課平臺(tái)的用戶黏性與用戶的沉浸體驗(yàn)相關(guān)(陳君,張?jiān)N,2019),這一結(jié)論也適用于沉浸體驗(yàn)與教育游戲的關(guān)系。建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論認(rèn)為知識(shí)不是通過教師傳授得到,而是學(xué)習(xí)者在一定的情境中,通過互動(dòng)、指導(dǎo)與意義建構(gòu)才獲得。根據(jù)境脈主義哲學(xué)觀和建構(gòu)主義學(xué)習(xí)論,參考相關(guān)的教育實(shí)踐,可以發(fā)現(xiàn)一種學(xué)習(xí)新范式——境脈學(xué)習(xí)(徐燕萍,2017)。境脈學(xué)習(xí)是一種基于問題解決、綜合運(yùn)用知識(shí)、涵育元認(rèn)知素養(yǎng)的學(xué)習(xí)行為。它以浸潤(rùn)型、生成性的學(xué)習(xí)方式為主導(dǎo),強(qiáng)調(diào)境脈中的互動(dòng)與潛移默化,突出了學(xué)習(xí)過程的非線性與學(xué)習(xí)收益的多元化。如能在漢語教育游戲設(shè)計(jì)中融入境脈學(xué)習(xí)研究成果,讓教育游戲在故事境脈中逐步地引導(dǎo)學(xué)習(xí),使學(xué)習(xí)變得系統(tǒng)化、深層化。
基于漢語教育游戲在敘事場(chǎng)景、故事情節(jié)、任務(wù)脈絡(luò)、情境體驗(yàn)、知識(shí)遷移等方面優(yōu)越的學(xué)習(xí)品性,參考境脈學(xué)習(xí)范式,形成漢語教育游戲的“境脈化”設(shè)計(jì)理念。“境脈”即“背景”“環(huán)境”“上下文”等(新英漢詞典編委會(huì),2003,p130)。這里的“境脈”包括“情境”與“脈絡(luò)”。情境,即游戲發(fā)生的時(shí)空環(huán)境;脈絡(luò)是游戲設(shè)計(jì)的任務(wù)“展開線”,也是游戲進(jìn)行的主線,主線是單一的,而“展開線”具有多種可能?!熬趁}化”設(shè)計(jì),是指根據(jù)教育與學(xué)習(xí)的目的和目標(biāo),設(shè)計(jì)教育游戲的故事情境與任務(wù)脈絡(luò)。漢語教育游戲“境脈化”設(shè)計(jì)的基本思想,是將漢語知能學(xué)習(xí)置于故事境脈中,讓學(xué)習(xí)者能夠本能地在所處境脈中搜尋意義,處理信息,形成并利用知識(shí)。以“境脈化”理念設(shè)計(jì)教育游戲可以激發(fā)學(xué)習(xí)情感,增強(qiáng)邏輯理性,提高學(xué)習(xí)效益,平衡教學(xué)與游戲間的矛盾。
在“境脈化”漢語教育游戲設(shè)計(jì)中,“角色場(chǎng)”值得關(guān)注。大多數(shù)漢語教育游戲在最初的人物設(shè)定上都有相似之處,如關(guān)注虛擬人物與學(xué)習(xí)者自身之間的聯(lián)系,重視虛擬人物的成長(zhǎng)。人物設(shè)定的出發(fā)點(diǎn),是在游戲情境中營(yíng)建虛擬的“角色場(chǎng)”,以此提升學(xué)習(xí)者的自我代入感?!敖巧珗?chǎng)”是指符合角色特點(diǎn)的故事場(chǎng)景。在設(shè)計(jì)中,故事場(chǎng)景中的角色,整合了角色當(dāng)下的心理與個(gè)性、任務(wù)的背景與目標(biāo)以及社會(huì)的交往與文化。學(xué)習(xí)者通過操縱虛擬人物于情境活動(dòng)中展開學(xué)習(xí)過程,即虛擬人物代替學(xué)習(xí)者闖關(guān);虛擬人物等級(jí)提高的同時(shí),學(xué)習(xí)者獲得“新知”“新能”。就角色扮演類教育游戲來說,學(xué)習(xí)者在其中扮演一個(gè)或多個(gè)角色,在一個(gè)寫實(shí)或虛構(gòu)的世界中活動(dòng),并在由特定規(guī)則約束的行動(dòng)中使所扮演角色得到發(fā)展(王繼新,徐婷,2008)。在學(xué)習(xí)視角下,學(xué)習(xí)者操縱虛擬人物探索游戲中的故事場(chǎng)景,通過角色主動(dòng)探求新知,認(rèn)識(shí)文字,理解文化。這是學(xué)習(xí)者在“境脈化”的非線性學(xué)習(xí)過程中所形成的一種多元化的結(jié)果。
