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        21世紀(jì)國際游戲化學(xué)習(xí)研究
        ——基于WOS(2000-2020)載文分析

        2021-10-28 11:13:10左晶晶段鑫星
        開放學(xué)習(xí)研究 2021年5期
        關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)研究

        左晶晶 段鑫星

        (中國礦業(yè)大學(xué) 公共管理學(xué)院,江蘇 徐州 221116)

        一、引言

        美國新媒體聯(lián)盟發(fā)布的2019年《地平線報(bào)告(高等教育版)》和上海市教育學(xué)會(huì)、上海市電化教育館等聯(lián)合發(fā)布的《2018上?;A(chǔ)教育信息化發(fā)展藍(lán)皮書》等文本,都預(yù)測“游戲化學(xué)習(xí)不僅能夠極大地增強(qiáng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的多維體驗(yàn),更能促進(jìn)學(xué)習(xí)者輕松有趣、高效愉快的學(xué)習(xí)”(黃蔚,徐禾,2017)。游戲化學(xué)習(xí)在未來的數(shù)字化社會(huì)中,將有可能成為人類學(xué)習(xí)的重要手段和形式。本文綜合運(yùn)用文獻(xiàn)計(jì)量法、可視化分析法和內(nèi)容分析法對從WOS數(shù)據(jù)庫中檢索到的文本進(jìn)行多維度分析,旨在梳理國際游戲化學(xué)習(xí)研究的動(dòng)態(tài)和熱點(diǎn),同時(shí)通過對其進(jìn)行總結(jié)、展望與反思來為今后游戲化學(xué)習(xí)的理論深化與實(shí)踐發(fā)展提供一定的借鑒。

        二、研究設(shè)計(jì)

        (一)數(shù)據(jù)來源與研究工具

        常見的與游戲化學(xué)習(xí)相關(guān)的術(shù)語主要有教育游戲、數(shù)字學(xué)習(xí)游戲、GBL(Game-Based Learning)、教育娛樂游戲、勸說性游戲、認(rèn)知游戲、教學(xué)游戲以及嚴(yán)肅游戲等(Braghirolli, Ribeiro,Weise, & Pizzolato, 2016),以上術(shù)語皆指在游戲中進(jìn)行學(xué)習(xí)?;诟拍畹陌嫘浴⑹褂玫念l次,且為更好地檢索文獻(xiàn)并確保文章概念的一致性,本研究使用的術(shù)語是GBL(Game-Based Learning),特指將游戲用于教育目的而非娛樂目的。文章以Web of Science核心合集數(shù)據(jù)庫中的“社會(huì)科學(xué)引文索引”(Social Sciences Citation Index,SSCI)作為文獻(xiàn)來源,采用標(biāo)題詞和主題詞檢索法,檢索標(biāo)題為“Game-Based Learning”O(jiān)R檢索主題為“Game-Based Learning”,檢索時(shí)間范圍為2000年1月1日至2020年12月31日,文獻(xiàn)類型選擇為ARTICLE,共檢索到相關(guān)文獻(xiàn)1 048條?;诖耍_定了以具有較大影響力、且相關(guān)發(fā)文量大于等于10篇的教育技術(shù)領(lǐng)域SSCI期刊為來源以被引頻次大于等于10的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行篩選,最終保留297條文獻(xiàn)(見圖1)。

        圖1 文獻(xiàn)數(shù)據(jù)流程

        (二)研究方法與研究過程

        本研究主要采用文獻(xiàn)計(jì)量法、可視化分析法以及內(nèi)容分析法。首先,利用HistCite軟件的時(shí)間分布功能對文獻(xiàn)的年度分布進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,同時(shí)借助引文時(shí)序功能查找該領(lǐng)域重要文獻(xiàn),旨在對游戲化學(xué)習(xí)的發(fā)展歷程進(jìn)行回顧;其次,運(yùn)用WOS自帶的文獻(xiàn)計(jì)量功能,對符合檢索條件的所有文獻(xiàn)進(jìn)行整體分布統(tǒng)計(jì)描述,具體包括被引頻次、國家和地區(qū)、機(jī)構(gòu)以及作者分析,旨在了解該領(lǐng)域的發(fā)展現(xiàn)狀;再次,利用CiteSpace可視化分析軟件對高頻關(guān)鍵詞和高中心性關(guān)鍵詞進(jìn)行分析,旨在探究國際游戲化學(xué)習(xí)研究的熱點(diǎn)主題。最后,采用內(nèi)容分析法(以中位數(shù)的方式選取高被引文獻(xiàn)以及通過CiteSpace軟件選取共被引文獻(xiàn)進(jìn)行分析)對相關(guān)熱點(diǎn)和前沿進(jìn)行全景式的深入分析和研判。

        三、國際游戲化學(xué)習(xí)研究動(dòng)態(tài)

