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        虛擬現實出版的商業(yè)模式探究

        2021-09-23 07:18:57張欣宇郭璐周榮庭
        出版廣角 2021年16期
        關鍵詞:商業(yè)模式虛擬現實環(huán)節(jié)

        張欣宇?郭璐?周榮庭

        【關? 鍵? 詞】虛擬現實出版;價值鏈;商業(yè)模式

        【作者單位】張欣宇,中國科學技術大學科技傳播系,沉浸式媒體技術文化和旅游部重點實驗室;郭璐,中國科學技術大學科技傳播系,合肥師范學院文學院,沉浸式媒體技術文化和旅游部重點實驗室;周榮庭,中國科學技術大學科技傳播系,沉浸式媒體技術文化和旅游部重點實驗室。

        【基金項目】國家社科基金項目“虛擬現實條件下提升出版物傳播效果研究”(17BXW034)研究成果;安徽省哲學社科項目“AR/VR在非物質文化遺產數字化傳播中的應用研究”(AHSKQ2018D62)研究成果。

        【中圖分類號】G237.6;TP391.9 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2021.16.006

        虛擬現實出版指借助于虛擬現實這種綜合集成技術,用計算機及其輔助系統(tǒng)生成逼真的三維視、聽、觸、嗅、味等感覺,使參與者通過適當裝置自然地對虛擬場景進行體驗和交互的出版過程。具體來講,有增強現實(AR)、混合現實(MR)和虛擬現實(VR)等沉浸式技術類型。

        從2016年起,我國虛擬現實出版產業(yè)經歷了從誕生萌芽,到泡沫爆發(fā),再到熱潮褪去,直至穩(wěn)步發(fā)展的起伏發(fā)展過程。隨著政策和市場對虛擬現實出版產業(yè)的理解更加成熟,特別是近年來,由于5G商用化進程加速和人工智能算法技術不斷取得突破,虛擬現實出版物的使用體驗有所提升,應用場景更加多樣。如今,虛擬現實產品在出版、商業(yè)、生產、教育、醫(yī)療等社會各個領域的落地具備了更多可能。同時,隨著虛擬現實出版物加速與前沿科技融合,相關技術的研發(fā)成本及服務成本逐步降低,虛擬現實出版得到更加廣泛的應用。自2019年下半年以來,虛擬現實產業(yè)迎來了新的一輪增長期。尤其是在2020年突如其來的新冠肺炎疫情帶來的“非接觸式”新需求增長下,虛擬現實出版迎來了新的發(fā)展機遇[1]。進入2021年,虛擬現實出版的投資熱情再度被點燃,產業(yè)發(fā)展正在重新步入快速上升階段。

        然而,目前受到各方面因素的制約,尤其是產業(yè)環(huán)節(jié)協(xié)調方面的限制,虛擬現實出版在商業(yè)領域中應用不足?,F有的應用案例多為散狀分布的定制化解決方案,難以體現系統(tǒng)而明晰的產業(yè)戰(zhàn)略布局思路,因此始終缺乏大范圍普及推廣的條件[2]。面對新的機遇和挑戰(zhàn),虛擬現實出版機構如何在激烈的競爭中生存并且高效發(fā)展成為重要課題。未來的虛擬現實出版商業(yè)模式將會是充分整合虛擬現實設備、零件及場景所形成的一套完整的服務體系,而這種模式將會被廣泛延伸至社會的各個行業(yè)中[3]。虛擬現實出版機構必須結合自身發(fā)展環(huán)境、發(fā)展階段和資源特色,找準在產業(yè)鏈中的定位,制定適合的商業(yè)模式,才能在虛擬現實出版商業(yè)競爭中立于不敗之地。

        一、 文獻綜述

        文章系統(tǒng)梳理了價值鏈理論、虛擬現實出版產業(yè)鏈研究以及數字互動服務價值鏈模型,并提出了虛擬現實出版2—3—6價值鏈模型構想;盤點了商業(yè)模式的概念、要素及其研究方法,最終選擇價值主張、資源能力和盈利能力三個維度進行虛擬現實出版的商業(yè)模式分析。