基于對(duì)教育游戲理論基礎(chǔ)的分析及“境脈化”漢語教育游戲設(shè)計(jì)內(nèi)涵的解讀,這里歸納出一種漢語教育游戲開發(fā)的“角色—情境”模式?!敖巧榫场笔且越巧c情境代指“境脈化”設(shè)計(jì),即角色在劇情中,與情景和場(chǎng)景“活在”游戲境脈里(見圖1)。
圖1 漢語教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)模式
1. 虛擬角色設(shè)定
在角色設(shè)定中“角色—情境”是漢語教育游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)模式中的關(guān)鍵部分,角色決定了游戲中情境的風(fēng)格與內(nèi)容。游戲設(shè)計(jì)者根據(jù)目標(biāo)對(duì)象的年齡和偏好,基于成長(zhǎng)目標(biāo)設(shè)定虛擬角色。學(xué)習(xí)者選擇符合其興趣的虛擬角色,虛擬角色代替其完成任務(wù),這樣就建立起學(xué)習(xí)者與角色之間的聯(lián)系。
2. 文化情境創(chuàng)設(shè)
基于目標(biāo)設(shè)計(jì)漢語文化情境,情境創(chuàng)設(shè)包含兩個(gè)部分,場(chǎng)景設(shè)計(jì)與劇情設(shè)置。在情境創(chuàng)設(shè)中,場(chǎng)景的風(fēng)格要符合時(shí)空情境,劇情的邏輯應(yīng)該契合角色的心理。游戲的主線劇情是推動(dòng)學(xué)習(xí)者觸發(fā)學(xué)習(xí)任務(wù)以及保證任務(wù)順利進(jìn)行的關(guān)鍵。角色作為整個(gè)情境中的主角,參與劇情設(shè)定,推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展。
3. 學(xué)習(xí)任務(wù)與練習(xí)檢驗(yàn)
學(xué)習(xí)任務(wù)是教育游戲中關(guān)鍵的部分,具體任務(wù)的設(shè)定因所學(xué)內(nèi)容而異。學(xué)習(xí)者操縱著虛擬角色,跟隨劇情觸發(fā)具體的學(xué)習(xí)內(nèi)容。在角色學(xué)完相應(yīng)內(nèi)容后,系統(tǒng)會(huì)發(fā)布練習(xí),對(duì)其學(xué)習(xí)成果進(jìn)行檢測(cè)。任務(wù)和練習(xí)的設(shè)置符合學(xué)習(xí)原理。任務(wù)形式多樣,例如:鑲嵌于故事情境中的選字填空、連連看等。角色學(xué)習(xí)并完成任務(wù)的過程,即學(xué)習(xí)者積累知識(shí)技能、獲得情感體驗(yàn)的過程。
4. 反饋機(jī)制與獎(jiǎng)懲機(jī)制
反饋機(jī)制與獎(jiǎng)懲機(jī)制有一定重合的部分,都需要根據(jù)角色完成任務(wù)的情況進(jìn)行判斷繼而做出及時(shí)的反饋。游戲通過反饋機(jī)制,指示學(xué)習(xí)者需要對(duì)當(dāng)前內(nèi)容進(jìn)行重復(fù)練習(xí),獎(jiǎng)懲機(jī)制是其中行之有效的方式。游戲的獎(jiǎng)勵(lì),始終圍繞角色表現(xiàn)和任務(wù)目標(biāo)而設(shè)計(jì)。