        (一)發(fā)展歷程

        基于發(fā)文量,將21世紀(jì)國際游戲化學(xué)習(xí)劃分為三個(gè)階段(見圖2):第一階段為2000年至2007年。雖然在21世紀(jì)以前視頻游戲的教育價(jià)值就已被發(fā)掘,但通過分析21世紀(jì)初的發(fā)文量和被引頻次發(fā)現(xiàn),游戲化學(xué)習(xí)并未廣泛引起研究者的關(guān)注。第二階段為2008年至2016年,該階段處于游戲化學(xué)習(xí)研究的起始階段。具體表現(xiàn)在自2008年發(fā)表相關(guān)文獻(xiàn)(18篇)后到2015年該領(lǐng)域文章刊發(fā)量(94篇)有小幅度上升,之后到了2016年發(fā)文量(80篇)出現(xiàn)了小幅下降。整體而言,第二階段發(fā)文量變化較為平緩,且相關(guān)研究集中在教育效果、學(xué)生動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)參與、學(xué)習(xí)成績、學(xué)習(xí)效率以及學(xué)習(xí)態(tài)度等主題上。此外,雖然該階段研究剛剛起步,但文獻(xiàn)被引量總計(jì)17 117次,原因主要在于這一階段產(chǎn)生的研究成果在某種程度上具有開拓和填補(bǔ)空白的作用,因此更易引起同領(lǐng)域相關(guān)研究者的關(guān)注。第三階段為2017年至2020年,隨著數(shù)字化時(shí)代的發(fā)展,游戲?qū)τ谌藗冇绕涫乔嗌倌甑挠绊懺桨l(fā)顯著,將游戲與學(xué)習(xí)進(jìn)行結(jié)合獲得持續(xù)關(guān)注,這一階段游戲化學(xué)習(xí)研究成果有較大幅度增加,2017年發(fā)文量突破了百篇(117篇),文獻(xiàn)總被引量為3 025次,且2017年至2020年4年期間的發(fā)文總量占2000年至2020年20年間發(fā)文總量的二分之一。同時(shí),這一階段側(cè)重于對理論探索、個(gè)性化設(shè)計(jì)、學(xué)習(xí)需求、情感體驗(yàn)等主題的研究。

        圖2 年度發(fā)文量和被引頻次分布圖

        (二)研究現(xiàn)狀

        1.機(jī)構(gòu)和作者特征分析

        通過對297篇樣本文獻(xiàn)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,以發(fā)文量大于等于5篇的研究機(jī)構(gòu)為例,發(fā)現(xiàn)共有8所機(jī)構(gòu)符合條件。其中,5所機(jī)構(gòu)來自中國臺(tái)灣,發(fā)表論文數(shù)最多;荷蘭有2所;美國有1所。同時(shí),研究發(fā)現(xiàn)高被引作者和高影響力文章主要分布在希臘的色薩利大學(xué)、西班牙的阿爾卡拉大學(xué)和芬蘭的坦佩雷大學(xué)。通過對高被引作者的高被引文獻(xiàn)進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn):如以《數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)對高中計(jì)算機(jī)科學(xué)教育的教學(xué)效果和學(xué)生動(dòng)機(jī)的影響》(Papastergiou,2009)、《游戲化學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn):實(shí)際意義和成果》(Dominguez et al., 2013)、《挑戰(zhàn)性游戲幫助學(xué)生學(xué)習(xí):游戲?qū)W習(xí)中投入、參與和沉浸的實(shí)證研究》(Hamari, Shernoff, & Rowe, 2016)等為代表的高被引文獻(xiàn)聚焦在游戲如何促進(jìn)學(xué)習(xí)、游戲中哪些要素有利于學(xué)習(xí)、游戲適合在哪些學(xué)科中進(jìn)行應(yīng)用以及游戲如何與學(xué)習(xí)進(jìn)行融合等主題。

        2. 文獻(xiàn)發(fā)表與被引分析

        研究發(fā)現(xiàn)共有18個(gè)國家和地區(qū)參與了游戲化學(xué)習(xí)的研究(見表1),表明游戲化學(xué)習(xí)已在世界范圍內(nèi)引起了研究者的注意。中國臺(tái)灣的發(fā)文量最多,達(dá)到99篇,總被引頻次最高,為4 244次;美國發(fā)文量為57篇,總被引頻次為2 871次,排第二;西班牙發(fā)文量26篇,總被引頻次為1 714次,排第三。此外,相關(guān)主題的發(fā)文數(shù)量排前三的期刊分別是Computers & Education(114篇)、Educational Technology Society(55 篇)和Computers in Human Behavior(51 篇)。統(tǒng)計(jì)單篇被引頻次顯示,希臘色薩利大學(xué)的Papastergiou(2009)發(fā)表在Computers& Education上的文章,被引681次,是所有相關(guān)文獻(xiàn)中單篇被引頻次最高的文獻(xiàn)。西班牙的單篇被引頻次最高的文獻(xiàn)是阿爾卡拉大學(xué)的Dominguez 等(2013)在Computers & Education發(fā)表的,被引571次。美國的相關(guān)文獻(xiàn)中單篇被引頻次最高的是Hamari等(2016)共同發(fā)表在Computers in Human Behavior上的論文,被引372次。雖然針對“游戲化學(xué)習(xí)”主題,中國臺(tái)灣的發(fā)文總量和總被引頻次皆為最高,但其單篇最高被引頻次僅為244次,與單篇被引最高的文獻(xiàn)存在一定差距。相比較,2000年至2020年,中國大陸針對游戲化學(xué)習(xí)的相關(guān)研究被引頻次大于等于10的文獻(xiàn)共9篇,總被引頻次為141次。其中,以被引最高的Luo、Wei和Zhao(2010)發(fā)表的《Guided Game-Based Learning Using Fuzzy Cognitive Maps》為例,被引為36次,但其中超過半數(shù)施引文獻(xiàn)的作者為中國大陸作者。因此,雖說游戲化學(xué)習(xí)主題已引起了中國大陸相關(guān)學(xué)者一定的研究興趣和關(guān)注,但是目前我們能在國際上引起廣泛關(guān)注的高質(zhì)量的研究成果還比較少。