        1.虛擬現實出版價值鏈

        價值鏈的概念最早于1985年由邁克爾·波特在其著作《競爭優(yōu)勢》中提出,用來指代某一垂直一體化公司的競爭優(yōu)勢,并于1998年擴展為價值體系概念,影響了全球價值鏈概念生成。這一理論的核心是指在企業(yè)眾多的價值活動中,并不是所有的環(huán)節(jié)都能帶來價值,只有特定戰(zhàn)略環(huán)節(jié),才能使得企業(yè)獲得競爭優(yōu)勢,從而成為價值活動。對于產業(yè)鏈研究來說,價值的創(chuàng)造與增值是前提,也是核心競爭力所在。虛擬現實出版的研究主要是從這一角度展開,從價值的生成層面厘清虛擬現實產業(yè)的發(fā)展邏輯。

        現有虛擬現實出版產業(yè)鏈研究中,大多是從供應鏈和企業(yè)鏈的視角出發(fā),將其劃分為上中下游三大環(huán)節(jié)(如圖1所示)。上游環(huán)節(jié)包括硬件設備與平臺服務,涵蓋虛擬現實設備生產商、虛擬現實系統(tǒng)平臺、虛擬現實內容運營平臺。其中,代表企業(yè)有國際三大虛擬現實硬件提供商,如索尼、Oculus、三星;系統(tǒng)平臺提供商,如微軟、蘋果、谷歌;內容平臺提供商,如百度、阿里、騰訊等。中游環(huán)節(jié)是以行業(yè)應用為主的內容提供商,主要是初創(chuàng)廠商,它們在游戲、影視、地產、旅游等領域擴展,是當前產業(yè)發(fā)展的重點。市場上硬件設備與平臺趨于成熟,亟須更好的商業(yè)模式來支持產業(yè)的發(fā)展,也需要研發(fā)出更多的行業(yè)應用,以供內容供應商生產出更高品質的內容產品。下游環(huán)節(jié)即渠道服務提供商,既包括傳統(tǒng)虛擬現實線上線下渠道商,也包括虛擬現實商店和垂直媒體,它們的目標是把虛擬現實硬件、軟件和內容銷售給用戶[4]。

        1997年,施呂特和肖提出了“數字互動服務”概念,將數字互動服務界定為“通過信息傳輸基礎設施提供各種數字內容服務”。在這里,信息基礎設施包括電信網、互聯網與廣電網,數字服務涵蓋所有“比特”形態(tài)的數字產品與服務[5]。他們還提出數字互動服務2—3—6模型,作為價值鏈理論的一種延伸,該模型對數字互動服務的整體結構進行了系統(tǒng)性分析。該模型由2條主鏈、3個增值階段及6個核心業(yè)務模塊共同組成,分為內容鏈和網絡設施鏈兩個垂直領域和上中下游三個增值階段,以及內容制作、內容包裝、市場創(chuàng)建、傳輸、傳輸支持與服務、界面與系統(tǒng)六個業(yè)務環(huán)節(jié)[6]。

        相比傳統(tǒng)的線性產業(yè)鏈梳理邏輯,2—3—6模型具有無可比擬的優(yōu)勢,更加符合數字市場發(fā)展的實際狀況與發(fā)展邏輯,尤其適用于分析虛擬現實產業(yè)價值鏈增值情況。虛擬現實出版與傳統(tǒng)出版、數字出版的核心區(qū)別就是其搭載了數字化、互動性、沉浸式的服務內容,改變了讀者與出版物之間的交流方式。結合當今互聯網發(fā)展趨勢,我們將該模型的六個環(huán)節(jié)進行改良。如圖2所示,虛擬現實出版2—3—6價值鏈模型包含內容鏈和網絡設施鏈雙鏈條,其中,內容鏈可分為內容制作、內容包裝和內容營銷三個階段,每一階段都是價值增值的過程。網絡設施鏈可以分為數據傳輸(網)、發(fā)行服務(云)、用戶接口(端)三個環(huán)節(jié),位于內容生產鏈的下層,主要為前述內容生產鏈提供服務與技術支撐。六個環(huán)節(jié)的互相組合,均有可能形成新的商業(yè)模式,開拓嶄新的市場空間。