“境脈化”思想在漢語教育游戲設(shè)計(jì)中具有普遍的指導(dǎo)意義和技術(shù)參考價(jià)值。甲骨文教育游戲《甲骨問字》的“境脈化”設(shè)計(jì)就是對(duì)漢語教育游戲“境脈化”思想的一例實(shí)踐。游戲設(shè)計(jì)沿著以“境脈化”統(tǒng)攝感性情境脈絡(luò)與理性邏輯框架的思路,使設(shè)計(jì)內(nèi)容更加人性化、合理化,讓學(xué)生在知識(shí)技能收獲和趣味學(xué)習(xí)體驗(yàn)中,激發(fā)其學(xué)習(xí)甲骨文、關(guān)注甲骨文的興趣與熱情。
《甲骨問字》的設(shè)計(jì)著眼于學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)甲骨文的時(shí)間與空間情境、適宜于完成游戲內(nèi)容的時(shí)空角色,以及相關(guān)歷史背景、技術(shù)參數(shù)的設(shè)定。根據(jù)“境脈化”設(shè)計(jì)思想,甲骨文教育游戲的“境脈”實(shí)現(xiàn)可用以下思路展開。
1. 設(shè)定“古風(fēng)”情境
游戲的“境脈化”設(shè)計(jì),是將學(xué)習(xí)者置于虛擬的、動(dòng)態(tài)的故事情境中。游戲情境借助現(xiàn)代技術(shù)完成,為學(xué)習(xí)者提供足夠的想象空間。鑒于甲骨文的誕生背景,游戲情境設(shè)定為遠(yuǎn)古時(shí)代;情景設(shè)計(jì)中選用古風(fēng)素材,以再現(xiàn)遠(yuǎn)古社會(huì)情景。借助古代世界中典型的生活場(chǎng)景和故事,讓學(xué)習(xí)者體驗(yàn)到甲骨文的誕生過程,并認(rèn)識(shí)甲骨文的文字,理解其意義。
2. 引導(dǎo)自我代入
“境脈化”思想強(qiáng)調(diào)游戲中的互動(dòng),通過互動(dòng)潛移默化地培養(yǎng)學(xué)習(xí)者主動(dòng)學(xué)習(xí)、獨(dú)立學(xué)習(xí)的意識(shí)和行動(dòng)。這就要求學(xué)習(xí)者在甲骨文游戲中代入自我,擁有自主學(xué)習(xí)甲骨文的意識(shí)。特定情境中的角色設(shè)計(jì)成為甲骨文游戲的重點(diǎn),要注重劇情發(fā)展和個(gè)人體驗(yàn),在情節(jié)上需契合中小學(xué)生的內(nèi)心世界。在游戲中,角色“代替”學(xué)習(xí)者積極參與任務(wù),主動(dòng)進(jìn)入學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)者也形成對(duì)其角色的理解,最終獲得游戲體驗(yàn)和學(xué)習(xí)效果。
3. 現(xiàn)實(shí)知識(shí)遷移
教育游戲的“境脈化”要求學(xué)習(xí)過程的非線性與學(xué)習(xí)成果的多元化。游戲中的學(xué)習(xí)“脈絡(luò)”的設(shè)計(jì)至關(guān)重要。在甲骨文教育游戲設(shè)計(jì)中學(xué)習(xí)者所學(xué)的甲骨文并非隨意選取。這些文字的簡(jiǎn)體版大多來自學(xué)習(xí)者的課本,契合他們的接受能力與知識(shí)儲(chǔ)備。這就讓學(xué)習(xí)者不僅能掌握甲骨文知識(shí),還能將所學(xué)與現(xiàn)實(shí)情景相聯(lián)系從而達(dá)到知識(shí)遷移。
《甲骨問字》是基于情境的養(yǎng)成類游戲,其主體價(jià)值涉及對(duì)古文字和古文化的興趣、知識(shí)與技能,即主體在特定的情境脈絡(luò)中完成游戲內(nèi)容,并獲得價(jià)值提升。因此,《甲骨問字》中要做好感性情境脈絡(luò)的設(shè)計(jì)。首先,故事角色的設(shè)計(jì),要參考學(xué)習(xí)者的特征,契合游戲目標(biāo)特性以及故事情景設(shè)計(jì)的需要。其次,故事情境的設(shè)計(jì),要考慮對(duì)學(xué)習(xí)者的吸引力以及學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)目標(biāo)的承載能力。