        表1 游戲化學(xué)習(xí)研究地域分布統(tǒng)計(jì)(國家和地區(qū))

        四、國際游戲化學(xué)習(xí)研究熱點(diǎn)

        基于Cite Space軟件繪制的有關(guān)游戲化學(xué)習(xí)的關(guān)鍵詞共現(xiàn)知識(shí)圖譜(見圖3),結(jié)合高頻關(guān)鍵詞和高中心性關(guān)鍵詞以及對297篇文獻(xiàn)主題進(jìn)行分類,研究發(fā)現(xiàn)21世紀(jì)以來的國際游戲化學(xué)習(xí)研究的熱點(diǎn)主要集中在5個(gè)方面,即:游戲化學(xué)習(xí)的理論基礎(chǔ)(36篇)、游戲化學(xué)習(xí)的學(xué)科應(yīng)用(61篇)、游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)模式(49篇)、游戲化學(xué)習(xí)的表現(xiàn)形式(39篇)以及游戲化學(xué)習(xí)的效果呈現(xiàn)(112篇)。

        圖3 游戲化學(xué)習(xí)關(guān)鍵詞共現(xiàn)知識(shí)圖譜

        (一)游戲化學(xué)習(xí)的理論基礎(chǔ)

        游戲化學(xué)習(xí)的理論基礎(chǔ)主要由以下關(guān)鍵詞構(gòu)成:即混合學(xué)習(xí)框架、復(fù)雜決策、方法論、理論指導(dǎo)、游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)、培訓(xùn)環(huán)境、熟練行為、個(gè)性問題、刺激、行為控制、圖示、文化、方法、規(guī)則、系統(tǒng)等。研究者認(rèn)為教育理論基礎(chǔ)在開發(fā)教育型計(jì)算機(jī)游戲和輔助游戲?qū)W習(xí)中具有重要的指導(dǎo)作用(Kebritchi,2008),但教育理論與游戲化學(xué)習(xí)開發(fā)之間的聯(lián)系仍然是模糊的。這是因?yàn)樵诖蠖鄶?shù)情況下,教學(xué)設(shè)計(jì)師對游戲開發(fā)知之甚少,而可視化游戲開發(fā)商可能對教育、培訓(xùn)和教學(xué)設(shè)計(jì)知之甚少(Hirumi, Appelman, Rieber, & Eck, 2010)。因而,如何將教育理論與游戲化學(xué)習(xí)進(jìn)行有效的結(jié)合非常重要。為此,在對文獻(xiàn)內(nèi)容進(jìn)行深度分析的基礎(chǔ)上,研究將常見的用于游戲化學(xué)習(xí)的理論歸為以下四種,即:行為主義、認(rèn)知主義、人本主義以及建構(gòu)主義(Wu.W, Hsiao,Wu.P, Lin, &Huang, 2011)。如行為主義認(rèn)為學(xué)習(xí)是由刺激和強(qiáng)化產(chǎn)生的,學(xué)習(xí)是通過行為的改變來體現(xiàn)的,它提出聯(lián)結(jié)、強(qiáng)化和觀察三種學(xué)習(xí)機(jī)制。因此,在基于行為主義理論的游戲化學(xué)習(xí)中,玩家一般會(huì)通過游戲規(guī)則來指導(dǎo)自己的行為,例如:在角色扮演等過程中玩家會(huì)通過刺激反應(yīng)來了解他們的目標(biāo)并實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)。當(dāng)然,玩家也會(huì)吸收游戲中與學(xué)習(xí)相關(guān)的文本信息或故事情節(jié)來豐富自己的知識(shí)體系(Zheng, Bischoff, & Gilliland,2015)。認(rèn)知主義則與行為主義相對,認(rèn)為學(xué)習(xí)不僅僅是刺激和強(qiáng)化,更是大腦對信息進(jìn)行加工的過程。基于認(rèn)知主義理論的游戲化學(xué)習(xí)中,玩家由于無法熟悉所有的游戲規(guī)則,因而需要通過原有的圖式來適應(yīng)不同的情況,即對于一些無法解釋的具有復(fù)雜性和動(dòng)態(tài)性的游戲機(jī)制,玩家需要根據(jù)原來的游戲規(guī)則來適應(yīng)、分析以及預(yù)測新的情景或規(guī)則(Ang, Avni, &Zaphiris, 2008)。在這一過程中認(rèn)知主義理論強(qiáng)調(diào)條件的重要性,即引導(dǎo)玩家從游戲背景、實(shí)踐、角色等多角度進(jìn)行內(nèi)、外歸因,并嘗試將已有的舊經(jīng)驗(yàn)應(yīng)用到新的環(huán)境中,從而實(shí)現(xiàn)對知識(shí)的靈活運(yùn)用。同時(shí),游戲被設(shè)計(jì)為多個(gè)級(jí)別,玩家可以根據(jù)自己的實(shí)際能力和水平按照自己的節(jié)奏和步驟進(jìn)行學(xué)習(xí)。相較于前兩種理論強(qiáng)調(diào)的學(xué)習(xí)是刺激—反應(yīng)的聯(lián)結(jié)以及學(xué)習(xí)是內(nèi)部認(rèn)知的變化的觀點(diǎn),人本主義重視人的尊嚴(yán)、價(jià)值、創(chuàng)造力和自我實(shí)現(xiàn),強(qiáng)調(diào)以人為中心。因此,在基于人本主義理論的游戲化學(xué)習(xí)中,游戲規(guī)則隨機(jī)靈活,玩家可以根據(jù)自己的節(jié)奏和心情進(jìn)行游戲,可以進(jìn)行角色互換,體驗(yàn)不同的“游戲人生”,基于該理論的游戲設(shè)計(jì)更加強(qiáng)調(diào)對學(xué)生的愛、創(chuàng)造性、自我表現(xiàn)、自主性、責(zé)任心等心理品質(zhì)和人格特征的培育。最后,建構(gòu)主義理論強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者自身的主動(dòng)性,認(rèn)為學(xué)習(xí)是建構(gòu)的過程,且這一過程常常是在社會(huì)文化互動(dòng)中完成的。這一理論的指導(dǎo)原則主要有社會(huì)發(fā)展理論、案例教學(xué)法、認(rèn)知學(xué)徒制、發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)法、基于問題的學(xué)習(xí)、情景學(xué)習(xí)、活動(dòng)理論以及行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)理論(Reinders & Wattana, 2014)。在基于建構(gòu)主義理論的游戲化學(xué)習(xí)中,游戲是社會(huì)構(gòu)建的,重在強(qiáng)調(diào)玩家之間的互動(dòng)。在具體的操作過程中,強(qiáng)調(diào)把學(xué)習(xí)看作是一個(gè)社會(huì)過程且個(gè)體對游戲世界的感知是通過玩家之間的互動(dòng)來構(gòu)建的,其意在于強(qiáng)調(diào)世界是建立在對整個(gè)社會(huì)互動(dòng)的理解之上的。