        2.商業(yè)模式

        “商業(yè)模式”概念早在20世紀五六十年代便誕生于西方商業(yè)學術研究之中,并隨著互聯網技術商用化和電子商務的迅猛發(fā)展,受到學術界與商界的廣泛關注。當前,學術界對其概念界定非常豐富,代表定義分別包括:保羅·蒂默斯于1998年首次定義其為“關于產品、服務和信息流的構架”;斯圖爾特等在2000年提出“商業(yè)模式是一種能使企業(yè)持續(xù)獲取收益的經營邏輯”;王波、彭亞利等在2002年指出“商業(yè)模式獨特性在于區(qū)分競爭對手,吸引投資者,贏得客戶認可并創(chuàng)造企業(yè)利潤”;奧斯特瓦德等在2005年界定“商業(yè)模式是一種建立在許多構成要素及其關系之上,以說明特定企業(yè)商業(yè)邏輯的概念性工具”。從本質上來說,商業(yè)模式揭示了企業(yè)價值創(chuàng)造的邏輯[7]。

        商業(yè)模式要素是構成和分析商業(yè)模式的基本單位。以不同研究視角切入,商業(yè)模式要素也會有所差異,體現不同的商業(yè)邏輯。當前較為主流的分析方法包括:哈默爾2003年提出的“四構面模型”,涵蓋用戶界面、核心戰(zhàn)略、戰(zhàn)略資源、價值網絡四個部分;張敬偉和王迎軍2010年構建的“三維度概念模型”,包含市場定位、經營系統(tǒng)、盈利模式;奧斯特瓦德等在2017年提出基于九要素的“商業(yè)畫布模型”,展示了企業(yè)尋求利潤的邏輯過程,涵蓋客戶、產品和服務、資產管理、財務能力四個主要部分,包含價值主張、客戶細分、渠道通路、客戶關系、關鍵業(yè)務、核心資源、重要合作、成本結構、收入來源九個要素,清晰描繪了企業(yè)運作過程中的各要素及其邏輯關系[8]。

        從最大化創(chuàng)造與實現價值出發(fā),成功的商業(yè)模式意味著企業(yè)在產業(yè)價值鏈或價值網絡中進行合理定位的必然要求。文章基于虛擬現實出版2—3—6價值鏈模型,從價值鏈定位的理論高度進行商業(yè)模型的構建與分析。綜合前人的研究成果,本文從商業(yè)模式要素中最為核心關鍵的價值主張、資源能力和盈利能力三個要素入手,分析虛擬現實出版的商業(yè)模式應用,并結合業(yè)內典型案例加以深化。

        二、 虛擬現實出版的商業(yè)模式類型

        結合我國虛擬現實出版產業(yè)實際狀況和發(fā)展空間,下文基于虛擬現實出版2—3—6價值鏈模型對其市場戰(zhàn)略定位做出研判,并對常見的商業(yè)模式類型進行構建和界定。

        1.商業(yè)模式的構建

        虛擬現實出版的商業(yè)模式構建應以虛擬現實出版2—3—6模型為理論基礎,在不同產業(yè)環(huán)節(jié)的組合中尋找進入市場的戰(zhàn)略定位。當下,虛擬現實技術對傳統(tǒng)出版以及數字出版業(yè)產生了諸多影響,其作用過程如圖3所示。