游戲設(shè)計(jì)將場(chǎng)景生活化,這樣既貼合學(xué)習(xí)者的正常認(rèn)知,還能夠引起學(xué)習(xí)者的共鳴。在《甲骨問字》中,場(chǎng)景可以隨著故事情節(jié)的發(fā)展不斷變換,而每個(gè)情境中均有連接游戲的場(chǎng)景以及符合故事情節(jié)的識(shí)字任務(wù)。識(shí)字任務(wù)中利用了Flash動(dòng)畫技術(shù),可以為學(xué)習(xí)者呈現(xiàn)每個(gè)目標(biāo)文字從甲骨文到簡(jiǎn)體字的形式轉(zhuǎn)變。識(shí)字任務(wù)配有練習(xí)操作,練習(xí)題的形式主要有古詩、成語填空等,它們與學(xué)生日常實(shí)際學(xué)習(xí)的方式一樣,接受度很高。《甲骨問字》的情境設(shè)置以學(xué)生情感狀態(tài)、心理需要為基礎(chǔ),較貼合學(xué)生認(rèn)知區(qū)間,其境脈非常有利于培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)能力和自我意識(shí)。《甲骨問字》的情境脈絡(luò)圖,如圖2所示。
圖2 甲骨文教育游戲情境脈絡(luò)圖
以“境脈化”思想設(shè)計(jì)甲骨文教育游戲時(shí),需要符合情節(jié)與任務(wù)、角色心理與角色行動(dòng)以及學(xué)習(xí)目標(biāo)與學(xué)習(xí)方式的邏輯要求。游戲內(nèi)在運(yùn)行邏輯與學(xué)習(xí)機(jī)制的合理性,有利于實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)者喜愛甲骨文,并親近甲骨文文字和文化的目的。要使甲骨文教育游戲設(shè)計(jì)符合理性邏輯,必須把游戲的價(jià)值目的體現(xiàn)在游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)的全過程之中。其一,甲骨文教育游戲的首要目的,是激發(fā)學(xué)習(xí)者對(duì)甲骨文的興趣,為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造相應(yīng)的情境體驗(yàn)。這就要求游戲設(shè)計(jì)將學(xué)習(xí)任務(wù)融入故事境脈。《甲骨問字》基于學(xué)生所熟悉的漢字設(shè)置主線故事,在故事情景中運(yùn)用甲骨文字連接劇情,通過“猜一猜”和“練一練”等方式加強(qiáng)學(xué)生對(duì)漢字原型的認(rèn)識(shí)與把握,進(jìn)而讓學(xué)生在故事境脈中領(lǐng)悟中華文字的獨(dú)特魅力。其二,甲骨文教育游戲旨在提高學(xué)習(xí)者的自我意識(shí),強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者的主動(dòng)學(xué)習(xí)、獨(dú)立學(xué)習(xí),重視圖文境脈體驗(yàn)下學(xué)習(xí)者的“自我代入”。《甲骨問字》設(shè)置了小x這一角色,小x的行動(dòng)路線串聯(lián)起整個(gè)故事的走向,與學(xué)習(xí)者建立起緊密的聯(lián)系。學(xué)習(xí)者跟隨小x,理解角色心理,將“自我”代入游戲情節(jié)中,培養(yǎng)自主學(xué)習(xí)能力。這一設(shè)計(jì)能夠增強(qiáng)學(xué)習(xí)者對(duì)教育游戲的黏度,促使其主動(dòng)學(xué)習(xí)、獨(dú)立學(xué)習(xí)。其三,甲骨文教育游戲旨在幫助學(xué)習(xí)者掌握甲骨文知識(shí),促使學(xué)習(xí)成果多元化。在游戲設(shè)計(jì)中體現(xiàn)為學(xué)科知識(shí)的融通?!