        (二)游戲化學(xué)習(xí)的學(xué)科應(yīng)用

        游戲化學(xué)習(xí)的學(xué)科應(yīng)用主要由以下關(guān)鍵詞構(gòu)成:物理科學(xué)課程、STEM課程、數(shù)學(xué)課程、化學(xué)課程、語言學(xué)習(xí)、歷史課程、知識(shí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)效果、成績、表現(xiàn)、技能等。游戲化學(xué)習(xí)作為從游戲的方法和設(shè)計(jì)特性中獲得指導(dǎo)和學(xué)習(xí)的方法,其根本目的在于通過游戲這個(gè)學(xué)習(xí)工具來讓用戶從中受益?;谖谋緝?nèi)容研究發(fā)現(xiàn),GBL+學(xué)科是游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用的熱點(diǎn)。如在GBL+語言學(xué)習(xí)中(Hsiu,Yang, Gwo, Chu, & Wang, 2018),研究發(fā)現(xiàn)大多數(shù)語言學(xué)習(xí)研究采用混合方法來檢驗(yàn)(評(píng)價(jià)方法);沉浸式游戲,尤其是大型多人在線角色扮演游戲是常見類型,例如:Ragnarok Online(Reinders &Wattana, 2014)和World of Warcraft(Zheng et al.,2015)是很受歡迎的角色扮演游戲;游戲多由研究人員定制(游戲設(shè)計(jì));個(gè)人電腦是最常見的游戲平臺(tái)(平臺(tái)支持);大學(xué)生是被選取最多的樣本(樣本選擇);大多數(shù)研究取得了積極的結(jié)果,即游戲有利于促進(jìn)學(xué)生第二語言讀寫能力的提高(研究結(jié)果)。在GBL+STEM教育中(Meluso,Zheng, Spires, & Lester, 2012),游戲多采用NSF資助的多學(xué)科沉浸式三維智能學(xué)習(xí)環(huán)境,包括故事、探險(xiǎn),角色選擇、互動(dòng)、反饋等過程,如“Crystal Island”,研究對象多為K-12階段的學(xué)生,手機(jī)和電腦是常見的游戲選擇平臺(tái),大多數(shù)研究通過游戲來檢測STEM教育的關(guān)鍵技能以及具體的學(xué)科內(nèi)容,評(píng)價(jià)多采取主客觀結(jié)合的方式,研究結(jié)果多為積極的(Taub, Azevedo, Bradbury, Millar, & Lester,2017)。在GBL+歷史、地理、語文等學(xué)科中,讓學(xué)生識(shí)記和了解知識(shí)背景是主要目標(biāo),通常采用開發(fā)設(shè)計(jì)或者定制的方式將語文和歷史課本中的知識(shí)點(diǎn)嵌入到具體的游戲環(huán)境中。如“Virtual Age”將生命演化史與游戲相結(jié)合,讓學(xué)生在“玩”的過程中了解到地球的誕生,生命的產(chǎn)生、發(fā)展以及演變的過程(Cheng, Lin, & She, 2015)。在GBL+化學(xué)、生物以及醫(yī)學(xué)等操作性較強(qiáng)的學(xué)科中,游戲主要在于提供一種真實(shí)的實(shí)驗(yàn)環(huán)境以及基于情景設(shè)置相應(yīng)的倫理道德問題讓學(xué)生身臨其境,并設(shè)置相應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)對玩家的游戲過程進(jìn)行測評(píng)。例如:設(shè)計(jì)交互式仿真學(xué)習(xí)環(huán)境為受訓(xùn)者提供真實(shí)的實(shí)驗(yàn)環(huán)境(Zafeiropoulos, Kalles, & Argyro, 2014)。總之,GBL+學(xué)科涉及K-12到高等教育的各個(gè)階段,已經(jīng)成為當(dāng)下游戲化學(xué)習(xí)發(fā)展的熱點(diǎn)模式。除了在具體的學(xué)科領(lǐng)域,GBL還被應(yīng)用于專業(yè)演習(xí)與訓(xùn)練,例如:通過軍事化游戲?yàn)槭勘鴦?chuàng)造真實(shí)的作戰(zhàn)環(huán)境,利用游戲?yàn)槠髽I(yè)員工提供愉快的培訓(xùn)沙龍,開發(fā)游戲軟件為駕考者提供真實(shí)的情景模擬等。