        虛擬現實出版有望展開的市場空間包括但不限于以下方面。一是在內容鏈上,可以選擇在內容制作和內容營銷之間扮演新的中介角色。以內容包裝為重點的虛擬現實技術出版行為不會改變核心的出版過程,而是改變出版的執(zhí)行方式和組織結構,于是需要將未來的資源聚焦于新的細分市場以及行業(yè)應用領域發(fā)展。二是任何行業(yè)向虛擬現實出版領域轉型,都會邀請相關的軟硬件公司參與,而這些公司會分掉一部分利潤。在此基礎上,虛擬現實硬件設備提供商、軟件內容供應商都會作為重要手段提供給客戶,以進行相關服務和內容的選擇。三是在網絡設施鏈上,由于新的中間角色需要重要的軟硬件技術和能力,但當前虛擬現實出版領域并未將重點放在內容和傳播方面,而是在虛擬現實內容和軟硬件、通信和軟硬件之間以及各種人機交互軟硬件與相應服務器系統(tǒng)制造商之間最有可能出現競爭關系。

        盡管,在諸如網絡電視等類似業(yè)務中,虛擬現實等相關技術的進入通常會受到監(jiān)管和壟斷,但是虛擬現實進入市場的可選擇方案之間的競爭依然開放與激烈。在虛擬現實出版領域,商業(yè)模式的戰(zhàn)略選擇可以從五種特定場景中的業(yè)務入手,在入口型、社群型、產品型、代理型、平臺型之間進行選擇,如圖4所示。其中,入口型與社群型的商業(yè)模式發(fā)展重點在于內容營銷與市場創(chuàng)建,是以用戶為核心、以市場為重點的商業(yè)模式,故被稱為市場驅動型商業(yè)模式;而產品型、代理型和平臺型商業(yè)模式則分別側重于產品的開發(fā)、行業(yè)資源的積累、系統(tǒng)平臺的搭建,可作為扶持型商業(yè)模式,為虛擬現實出版產業(yè)提供支撐服務。這些商業(yè)模式構成了當前虛擬現實出版產業(yè)中業(yè)務發(fā)展的基礎,它們在價值主張、資源能力、盈利能力等方面存在一定的差異性。

        2.商業(yè)模式類型的界定

        不同的商業(yè)模式涉及的虛擬現實出版2—3—6價值鏈模型中的環(huán)節(jié)不同,所涉及各個環(huán)節(jié)的比重也有所差異。根據虛擬現實出版具體業(yè)務的表現形式與服務特征,本文將其劃分為五種主要的商業(yè)模式類型。

        第一類,入口型商業(yè)模式。該模式涉及內容鏈中的內容包裝、內容營銷,網絡設施鏈中的發(fā)行服務和用戶接口環(huán)節(jié)。其中,內容營銷環(huán)節(jié)所占比重最大。該模式之所以被稱為入口型,是因為其重點在于引流,即通過特定的網絡發(fā)行渠道和終端產品支撐,實施強大的內容營銷和包裝舉措,以吸引大量用戶通過入口產品進入附著在該產品上的周邊內容和服務中,如淘寶的《虛擬人生》游戲。入口型商業(yè)模式只吸引價值,不留存價值,目的是在價值導向產品中附著相關產品和服務來創(chuàng)造商業(yè)價值。由此產生的用戶數據可用于設計個性化服務,以增強產品黏性,形成商業(yè)閉環(huán)。

        第二類,社群型商業(yè)模式。該模式涉及內容鏈中的內容制作、內容包裝、內容營銷,網絡設施鏈中的發(fā)行服務和用戶接口環(huán)節(jié)。其中,內容包裝環(huán)節(jié)所占比重最大,內容營銷環(huán)節(jié)則更多地集中在社群的創(chuàng)建上,以吸納相同興趣導向的用戶形成在線社群。如《精靈寶可夢GO》的AR游戲社群,正是以IP建設、個性化和敘事能力實現商業(yè)盈利。社群型商業(yè)模式不光吸引興趣用戶形成價值,還通過對內容和服務的精細包裝和迭代打造等方式,將價值留存在社群之內,源源不斷地產生新的價值。

