楊思賢
【摘要】? ? 在當今科技如此發(fā)達的年代,電子游戲早已走入每個人的世界——電子游戲已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)型并適應了社會生活。隨著程序技術(shù)和渲染技術(shù)的進化,電子游戲甚至可以做到突破生活的地步,然而正是這樣一種虛擬的真實感,讓很多未成年人沉迷其中,無法自拔。本文將從產(chǎn)業(yè)鏈的角度將游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境進行分層,分析并闡述未成年人沉迷電子游戲的種種原因。
【關(guān)鍵詞】? ? 電子游戲? ? 游戲成癮? ? 未成年人? ? 游戲產(chǎn)業(yè)
一、問題提出
電子游戲是數(shù)字化發(fā)展以及電子產(chǎn)品普及的產(chǎn)物,本身具有一定的趣味性,但網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)狀隨之產(chǎn)生,并伴有年輕化趨勢。據(jù)《2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》調(diào)查顯示,61%的未成年人游玩電子游戲頻率較高。[1]在張鳳娟等人的研究中同樣表明有80%的青少年在小學階段便開始掌握電子游戲,少部分人在幼兒園階段就開始接觸電子游戲,接觸網(wǎng)絡(luò)游戲人群呈現(xiàn)出低齡化趨勢。[2]為此,本文將探究未成年人沉迷電子游戲的原因以及所沉迷內(nèi)容的實質(zhì)。
二、電子游戲與成癮
2.1電子游戲
在《游戲設(shè)計藝術(shù)(第2版)》中,艾略特·埃夫登等人提到“游戲是一種自主控制系統(tǒng)的練習,其中包含了力量的競爭,被規(guī)則限制以產(chǎn)生一個不平衡的結(jié)果?!?/p>
本研究將其概括為更加易懂的四種元素——玩家、資源分配、規(guī)則以及勝負條件。而電子游戲則是基于計算機系統(tǒng)下利用游戲引擎和美術(shù)引擎?zhèn)髯龀龅挠螒蜃髌贰?/p>
2.2電子游戲成癮
閆宏微將電子游戲成癮定義為:過度使用電子游戲而產(chǎn)生的生理和心理的病態(tài)依賴。[3]賀金波等人則認為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是一種不可抑制地長時間玩網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的心理和生理上的快感。[4]
通過總結(jié),本研究將電子游戲成癮界定為:個體因過度使用電子游戲而產(chǎn)生的不健康心理狀態(tài),并伴有戒斷性、沖突性、持續(xù)性的行為。主要表現(xiàn)為當外界因素導致無法使用網(wǎng)絡(luò)游戲時,雖清楚深陷網(wǎng)絡(luò)游戲的危害但仍無法自拔的無助行為,會出現(xiàn)焦慮、失落、暴躁等情緒的心理狀態(tài),嚴重影響正常生活。
三、游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)
李劍在《產(chǎn)業(yè)鏈視角下的中國手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究》中提出,手游的產(chǎn)業(yè)鏈是由開發(fā)商、發(fā)行商、渠道商以及用戶組成的,[5]電子游戲市場也大體相同。開發(fā)商是游戲產(chǎn)品的研發(fā)者;發(fā)行商是聯(lián)系開發(fā)商與渠道商的中間者;渠道商是將產(chǎn)品推薦給用戶的平臺;用戶則是電子游戲的消費者。開發(fā)商、發(fā)行商、渠道商共同構(gòu)成了電子游戲市場中產(chǎn)品的供給端,用戶則是接收端;然而在本研究中,針對的用戶群體為未成年人,他們的消費水平以及認知能力相對不完善,所以家庭環(huán)境就成為這個市場中不可或缺的中間介質(zhì),形成調(diào)節(jié)端。本研究將會分別通過每個端口對未成年人電子游戲成癮的原因進行分析。
四、未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的成因分析