        (三)游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)模式

        游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)模式主要由以下關(guān)鍵詞構(gòu)成:游戲設(shè)計(jì)、游戲元素、游戲角色、圖案、文化、音樂、問題、徽章、模仿、參與、技能、游戲體驗(yàn)等。在對文獻(xiàn)內(nèi)容進(jìn)行深度分析的基礎(chǔ)上,研究將常見的游戲設(shè)計(jì)模式分為以下四種:游戲的認(rèn)知設(shè)計(jì)模式、游戲的動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)模式、游戲的情感設(shè)計(jì)模式以及游戲的社會(huì)文化設(shè)計(jì)模式。即通過培養(yǎng)學(xué)習(xí)者對主題的認(rèn)知、行為、情感和社會(huì)文化參與來促進(jìn)學(xué)習(xí)。

        游戲的認(rèn)知設(shè)計(jì)主要通過以下要素進(jìn)行認(rèn)知處理,即學(xué)習(xí)的情境性(Chen & Lin, 2016)、學(xué)習(xí)的遷移(Barnett & Ceci, 2002)、提供腳手架和反饋(Pea, 2004)、動(dòng)態(tài)評(píng)估(Mislevy & Haertel,2010)、信息設(shè)計(jì)(O’Keefe, Letourneau, Homer,Schwartz, & Plass, 2014)、學(xué)習(xí)機(jī)制(Homer et al.,2014)以及手勢和動(dòng)作(Homer & Plass, 2014)。與此同時(shí),對于阻礙學(xué)習(xí)的游戲元素應(yīng)該減少或消除。Anderson和Bushman(2010)的元分析表明,游戲中的暴力元素(暴力是指極端形式的侵犯,如身體攻擊和謀殺)不但會(huì)導(dǎo)致攻擊性思想、攻擊性情感和生理覺醒的增加,還會(huì)導(dǎo)致親社會(huì)行為的減少。同時(shí),難以控制游戲時(shí)間(Connolly,Boyle MacArthur,Hainey, & Boyle, 2012),長時(shí)間地玩游戲帶來的視力問題以及可穿戴技術(shù)給身體帶來的不適等也是常見問題。

        游戲的動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)主要強(qiáng)調(diào)通過提供玩家喜歡和想要繼續(xù)的體驗(yàn)來吸引和激勵(lì)玩家。為此,需要考慮玩家想玩游戲的原因(如內(nèi)在動(dòng)機(jī)、價(jià)值觀和興趣以及與成就相關(guān)的目標(biāo)等),設(shè)計(jì)能夠增強(qiáng)玩家動(dòng)機(jī)的方法(如加入游戲機(jī)制、游戲模式和徽章等元素),還要引導(dǎo)玩家完成游戲(如通過挑戰(zhàn)、好奇心和幻想等激勵(lì)玩家完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù))。

        游戲的情感設(shè)計(jì)主要是指利用設(shè)計(jì)的特點(diǎn)來誘導(dǎo)有利于學(xué)習(xí)的情感(Plass & Kaplan, 2016)。事實(shí)上,游戲設(shè)計(jì)的所有元素都可以用來誘導(dǎo)情感,經(jīng)驗(yàn)證據(jù)表明,積極的情感可以擴(kuò)大認(rèn)知資源的范圍并且提高學(xué)習(xí)效果(Fredrickson &Branigan, 2005)。也有研究表明,困惑能夠強(qiáng)化學(xué)習(xí)(DMello & Graesser, 2014),而共情會(huì)影響學(xué)習(xí)(Cooper, Brna, & Martins, 1999)。情感設(shè)計(jì)是一個(gè)新興領(lǐng)域,雖然其在實(shí)際的游戲設(shè)計(jì)過程中較為復(fù)雜,但游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該有意識(shí)地將情感方面的元素融入游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)中。

