夏曉飛
文化產業(yè)形式多樣,在互聯(lián)網的影響下,文化創(chuàng)意產業(yè)的各個環(huán)節(jié)都發(fā)生了改變,從思維方式到呈現(xiàn)形式,文化創(chuàng)意產業(yè)在不斷突破、顛覆。在這樣的背景下,文化創(chuàng)意產業(yè)人才明顯不足,所以文化創(chuàng)意產業(yè)人才培養(yǎng)是目前文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展的重中之重。在人才培養(yǎng)模式上,需要培養(yǎng)出適應現(xiàn)代文化產業(yè)的新型人才,在這個過程中,無論是高校、企業(yè)、政府或社會組織,都有自己要承擔的責任。
文化,是民族生存和發(fā)展的重要力量。沒有文化的繼承和發(fā)展,就沒有中華民族的偉大復興。沒有精神文化的充實,就不會有國家真正的自立自強?;赝麣v史,我們有著引以為豪地先進文明,我們的文化曾經享譽世界。今天,我們的文化迎來了一次新的發(fā)展機遇,深化對文化產業(yè)的理解是讓我們的文化真正產生影響力的必要前提。在這個互聯(lián)網時代,任何產業(yè)的發(fā)展都離不開互聯(lián),利用“互聯(lián)網+”推動文化創(chuàng)意產業(yè)轉型升級是未來文化產業(yè)研究的方向和發(fā)展趨勢。人具有主觀能動性,文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展離不開人才支持,人才可以推動產業(yè)更快發(fā)展,推動文化創(chuàng)意產業(yè)需要大量人才,人才培養(yǎng)是文化產業(yè)發(fā)展的關鍵因素。
文化創(chuàng)意產業(yè)是近些年發(fā)展起來的新興產業(yè),文化創(chuàng)業(yè)產業(yè)是以創(chuàng)造力為核心,在個人或團隊的影響下,開展文化因素開發(fā)、營銷知識產權的活動。主要包含廣播影視、傳媒、表演藝術、廣告裝潢、軟件和計算機服務等多個行業(yè)。文化產業(yè)具有高知識性、高附加值、強融合性、需求潛力大等特征,這也使得文化創(chuàng)意產業(yè)成為高回報的行業(yè)。無論經濟發(fā)達與否,更多國家注重文化產業(yè)的發(fā)展。在我國,大環(huán)境影響下,文化創(chuàng)意產業(yè)獲得充分發(fā)展。根據2020年2月14日國家統(tǒng)計局發(fā)布的數(shù)據,對全國5.8萬家規(guī)模以上文化及相關產業(yè)企業(yè)調查。數(shù)據表明,2019年其實現(xiàn)營業(yè)收入86624億元,比上年增長7%,保持平穩(wěn)較快增長。經過多年的發(fā)展,文化創(chuàng)意產業(yè)占GDP的比重從2013年的3.48%,在2022年將突破5%,文化產業(yè)將發(fā)揮越來越大的作用。
管理體制不夠完善
保障文化產業(yè)健康的發(fā)展,必須有健全的體制體系做規(guī)范。中國作為轉型國家,文化產業(yè)獨立發(fā)展是其自身的特性。在國家政策的指導下,文化產業(yè)要注重社會效應,這也就造就了文化產業(yè)在管理上處于事業(yè)型的管理模式。政府的參與,既讓政府背上了包袱,也阻礙了文化產業(yè)的發(fā)展。同時,文化創(chuàng)業(yè)產業(yè)還需要接受包括文化、廣播電視、信息產業(yè)等多個部門的管理,同樣存在交叉管理的現(xiàn)象,最終形成了尷尬的“九龍治水”的局面。
缺乏資金及高端人才
在文化事業(yè)和文化產業(yè)獲得全面發(fā)展的形勢下,對文化人才提出了更高的要求。相對于其他國家,我們國家文化創(chuàng)意產業(yè)人才占所有工作人口的占比過低。在文化創(chuàng)業(yè)產業(yè)中,從業(yè)人員普遍從業(yè)年限短,甚至很大一部分是從其他產業(yè)轉移過來的,沒有相關的工作背景和文化知識背景,對相關的創(chuàng)意理論一知半解,導致文化創(chuàng)意產業(yè)不能正常步入正軌,從而制約了文化企業(yè)的生產經營與發(fā)展。