4.1接收端——個體成長因素
4.1.1未成年人社群感的建立
當前中國游戲市場最熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲,除游戲本體涉及社交,定期舉辦的各種聯(lián)賽、活動也會涉及游戲社交。通過各種交流活動,可以看出,現(xiàn)在的電子游戲已經(jīng)不止局限于娛樂,而是已經(jīng)慢慢轉(zhuǎn)變成了玩家的一種社交手段。
多人游戲是人類維持社交的重要手段之一,并形成一個以特定游戲為主題的社交圈。這種社交圈在未成年人之間非常廣泛。是未成年人跨越“成績”元素進行社交的主要方式。未參與游戲的被冷落、排斥,是未成年人無法接受的,因此,未成年人基于社群需要選擇接收電子游戲。
4.1.2未成年人目標感的確立
埃里克森的人格發(fā)展理論認為青少年階段的主要矛盾是自我同一性和角色混亂,這一階段的個體常因新的社會要求和社會沖突而產(chǎn)生角色混亂,這會使他們逃避真實世界,沉浸在虛擬世界中。叛逆期的青少年會時常丟失短期目標,而電子游戲往往會給予玩家比賽、任務等明確的目標,通過文字形式顯示在游戲的HUD上,這種時刻給予玩家方向感的機制讓玩家不間斷地追逐目標,也能使完成目標所帶來的成就感反饋更加及時,由于大部分未成年人更傾向于選擇更容易完成的目標,從而直接增加游戲時長。
4.1.3未成年人認同感的需求
未成年人渴望獲得外界的表揚來滿足自尊心的需要,但在現(xiàn)實中想通過好成績來得到表揚難上加難,很難獲得他人的認同,這應該是能直接導致未成年人反復體驗電子游戲的情感需求。當未成年人在現(xiàn)實生活當中所獲得的認同感無法達到他們自身的需求時,便會將注意力轉(zhuǎn)移到虛擬的認同感上。
不僅成績差的個體會產(chǎn)生這種特殊的認同感,好學生亦會如此,更亮眼的游戲表現(xiàn)可能會使成績較差的學生在班級里獲得同學的認可;同時也可能會讓成績拔尖的同學獲得同學、家長甚至老師多方面的關(guān)注,以此達到虛擬認同感現(xiàn)實化的效果;同時產(chǎn)生惡行循環(huán),使未成年人更愿意接觸電子游戲。
4.2調(diào)節(jié)端——家庭環(huán)境因素
關(guān)于電子游戲成癮的大部分論文當中都提到家長應該給予孩子正確引導,但是卻沒有給出具體的引導方法。家庭環(huán)境在電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈中充當著中介的作用,是未成年人接收電子游戲信息之前的一層濾網(wǎng),在未成年人的成長過程中,家庭不僅是粗制爛葉的修理師,更是孩子正確世界觀的塑造者。
4.2.1對電子游戲的刻板偏見
通過調(diào)查可知,有些家長對電子游戲存在偏見,認為電子游戲是一種娛樂方式,將電子游戲作為未成年人成績不佳的罪魁禍首,禁止未成年人接觸電子游戲。其次,少部分家長對電子產(chǎn)品產(chǎn)生偏見。認為未成年人無法控制自身,因此反感未成年人無節(jié)制使用電子設(shè)備,往往會限制孩子的使用時間,而不太會去注意孩子的使用目的。
4.2.2未成年人叛逆期的處理
黃寅在研究中指出,叛逆期是青少年成長過程中的過渡階段,叛逆心理是青少年這一時期經(jīng)常出現(xiàn)的心理狀態(tài),是叛逆期青少年的一個突出的心理特點;[6]同時也是指為了維護自尊,而對對方要求采取相反的態(tài)度和言行的一種狀態(tài)。對于一個8、9歲的孩子來說,他們很難達到游戲成癮的地步,因為此時他們的認知能力還不夠完全,對游戲的依賴感要相對小于對父母的;然而隨著他們一步步接觸社會,虛榮心和自尊心會成為他們這段時期的主要目標。
很少有家長能夠滿足孩子的虛榮心和自尊心,也很少有家長能夠給予孩子他們所需要的尊重感,大多數(shù)家長只是給孩子的行為設(shè)置一個底線,如果孩子觸碰了底線,就進行干涉,有些家長甚至不愿為孩子留出這條“底線”。
4.3供給端——國內(nèi)電子游戲市場環(huán)境因素
4.3.1電子游戲市場生態(tài)失衡
李劍在對電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈的分析當中指出,目前,有些游戲通常以免費游玩、內(nèi)購額外加成道具的方式來盈利,這類游戲的制作周期較短,盈利的速度卻很快。上述趨勢造成現(xiàn)在游戲市場中產(chǎn)品類型的單一性。同時,電子游戲產(chǎn)業(yè)的集中化導致游戲從供給源頭出現(xiàn)種類多樣性降低的現(xiàn)象,從而惡性循環(huán)。