        游戲的社會(huì)文化設(shè)計(jì)幾乎體現(xiàn)在所有的游戲中,雖然設(shè)計(jì)師沒有刻意考慮,但他們自身的經(jīng)驗(yàn)和價(jià)值觀會(huì)在無形中影響他們設(shè)計(jì)的選擇。一般而言,社會(huì)文化設(shè)計(jì)相關(guān)的理論和方法主要有:活動(dòng)理論、社會(huì)情境、參與式學(xué)習(xí)文化、觀察學(xué)習(xí)、關(guān)聯(lián)性與自我知覺以及社會(huì)交互設(shè)計(jì)等。雖然社會(huì)文化因素可以促進(jìn)或降低學(xué)習(xí)效果,但它們本身不會(huì)導(dǎo)致學(xué)習(xí)的結(jié)果。因此,基于社會(huì)文化的設(shè)計(jì)更多的是提供激勵(lì)的機(jī)會(huì),而不是具體的教學(xué)內(nèi)容或策略??傮w而言,由于游戲的情感設(shè)計(jì)和社會(huì)文化設(shè)計(jì)屬于新興領(lǐng)域,與前兩者相比在游戲化學(xué)習(xí)的應(yīng)用還相對較少。

        (四)游戲化學(xué)習(xí)的表現(xiàn)形式

        游戲化學(xué)習(xí)的表現(xiàn)形式主要由以下關(guān)鍵詞構(gòu)成:形式、方法、課堂教學(xué)、游戲思維、課堂環(huán)境、游戲環(huán)境、數(shù)字游戲、互動(dòng)白板、面部情緒檢測、手工技能、虛擬世界等。游戲化學(xué)習(xí)的主要目的是提高學(xué)生的興趣和動(dòng)機(jī),從而使學(xué)生參與到學(xué)習(xí)過程中來?;谖墨I(xiàn)研究發(fā)現(xiàn)游戲化學(xué)習(xí)通常有兩種表現(xiàn)形式,即游戲化學(xué)習(xí)和學(xué)習(xí)過程的游戲化。前者主要指將課程內(nèi)容或與學(xué)習(xí)相關(guān)的知識(shí)內(nèi)嵌到游戲過程中,對此可以將學(xué)習(xí)理解為在一個(gè)完整的游戲環(huán)境中進(jìn)行學(xué)習(xí)、記憶、理解與運(yùn)用知識(shí)內(nèi)容的過程。游戲化學(xué)習(xí)通常要滿足三個(gè)目標(biāo),即學(xué)生可以從游戲中學(xué)習(xí)、游戲組件可以支持學(xué)習(xí)以及學(xué)生能夠通過玩游戲來激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)(Baek,2010)。后者則是將游戲化思維、游戲化機(jī)制、游戲化元素,賦予傳統(tǒng)的教學(xué)過程,旨在提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),改善學(xué)生的學(xué)習(xí)行為以及提升學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。其中,在游戲化學(xué)習(xí)方面,常見的游戲化形式主要有游戲活動(dòng)、拓展訓(xùn)練、沙盤模擬、仿真訓(xùn)練以及電子游戲課程等。在這些游戲中,徽章、內(nèi)容解鎖、頭像、收藏、贈(zèng)予、關(guān)卡推進(jìn)、任務(wù)、社交圖和虛擬物品等游戲元素被用于學(xué)習(xí)活動(dòng),以實(shí)現(xiàn)教育目標(biāo)(Buckley & Doyle, 2017),而在學(xué)習(xí)過程的游戲化中,培訓(xùn)項(xiàng)目的游戲化和學(xué)習(xí)平臺(tái)的游戲化是常見的兩種形式。其中,培訓(xùn)項(xiàng)目的游戲化主要是指利用游戲化機(jī)制來進(jìn)行傳統(tǒng)教學(xué)。通常適用于面授、在線、混合式教學(xué)。具體方式包括在課程教學(xué)中引入敘事成分,設(shè)定故事背景和虛擬角色,營造沉浸感和代入感。同時(shí)還可以采用教學(xué)機(jī)制的游戲化,如以賽代訓(xùn)、分組對抗、積分獎(jiǎng)品等。這種學(xué)習(xí)方式不但可以增強(qiáng)傳統(tǒng)教學(xué)過程中學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),還能提升其學(xué)習(xí)體驗(yàn)。如護(hù)理專業(yè)通過游戲教學(xué)策略創(chuàng)建逃生室或沉浸式學(xué)習(xí)活動(dòng),旨在創(chuàng)造、實(shí)施和評(píng)價(jià)一個(gè)尿毒癥的模擬過程,這能夠?yàn)閷W(xué)生護(hù)士提供一個(gè)機(jī)會(huì)來護(hù)理病人,識(shí)別尿毒癥的早期跡象和癥狀,并及時(shí)提供有效的護(hù)理,且在這一過程中能夠有效地培養(yǎng)學(xué)生的合作能力和時(shí)間意識(shí)(Nbmr, Wendy,Certified, & Hcdnp,2019)。學(xué)習(xí)平臺(tái)的游戲化多指融入了游戲化機(jī)制的e-learning學(xué)習(xí)平臺(tái),E-learning的學(xué)習(xí)過程由于缺乏人與人之間的互動(dòng),易讓學(xué)習(xí)者感到乏味。因此,除了通過課程內(nèi)容吸引學(xué)生外,還需要建立游戲化機(jī)制來增強(qiáng)平臺(tái)與學(xué)生的互動(dòng)。