        第三類,產品型商業(yè)模式。該模式僅涉及內容鏈中的內容制作、內容包裝兩大環(huán)節(jié)。該類商業(yè)模式更加側重將虛擬現實技術的創(chuàng)新應用于內容的策劃與包裝,如中國科學技術大學終身學習實驗室策劃出品的AR科普繪本《未來機械世界》《消失的世界》,利用虛擬現實技術為傳統(tǒng)出版物賦能,并以此作為包裝手段實現價值的增值與用戶的吸納。這種產品型商業(yè)模式以既定的內容為基礎,通過虛擬現實技術為原有內容增加了想象的空間,延展了呈現的方式,并主要通過對內容的精心包裝為原有產品新增附加價值。

        第四類,代理型商業(yè)模式。該模式涉及內容鏈和網絡設施鏈中的所有環(huán)節(jié),各個環(huán)節(jié)所占比重較為均衡,是一種功能較為齊全且沒有過于倚重任何一個環(huán)節(jié)的商業(yè)模式類型。代理型商業(yè)模式在網絡設施鏈、內容鏈兩個維度上展開中介服務。以中國科學技術大學的新媒體研究院為例,其形成了虛擬現實領域的人才、資源、供應商對接平臺,能夠起到協(xié)調虛擬現實出版業(yè)務的代理服務作用。代理型商業(yè)模式通過為不同需求的用戶打理虛擬現實出版相關項目,從而賺取代理傭金,形成商業(yè)價值,因而渠道能力與管理能力成為重中之重。

        第五類,平臺型商業(yè)模式。該模式涉及內容鏈中的內容包裝、內容營銷,網絡設施鏈中的數據傳輸、發(fā)行服務和用戶接口環(huán)節(jié)。其中,發(fā)行服務所占比重最大。平臺型商業(yè)模式為包括內容資源創(chuàng)作者在內的多方用戶提供便捷化、全面化的渠道、硬件、軟件和終端服務,進而搭建適宜的產業(yè)生態(tài),實現價值的順暢交換。例如網易洞見開發(fā)的“洞見AR”內容創(chuàng)作管理平臺,能夠為增強現實創(chuàng)作者提供集全棧技術能力、可視化編輯工具、高效AR內容創(chuàng)作及分發(fā)的一站式工作流,助力實現價值的生產和交換。平臺型商業(yè)模式能夠促進和引導多方用戶交易,并收取一定費用以吸引各方持續(xù)使用,最終實現利益最大化的規(guī)模效應[9]。

        值得注意的是,一些大型虛擬現實出版機構可能存在著不同的部門,定位于這五種不同的商業(yè)模式之中。例如,任天堂作為游戲業(yè)巨頭在虛擬現實出版領域布局廣泛,對入口型、社群型、產品型等商業(yè)模式均有所涉獵。

        三、 虛擬現實出版的商業(yè)模式應用

        在虛擬現實出版2—3—6價值鏈模型中,上述五種商業(yè)模式是當前虛擬現實出版產業(yè)中最為常見的類型。為了進一步闡釋這些商業(yè)模式的行業(yè)應用情況,下文將結合典型案例展開具體分析。

        1.入口型商業(yè)模式

        入口型商業(yè)模式的價值主張是通過特定的渠道端口支撐多媒體的受眾分享,從而為不同類型的對象提供一站式互動服務和大眾媒體廣告渠道,其關鍵價值在于一站式實現訪問內容和系統(tǒng)的集成。此類企業(yè)的核心資源在于客戶需求、服務集成、內容提供、廣告計費、程序開發(fā)及其相應的大型服務器系統(tǒng)和會計計算制度。盈利主要依托極致的在線服務、用戶共享性及用戶忠誠度、對供應商的流量價值。