對于國內(nèi)的未成年人群體來說,很難接觸到優(yōu)質(zhì)游戲平臺與主機游戲平臺,讓他們陷入這種費時費錢的“快餐游戲”當中。
4.3.2游戲分級制度不明確
游戲的分級制度和銷售渠道的不完善,會導致玩家能夠接觸到的游戲變少,更會導致非玩家對電子游戲的成見變深。通過國外制度形成過程,可以發(fā)現(xiàn)其主要分為:未成年人會和家長提出游戲相關(guān)需求;家長會為孩子查詢游戲相關(guān)的信息;相關(guān)機構(gòu)能夠及時對申請給予反饋;游戲廠商具有足夠高的權(quán)威性;商家對相關(guān)制度的配合程度。反觀國內(nèi)的電子游戲管控,家長與孩子拒絕談及游戲,也不會幫助孩子了解電子游戲的詳細信息,以至于未成年人在制度制定后無法判斷違法售賣、違法代購等更多瑣碎的問題,所以電子游戲成癮的問題并不能得以限制。
2018年的《游戲適齡提示草案》在一定程度上為中國游戲市場做出規(guī)劃,但在監(jiān)管上依然不夠完善。真正需要游戲分級制度的人并不是資深玩家與游戲廠商,而是那些不了解游戲卻認為自己掌握游戲的人,游戲分級制度能夠讓大家更清晰地認識游戲,對未成年人所需求游戲有所認知,能夠篩選自己的孩子接觸到的游戲,而不是“一刀切”。中國的游戲產(chǎn)業(yè)尚處于一個年輕的階段,很多制度和管控還不夠完善,但相關(guān)的從業(yè)人員在不斷摸索、探尋,尋找具有中國特色的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài),注入具有中國元素的游戲生命,我們要予以相應的鼓勵和支持來代替之前對他們的種種成見與阻撓,使其成為我們重要文化實力的一支強大力量。
4.3.3知識產(chǎn)權(quán)付費不普及
我國群眾對知識產(chǎn)權(quán)的觀念不完善,在“免費和付費”,“盜版與正版”的抉擇中,大家往往都傾向于前者。即使家用機和掌機平臺的游戲越來越多地以數(shù)字版方式售賣,價格也在合理范圍內(nèi),游戲質(zhì)量也過關(guān)。但群眾大量使用盜版資源也導致生產(chǎn)者沒有足夠的資金和動力繼續(xù)生產(chǎn),或產(chǎn)出低質(zhì)量低水平的作品。
我國對游戲主機的宣傳力度并不大,未成年人也沒有經(jīng)濟能力購買正版游戲,拒絕知識產(chǎn)權(quán)付費,讓孩子更大概率去接觸“快餐游戲”,也讓游戲市場更加不平衡。
五、結(jié)束語
電子游戲市場的供給端、調(diào)節(jié)端和接收端共同作用,造成市場生態(tài)極端化、制度規(guī)范不完善、家庭引導盲目、個體心理健康扭曲等一系列問題。家長希望孩子可以自律,但是孩子的自律除自身努力外,而要家長、老師等人共同幫助。電子游戲不僅作為孩子成績優(yōu)異的獎勵,而且應該作為正常的娛樂活動豐富其精神世界。
中國的游戲市場還處于很年輕的階段,精美的國產(chǎn)獨立游戲也像雨后春筍般開始萌芽。不同的游戲能夠在娛樂的過程中給予未成年人一些深思,甚至掌握一些淺層面的專業(yè)知識,這樣的游戲不僅很難讓人上癮,反而會幫助未成年人豐富精神世界,樹立正確的世界觀。
參? 考? 文? 獻
[1]《2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》發(fā)布[J].青年記者,2020(16):73.
[2]張鳳娟,譚玥,孔祥暉.青少年網(wǎng)絡(luò)游戲使用對其同伴關(guān)系的影響[J].青少年學刊,2020(05):3-7+24.
[3]閆宏微.大學生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題研究[D].南京理工大學,2013.
[4]賀金波.游戲性網(wǎng)絡(luò)成癮的事件相關(guān)電位研究[D].華中師范大學,2006.
[5]李劍.產(chǎn)業(yè)鏈視角下的中國手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[J].智庫時代,2019(28):218+225.