        (五)游戲化學(xué)習(xí)的效果呈現(xiàn)

        游戲化學(xué)習(xí)的效果呈現(xiàn)主要由以下關(guān)鍵詞構(gòu)成:學(xué)生成績、學(xué)習(xí)表現(xiàn)、動(dòng)機(jī)、自我效能感、興趣、心流、態(tài)度、技術(shù)支持、互聯(lián)網(wǎng)、信息化、注意力、批判性思維等。隨著游戲化學(xué)習(xí)的普及,相關(guān)領(lǐng)域的研究者紛紛對其利弊展開了爭論。家長們擔(dān)心孩子因此過度接觸和使用暴力,而教育工作者則擔(dān)心學(xué)生的注意力持續(xù)時(shí)間的問題。然而,大量研究表明,游戲化學(xué)習(xí)能夠維持學(xué)生的興趣且在適當(dāng)?shù)沫h(huán)境下數(shù)字游戲可以用來增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)效果。對此,有研究者將基于游戲化產(chǎn)生的學(xué)習(xí)效果分為三類:技能(技術(shù)和運(yùn)動(dòng)技能)、認(rèn)知(陳述性、程序性和戰(zhàn)略性知識(shí))和情感(信念或態(tài)度)(Garris, Ahlers, & Driskell, 2002)。然而無論是“軟的”情感、動(dòng)機(jī)和態(tài)度的結(jié)果,還是“硬的”知識(shí)獲取,關(guān)鍵都在于游戲的設(shè)計(jì)能否滿足“玩中學(xué)”的特性。因而,研究從11個(gè)關(guān)鍵的游戲設(shè)計(jì)因素出發(fā),即包括游戲目標(biāo)、游戲機(jī)制、游戲幻想、游戲價(jià)值、交互性、自由度、敘述、感覺、挑戰(zhàn)、社會(huì)性以及神秘性,發(fā)現(xiàn)游戲之所以能夠激發(fā)學(xué)生的興趣,一方面在于上述游戲因素的組合設(shè)計(jì)(Shi & Shih,2015),另一方面在于游戲中的圖形、聲音、運(yùn)動(dòng)、挑戰(zhàn)、競爭以及即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)和幻想等能對學(xué)習(xí)產(chǎn)生積極影響(Shoukry, Sturm, & Galal-Edeen, 2015)。究其根本在于豐富的圖形和動(dòng)畫,往往能刺激用戶追求游戲目標(biāo),促使玩家接受挑戰(zhàn),并嘗試多種學(xué)習(xí)和思考方式來完成這些挑戰(zhàn)。例如:游戲通常具有挑戰(zhàn)性,而這一要素會(huì)激勵(lì)玩家,當(dāng)他們實(shí)現(xiàn)目標(biāo)或失敗時(shí),在情緒上會(huì)伴隨著高興或者沮喪(Gee, 2007)。要想完成挑戰(zhàn),玩家需要具備諸如準(zhǔn)確性、肌肉控制和思維敏捷等能力,而任務(wù)、獎(jiǎng)勵(lì)和成就等機(jī)制又能夠促進(jìn)挑戰(zhàn),從而激勵(lì)玩家實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。總體而言,游戲化學(xué)習(xí)對于學(xué)生是有積極影響的,但是也有研究表明并不是所有的訓(xùn)練和練習(xí)都適用游戲的方式,學(xué)科背景、內(nèi)容與游戲設(shè)計(jì)之間的關(guān)聯(lián)性、教育觀念、教師培訓(xùn)以及游戲的設(shè)計(jì)和開發(fā)等都會(huì)影響游戲化學(xué)習(xí)效果的呈現(xiàn)。

        五、總結(jié)與反思

        (一)結(jié)論與展望

        通過對2000年至2020年國際上有關(guān)游戲化學(xué)習(xí)的相關(guān)研究進(jìn)行系統(tǒng)的梳理和分析,得出如下結(jié)論。

        1.教育理論基礎(chǔ)對于游戲開發(fā)和設(shè)計(jì)具有重要指導(dǎo)作用

        除了上述理論之外,情境學(xué)習(xí)理論、行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)理論、認(rèn)知負(fù)荷理論以及與理論配套的教學(xué)原則,如案例學(xué)習(xí)、認(rèn)知學(xué)徒制、發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí),也逐漸引起重視。如何參考并借鑒教育理論,在快樂游戲和學(xué)習(xí)結(jié)果之間創(chuàng)設(shè)良好的游戲環(huán)境是未來需要解決的難題。