都坠菃栕帧分械募坠俏募熬毩?xí)中的古詩的選取,充分考慮了學(xué)生的實(shí)際生活與學(xué)習(xí)環(huán)境,游戲任務(wù)與學(xué)習(xí)對(duì)象最大程度地銜接了語文學(xué)科的知識(shí)。其設(shè)計(jì)追求學(xué)生在游戲情景中通過角色與甲骨文字、文學(xué)與文化發(fā)生內(nèi)涵上的交流與互動(dòng),以形成語文學(xué)科知識(shí)的聯(lián)系,也期待學(xué)生能重視并喜愛甲骨文字相關(guān)的知識(shí)。這關(guān)乎學(xué)生掌握知識(shí)的系統(tǒng)性、條理性以及學(xué)生已有知識(shí)與新知識(shí)的銜接。
基于以上考慮,我們?cè)O(shè)計(jì)了符合《甲骨問字》研發(fā)價(jià)值的理性邏輯框架,見圖3。
在適用于漢語教育游戲的“情境—角色”開發(fā)模式下,經(jīng)過感性情境、理性邏輯和特征化設(shè)計(jì)后,《甲骨問字》的輪廓基本形成。其游戲特征、故事內(nèi)容、情景任務(wù)和學(xué)習(xí)目標(biāo)所展現(xiàn)的輪廓,在設(shè)計(jì)上融合了漢語教育游戲的“境脈化”思想與角色場(chǎng)主線,在內(nèi)容上也契合甲骨文教育的現(xiàn)狀需求。甲骨文教育游戲《甲骨問字》的設(shè)計(jì),從“框架”“角色”“功能”“場(chǎng)景”“任務(wù)”“練習(xí)”等幾個(gè)方面已呈現(xiàn)出基本的輪廓。其中,“場(chǎng)景”中也將出現(xiàn)新發(fā)布的任務(wù)、已完成的任務(wù)及對(duì)應(yīng)的練習(xí)。游戲的總體框架如圖4所示。
圖4 《甲骨問字》游戲框架
游戲的界面設(shè)計(jì)如下頁圖5所示:
圖5 《甲骨問字》界面設(shè)計(jì)
1.“角色”設(shè)計(jì)與“功能”設(shè)計(jì)
《甲骨問字》的“角色”設(shè)計(jì)包含了學(xué)習(xí)者操縱的虛擬人物、人物的行動(dòng)路徑以及游戲情境中的NPC(即非玩家角色,主要起到發(fā)布任務(wù)的作用)。其“角色”設(shè)計(jì)脫胎于學(xué)習(xí)者自身,相合于游戲的虛擬情景?!都坠菃栕帧返摹肮δ堋痹O(shè)計(jì),包含地圖、背包等?!肮δ堋眳^(qū)域的設(shè)計(jì)符合整個(gè)游戲情景的需要,增強(qiáng)了游戲的可玩性。
2.“場(chǎng)景”設(shè)計(jì)
《甲骨問字》中的“場(chǎng)景”設(shè)計(jì),包含宋城、柳州、吳莊、云嶺、林郡五大場(chǎng)景。“場(chǎng)景”的設(shè)計(jì),旨在營(yíng)造游戲的情景,增強(qiáng)游戲主體的現(xiàn)場(chǎng)感;同時(shí),也為學(xué)習(xí)者帶來良好的審美感受,增添趣味性,并模擬出上古時(shí)代的地理與歷史知識(shí)。
3.“任務(wù)”設(shè)計(jì)與“練習(xí)”設(shè)計(jì)
《甲骨問字》的“任務(wù)”設(shè)計(jì),由系統(tǒng)發(fā)布任務(wù)、玩家接收任務(wù)、已完成學(xué)習(xí)任務(wù)、練習(xí)通關(guān)四部分構(gòu)成。學(xué)習(xí)者根據(jù)指示點(diǎn)擊城門,觸發(fā)任務(wù),回答相應(yīng)問題,回答正確后成功進(jìn)入宋城,開啟宋城的甲骨文學(xué)習(xí)之旅?!熬毩?xí)”設(shè)計(jì),是學(xué)習(xí)者在情景中完成甲骨文學(xué)習(xí)后出現(xiàn)的對(duì)應(yīng)的練習(xí)。學(xué)習(xí)者需正確完成練習(xí)才能進(jìn)入下一階段的學(xué)習(xí)。
甲骨文教育游戲《甲骨問字》是漢語教育游戲“境脈化”設(shè)計(jì)思想與模式的應(yīng)用實(shí)踐,從《甲骨問字》的設(shè)計(jì)效用中可窺見“境脈化”漢語教育游戲的應(yīng)用價(jià)值。