        淘寶的“虛擬人生”AR互動產品便是一個成功案例,通過上傳、識別面部數據及調整功能,每個用戶都可以“捏”出一個屬于自己的3D虛擬形象。不僅如此,在這個虛擬人生中,用戶的數字孿生形象還可以體驗化妝、合影、換裝、逛街、游戲等玩法,嘗試天貓商城里不同品牌的服裝,甚至一鍵“進店找同款”——這已超越了簡單的換裝游戲,相當于在線上幫助消費者完成試裝的環(huán)節(jié)。通過這樣一個“入口”,用戶以新的虛擬形象、互動方法和包裝方式進入淘寶的內容和服務。

        2.社群型商業(yè)模式

        社群型商業(yè)模式價值主張的重點在于最大限度地整合在線流量,從而滿足特定社群的特定需求。這類模式的核心資源在于瞄準微觀市場、管理商業(yè)創(chuàng)意、混合編輯專業(yè)知識、建設通信設備、挖掘數據功能等。社群型商業(yè)模式盈利能力的重點在于了解不同利益團體的需要,做好品牌建設工作,能夠充分挖掘用戶的需求,具備優(yōu)秀的講故事能力,并充分使用數據驅動為用戶定制個性化服務與產品。

        社群型最引人矚目的代表莫過于任天堂、寶可夢公司、奈安蒂克實驗室聯合制作開發(fā)的現實增強AR寵物養(yǎng)成對戰(zhàn)類RPG手游《精靈寶可夢GO》。移動應用數據分析公司感應塔(Sensor Tower)最新統(tǒng)計結果顯示,該產品自2016年7月上市以來的全球營收已經突破了50億美元。這款游戲借助世界級IP“寶可夢”卡通形象,能夠對現實世界中出現的寶可夢進行捕捉、戰(zhàn)斗、交換,很好地滿足了人們收集、探索、升級、社交等多重需求,且操作便捷簡單,從而快速使得寶可夢的興趣社群聚集到該產品中,形成了龐大的營收能力和消費市場。

        3.產品型商業(yè)模式

        產品型商業(yè)模式的價值主張是開發(fā)出最具吸引力的虛擬現實產品,為入口型、社群型等商業(yè)模式企業(yè)提供優(yōu)質的內容產品和服務。此類企業(yè)的核心資源是擁有創(chuàng)意內容人才和軟硬件技術團隊,具備設計和生產虛擬現實軟硬件產品的實力,如能夠搭建3D虛擬場景。該模式的盈利模式是交易虛擬現實產品和服務從而獲得收益。

        2018年,中國科學技術大學終身學習實驗室出品的AR科普繪本讀物《未來機械世界》《消失的世界》,將知識、故事、情境、游戲、學習反饋等以人機交互的形式呈現,AR數字內容不再只是簡單的技術疊加,而是與紙質繪本內容相互補充,承擔著敘事功能,從而使科普繪本和AR技術有機地融合為一個整體。該產品是由中國科學技術大學科技傳播系師生策劃團隊、科技公司技術團隊共同合作的結果。在盈利方面,該團隊利用眾籌平臺開展策劃、營銷、發(fā)行和售后等環(huán)節(jié),并實現了較好的收益[10]。

        4.代理型商業(yè)模式

        代理型商業(yè)模式的價值主張是對接產業(yè)生態(tài)中的人才、資金、物資、內容創(chuàng)意、政策、版權等資源,打造連通虛擬現實的產業(yè)網絡。此類企業(yè)的核心能力是對接多方資源以達成交易的中介能力。其核心資源包括依托相關產業(yè)聯盟,實現與虛擬現實企業(yè)的深度聯結;擁有虛擬現實人才庫,整合創(chuàng)意、技術、法務、市場等各專業(yè)人才,特別是擁有專業(yè)的法律團隊,保護版權交易各方權益,規(guī)避交易流程風險。其盈利能力體現在能夠對接虛擬現實產業(yè)機構和個體從業(yè)人員,實現人才培育到企業(yè)孵化再到市場對接等環(huán)節(jié)的全面覆蓋,最終構建多元發(fā)展的產業(yè)網絡。