        2.“GBL+學(xué)科”成為教學(xué)研究新范式

        一方面游戲化學(xué)習(xí)不再僅適用于“K-12階段”的教學(xué),在高等教育領(lǐng)域也逐漸獲得重視,另一方面,隨著游戲化學(xué)習(xí)的興起和對學(xué)生學(xué)習(xí)產(chǎn)生的獨(dú)特影響,其被不斷應(yīng)用于文、理、工、醫(yī)等不同學(xué)科專業(yè)背景中。將游戲與更多的學(xué)科專業(yè)內(nèi)容進(jìn)行融合并發(fā)展出具有普適性特征的游戲環(huán)境非常重要。鑒于當(dāng)下游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用程序是基于預(yù)定和靜態(tài)的學(xué)習(xí)內(nèi)容,因此提高學(xué)習(xí)內(nèi)容的靈活性和適應(yīng)性(游戲環(huán)境能在需要時(shí)擴(kuò)展和豐富其學(xué)習(xí)功能,具體包括情節(jié)、挑戰(zhàn)、知識(shí)庫等)將是未來游戲化學(xué)習(xí)發(fā)展的方向。

        3.個(gè)性化服務(wù)和隱私安全之間如何取得平衡是游戲化學(xué)習(xí)研究新重點(diǎn)

        通過加強(qiáng)學(xué)習(xí)者對主題的認(rèn)知、行為、情感和社會(huì)文化參與可以促進(jìn)學(xué)習(xí)。此外,提供更具個(gè)性化和情感體驗(yàn)特征的應(yīng)用程序是游戲化學(xué)習(xí)不斷發(fā)展的方向。但是,應(yīng)用程序?yàn)榱嗽鰪?qiáng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)體驗(yàn)或提供個(gè)性化的學(xué)習(xí)指導(dǎo)而收集了大量敏感的個(gè)人信息,也將會(huì)面臨著隱私安全和保護(hù)問題。因而,如何在個(gè)性化服務(wù)和保護(hù)隱私之間進(jìn)行平衡是相關(guān)研究的重點(diǎn)。

        4.游戲化學(xué)習(xí)和學(xué)習(xí)過程游戲化皆有利于提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和動(dòng)機(jī)

        游戲化從來不是目的,而是達(dá)到學(xué)習(xí)目標(biāo)的手段。將兩種形式進(jìn)行混合運(yùn)用是游戲化學(xué)習(xí)的重點(diǎn)。同時(shí),利用包括云計(jì)算、圖形游戲引擎開發(fā)、先進(jìn)的無線基礎(chǔ)設(shè)施和服務(wù)等新興技術(shù),與其他技術(shù)相結(jié)合,將使游戲化學(xué)習(xí)更具靈活性、自適應(yīng)性并更易獲取相關(guān)的教育內(nèi)容。

        (二)反思

        游戲化學(xué)習(xí)在價(jià)值層面為教學(xué)觀念的轉(zhuǎn)型提供了新的機(jī)遇,在內(nèi)容層面為走向生活的教育提供了新的樣本,在技術(shù)層面為知識(shí)技能的傳授提供了新的思路,在效果層面為學(xué)生素養(yǎng)的發(fā)展提供了新的可能。雖然游戲化學(xué)習(xí)具有以上諸多優(yōu)勢,但是也有很多問題值得進(jìn)一步深思,例如:在價(jià)值選擇上,游戲化學(xué)習(xí)活動(dòng)能否時(shí)刻保障它“通過游戲促進(jìn)學(xué)習(xí)”的本質(zhì)?在開發(fā)投資上,政府以及相關(guān)組織是否愿意提供資金?人才條件是否滿足游戲化學(xué)習(xí)開發(fā)的需要?在態(tài)度轉(zhuǎn)變上,社會(huì)、學(xué)校、家庭能否給予游戲化學(xué)習(xí)以充分支持?在內(nèi)容開發(fā)上,教育工作者能否讓游戲內(nèi)容及其呈現(xiàn)方式與學(xué)習(xí)目標(biāo)保持一致?在實(shí)踐操作上,能否將游戲中學(xué)習(xí)到的知識(shí)技能更為有效地應(yīng)用到真實(shí)的情景中去?在評(píng)價(jià)反思上,通過游戲的排名、得分或徽章數(shù)量來表征學(xué)生的學(xué)習(xí)結(jié)果是否科學(xué)?與此同時(shí),對于自控力較弱的學(xué)習(xí)者而言,是否會(huì)導(dǎo)致其打著學(xué)習(xí)的幌子陷入其他與學(xué)習(xí)無關(guān)的上網(wǎng)行為?如何解決電子屏幕對學(xué)習(xí)者眼睛的傷害等?

        總之,進(jìn)入數(shù)字化時(shí)代,利用現(xiàn)代化信息技術(shù)支持并提升人們的學(xué)習(xí)、工作與生活的效率和質(zhì)量已成為一種社會(huì)需求,游戲化學(xué)習(xí)也正是在這樣的背景下應(yīng)運(yùn)而生并發(fā)展起來的,但我們在充分利用游戲化學(xué)習(xí)給我們的教育發(fā)展帶來新思路的同時(shí),也必須未雨綢繆地研究思考上述問題。

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