對于文化創(chuàng)意產業(yè)人才素質結構方面,人才素質結構處于失衡狀態(tài)。初級型人才處于飽和狀態(tài),頂尖優(yōu)秀的領軍創(chuàng)意人才普遍缺少,在會展業(yè)、網絡游戲業(yè)、版權業(yè)等領域顯得尤為突出。對于有高端設計與生產項目的企業(yè),想要招聘到綜合素養(yǎng)較強的人才簡直如大海撈針。在某種意義上,人才不足決定了我國文創(chuàng)產品的某些先天不足。例如當下火熱的綜藝節(jié)目,無論從模式、演繹風格,還是舞臺場景設置等,都主要依賴進口,從國外購買版權,導致某些節(jié)目之間相互借鑒,相似度高,缺乏創(chuàng)新。
任何產業(yè)的發(fā)展都離不開政府,文化創(chuàng)意產業(yè)也一樣。文化創(chuàng)意產業(yè)與其他產業(yè)有所不同,其資產大多以無形資產方式存在,無法具體估值抵押,在沒有土地、廠房、設備等不動產做抵押的情況下,沿用老一套的評估標準很難獲得資金支持。即使獲得了國家一部分的支持,但是對于龐大的文化創(chuàng)意產業(yè)來說,猶如滄海一粟,起不到真實有效的作用。為擺脫資金困擾,一些企業(yè)嘗試有償付費模式,如動漫和游戲公司推出付費動漫和付費游戲,但是由于國人習慣了免費思維下的模式,導致推出的付費內容沒有獲得很好的利用空間,有些甚至擱淺。
突破傳統(tǒng)觀念走出發(fā)展之路
文化創(chuàng)意產業(yè)起步晚,在現(xiàn)實生活中群眾基礎弱,因此造成了很多誤會,很多人認為文化產業(yè)不屬于生產力范疇的產業(yè),對于經濟發(fā)展沒有積極作用。存在這樣觀念,很多文化創(chuàng)意產業(yè)很難走出屬于自己的發(fā)展之路。比如當下熱門的電子經濟產業(yè),曾經一度被冠以網癮少年的游戲愛好者,現(xiàn)在“搖身一變”成了職業(yè)選手。為了“打游戲”,北京大學信息科學技術學院開設了《電子游戲通論》課程,堂而皇之地向學生傳播電子競技、鑒別游戲等相關知識。如果一味抱殘守缺,片面地認為玩游戲是不良行為,不僅不利于人才的培養(yǎng),對整個產業(yè)也將是一個沉重的打擊。
雖然人才培養(yǎng)路徑多種多樣,但是無疑大學還是培養(yǎng)人才的主要基地。大學首先突破傳統(tǒng)觀念的束縛,為人才提供發(fā)展空間。比如電子游戲,多玩游戲肯定有諸多弊端,但是電子競技是一個產業(yè),需要的不僅僅是玩游戲的高手,更多的是需要相關人才,完整的產業(yè)鏈是由玩家、裁判、教練和俱樂部經歷組成的生態(tài)系統(tǒng)。人才培養(yǎng)是面向整個行業(yè)進行的,在中國,已經有更多的高校和職業(yè)學校開設了電子經濟課程,只有形成共識,更廣泛的在新領域實現(xiàn)人才培養(yǎng)的專業(yè)化,未來這個產業(yè)才是樂觀的,才能培養(yǎng)一支未來勞動力大軍。
人才培養(yǎng)要做到充分挖掘現(xiàn)有條件
人才培養(yǎng)是一方面,發(fā)現(xiàn)人才也是為人才培養(yǎng)儲備力量。在農村文化產業(yè)的發(fā)展過程中,因為題材的緣由,在創(chuàng)作過程中,既要展現(xiàn)民間傳統(tǒng)元素,還要融入現(xiàn)代元素,創(chuàng)作出有傳統(tǒng)氣息的現(xiàn)代農村文藝作品。例如在創(chuàng)作農民畫的過程中,對于人才的培養(yǎng)即挖掘人才。很多農民藝術家擁有高超的技藝,將這些人才聚集到一起,將會形成一股巨大的創(chuàng)作力量。想要走向市場,就需要有更多的人參與,對于沒有繪畫功底的農民,從基礎學起,利用他們熟悉的事物實現(xiàn)很好的入門,再通過農民“傳幫帶”,培養(yǎng)出一批有創(chuàng)作能力的人才。