1. 實(shí)現(xiàn)漢語教育“寓學(xué)于樂”
《甲骨問字》既讓學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí)到甲骨文相關(guān)知識(shí),又能在故事情境中回避乏味,保持對(duì)甲骨文的學(xué)習(xí)興趣。研究表明,技術(shù)要素能在情感上影響學(xué)習(xí)者的心智表現(xiàn),進(jìn)而作用于學(xué)習(xí)行為和學(xué)習(xí)效果(權(quán)國(guó)龍,董楠,陳金艷,陳明選,2019)?!都坠菃栕帧氛且杂螒蚧姆绞郊ぐl(fā)學(xué)生對(duì)甲骨文的學(xué)習(xí)熱情、培養(yǎng)學(xué)生知能,凸顯出甲骨文應(yīng)有的學(xué)習(xí)價(jià)值。
2. 豐富與深化漢語教學(xué)方式
《甲骨問字》設(shè)計(jì)的實(shí)例,是現(xiàn)代教育技術(shù)與甲骨文學(xué)習(xí)相結(jié)合的一次探索,凸顯了“境脈化”設(shè)計(jì)思想與角色場(chǎng)設(shè)計(jì)模式在漢語教育游戲中的應(yīng)用價(jià)值?!熬趁}化”漢語教育游戲作為傳統(tǒng)漢語教學(xué)的補(bǔ)充,能夠平衡漢語學(xué)習(xí)的嚴(yán)謹(jǐn)與趣味性,豐富數(shù)字時(shí)代的漢語教學(xué)方式,而合理的游戲設(shè)計(jì)與良好的成果反饋,能夠促使家長(zhǎng)與教師打破傳統(tǒng)教學(xué)觀,使?jié)h語教育游戲應(yīng)用得到進(jìn)一步的發(fā)展,深化漢語教學(xué)方式。
3. 面向漢語教育游戲發(fā)展
“境脈化”漢語教育游戲設(shè)計(jì)模式的提出,能夠?yàn)橥悵h語教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)提供一定的參考,進(jìn)而為漢語教育游戲發(fā)展做出貢獻(xiàn)。在漢語教育游戲的未來應(yīng)用中,搭載VR、全息投影等技術(shù)的“境脈化”游戲設(shè)計(jì),將有機(jī)會(huì)把漢語教育游戲的發(fā)展與應(yīng)用推向另一個(gè)高潮。這是“境脈化”漢語教育游戲潛在的應(yīng)用價(jià)值,也是其面向未來漢語教育游戲發(fā)展對(duì)新技術(shù)的合理期待。
現(xiàn)代教育技術(shù)的發(fā)展以及以“國(guó)學(xué)熱”的興起為表征的對(duì)中華民族傳統(tǒng)文化的重視與回歸為古漢語教育和國(guó)學(xué)文化傳承提供了新的機(jī)遇。 “寓學(xué)于樂”的漢語教育游戲,在古漢語教育以及國(guó)學(xué)文化傳承中起到不可忽視的作用。此外,數(shù)字時(shí)代中人文精神的培養(yǎng)受到高度重視,這為“境脈化”的漢語教育游戲設(shè)計(jì)與應(yīng)用的發(fā)展提供了參考方向,即漢語教育游戲的設(shè)計(jì)在新技術(shù)支持下不僅要改良形態(tài),同時(shí)也要滿足學(xué)習(xí)者的人格成長(zhǎng)需要。
本研究針對(duì)“境脈化”漢語教育游戲設(shè)計(jì)模式,還存在不少局限,視野過于聚焦在游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐成果《甲骨問字》上,缺少嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶?shí)踐應(yīng)用與市場(chǎng)檢驗(yàn)。本研究后續(xù)的工作將著力于游戲的實(shí)踐應(yīng)用與效用評(píng)估,以促進(jìn)漢語教育游戲研發(fā)與應(yīng)用的理論與實(shí)踐發(fā)展。