        中國科學技術大學新媒體研究院就是這樣的代理型組織。該機構是中國科學技術大學與皖新傳媒共建的產學研平臺。其價值主張是力求在產業(yè)上打造包含虛擬現實產業(yè)的數字創(chuàng)意產業(yè)企業(yè)孵化器,在人才團隊上是科技傳播系創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新的教育基地。通過整合優(yōu)勢,該機構在科研上逐步與國際接軌,也專注于產業(yè)孵化。新媒體研究院借助品牌優(yōu)勢、技術優(yōu)勢和人才優(yōu)勢,孵化了東超科技、庭聚傳媒、習悅教育、天啟融合、云筆智能、識微科技等10多家企業(yè),打造了科學薈、火花學院、美麗科學、空氣成像、MARS智能制造系統(tǒng)等產品和服務,科研成果轉移轉化成效卓著,營建了可持續(xù)發(fā)展的虛擬現實出版商業(yè)生態(tài)。

        5.平臺型商業(yè)模式

        平臺型商業(yè)模式的價值主張在于創(chuàng)建完整的虛擬現實出版基礎設施結構,從而為私有終端用戶、企業(yè)和在線內容提供商消除技術復雜性的負擔。其核心資源在于網絡規(guī)劃和設計、平臺運營、網絡負荷和性能管理、意外和恢復計劃的開發(fā)以及啟動安全措施等。其盈利主要取決于終端用戶的簡單性、容量的利用率、平臺的可擴展性、保證性能密集的節(jié)點網絡、全時段的可訪問性等關鍵因素。有學者提出:“平臺只有創(chuàng)新,才能真正成為市場引領者?!盵11]虛擬現實出版產業(yè)也不例外。相關機構只有從市場的資源配置層面整合產業(yè)鏈上中下游的多方資源,利用好自身的技術優(yōu)勢與先發(fā)優(yōu)勢制定出“游戲規(guī)則”,構建起商業(yè)生態(tài),才能有效開拓新市場,保持競爭優(yōu)勢。

        在增強現實技術領域,網易洞見開發(fā)的“洞見AR”內容創(chuàng)作管理平臺,能夠為在線用戶提供實時三維實物呈現虛實結合的效果,同時支持三維實物識別、二維圖像識別等多種識別方式,集合聲音、視頻、觸覺、聽覺等多重信息,并穩(wěn)定跟蹤用戶的相對實物位置,打造多元化多場景互動體驗服務。作為一款體驗和展示增強現實內容的工具,該平臺可以針對不同的用戶群體,提供包括普通用戶體驗、商戶賬號管理、數據分析反饋等多重專業(yè)服務與解決方案。

        四、結語

        5G時代,虛擬現實出版場景應用必將日益豐富與完善,有望形成虛擬與現實相融合、用戶與萬物相連通的體驗模式,高速催化商業(yè)發(fā)展。本文提出虛擬現實出版2—3—6價值鏈這一分析模型,即價值在內容鏈和網絡設施鏈兩條鏈,上中下游三個階段,內容制作、內容包裝、內容營銷、數據傳輸(網)、發(fā)行服務(云)、用戶接口(端)六個環(huán)節(jié)上不斷實現增值。在此基礎上,文章研判了虛擬現實出版商業(yè)模式最可能展開的市場空間,提煉出包括入口型、社群型在內的市場驅動型商業(yè)模式,以及包括產品型、代理型、平臺型在內的扶持型商業(yè)模式,并分別從其概念界定和價值主張、資源能力、盈利能力三個要素展開詳細分析,進而結合典型案例為虛擬現實出版機構的未來發(fā)展提供參考。伴隨著支撐技術的進步、內容體驗的加強、產業(yè)環(huán)節(jié)的協(xié)調,虛擬現實出版的商業(yè)模式創(chuàng)新也將迸發(fā)新的可能,呈現新的產業(yè)環(huán)節(jié)組合方式,有待進一步探索。

        |參考文獻|

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