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        計算機數(shù)字動漫技術(shù)在電影中的應(yīng)用

        2021-09-17 00:34:05陶昱竣
        電影評介 2021年12期
        關(guān)鍵詞:動畫計算機

        近年來,隨著數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,數(shù)字產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出越來越蓬勃的生命力。數(shù)字技術(shù)加快了數(shù)字資源的產(chǎn)出,也為我國影視制作發(fā)展創(chuàng)造了新的機遇,一批優(yōu)秀的國產(chǎn)動畫影視作品應(yīng)運而生。緊抓時代發(fā)展機遇,加強數(shù)字動漫技術(shù)的多元化運用,是未來階段構(gòu)建完善數(shù)字動漫電影技術(shù)體系的必要條件,也是提高動漫影視作品質(zhì)量及電影創(chuàng)作水平的重中之重。在國內(nèi)電影市場上,相繼出現(xiàn)的優(yōu)秀國產(chǎn)動畫電影讓人們看到了國產(chǎn)動畫電影發(fā)展的潛力?!赌倪钢凳馈贰段饔斡洿笫w來》《白蛇·緣起》等國產(chǎn)動畫電影不斷“出圈”,在使人們感受到我國傳統(tǒng)文化魅力的同時,也讓國產(chǎn)動畫電影認(rèn)識到成年人市場的重要性,動畫市場不斷向成年人靠攏,調(diào)整了原先國產(chǎn)電影偏向少兒的定位,使得國內(nèi)動畫電影有了更為廣闊的發(fā)展空間。此外,國產(chǎn)動畫電影積極地從中華傳統(tǒng)文化中探求審美內(nèi)涵,從對本土的文化認(rèn)同出發(fā),通過動畫電影,傳遞新時代下中華文化的精髓。優(yōu)秀的動畫電影在擁有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)涵和情節(jié)的同時,如何呈現(xiàn),這便成為國內(nèi)動畫電影與計算機數(shù)字技術(shù)兩者融合的關(guān)鍵話題。因此本文將通過闡述計算機數(shù)字技術(shù)在動畫電影中的應(yīng)用,進而有針對性地對當(dāng)下主流數(shù)字技術(shù)做出簡要介紹,同時進一步探討在數(shù)字技術(shù)的加持下,中國動畫電影的發(fā)展將迎來哪些變化。

        一、應(yīng)用優(yōu)勢:更新制作模式、豐富主體觀感

        對于動畫電影來說,計算機數(shù)字技術(shù)可以具體分為3D技術(shù)、特效技術(shù)、渲染技術(shù)、影像合成技術(shù)等,主要依賴計算機設(shè)備數(shù)字建模,對圖像信息進行渲染轉(zhuǎn)換,而后采用圖像編碼合成的方式使其形成連貫的圖像播放邏輯,運用高頻率圖像刷新合成人體視覺神經(jīng)系統(tǒng)所能接受的視頻影像,最終利用后續(xù)階段的視頻剪輯與圖像修正,達(dá)到電影制作的目的。通過計算機數(shù)字技術(shù)的運用,可以大幅縮短電影制作的周期。電影制作作為影視藝術(shù),涉及的制作流程尤為繁復(fù),不僅需要消耗大量的人力資源,同時為保障電影的總體質(zhì)量,制作周期也相對較長。相比于傳統(tǒng)電影制作模式,基于計算機數(shù)字動漫技術(shù)的電影制作能進一步降低電影資本投入,包括場地使用及人員調(diào)度等環(huán)節(jié)均可得到充分簡化。從而,將電影制作周期控制在合理范圍內(nèi)。相比于傳統(tǒng)電影制作方式,計算機數(shù)字動漫技術(shù)無需過度強調(diào)制作環(huán)境對電影本身的影響,決定電影制作周期的因素主要有技術(shù)人員的技術(shù)水平、計算機設(shè)備性能指標(biāo)及投資制作人的滿意度,換言之,僅需保障人力資源應(yīng)用及設(shè)備運行穩(wěn)定,即可達(dá)到較高的電影制作效率,以滿足電影制作周期可控性的需求。

        同時,計算機數(shù)字技術(shù)能夠降低電影的創(chuàng)作成本。電影制作與拍攝面臨著諸多非可控因素,通常情況下無法保障電影預(yù)期投入與實際投入保持正比。若傳統(tǒng)模式下電影創(chuàng)作能夠及時地將計算機動漫技術(shù)融入電影創(chuàng)作,則能減掉部分不必要的資金投入項目,一方面,滿足高質(zhì)量電影創(chuàng)作要求;另一方面,亦能確保在低投入環(huán)境下仍能保持電影制作的有效產(chǎn)出。我國電影制作通常采用影視動畫設(shè)計外包模式,該模式無需電影制作單位投入大量設(shè)備應(yīng)用資金,最大限度地保證了電影制作資金的正向流出,一定程度上避免電影制作的二次收費行為,在控制電影制作成本的同時,也能規(guī)避部分電影制作的資金風(fēng)險。當(dāng)然,電影最終需要面向市場,接受大眾的“審閱”。打造豐富的視覺效果,豐富影片的主體觀感是計算機數(shù)字技術(shù)應(yīng)用在動畫制作中最為重要的優(yōu)勢。計算機數(shù)字動漫技術(shù)的技術(shù)種類繁多,在電影制作的技術(shù)輔助層面,能夠基于電影內(nèi)容選擇適宜的技術(shù)形式;能夠?qū)F(xiàn)實環(huán)境下難以實現(xiàn)的影視內(nèi)容采用立體化形式加以呈現(xiàn)。接下來筆者將分別從3D技術(shù)、特效技術(shù)、渲染技術(shù)以及影像合成技術(shù)四個方面來討論計算機數(shù)字技術(shù)在國產(chǎn)動漫電影中的具體應(yīng)用。

        3D技術(shù)在國內(nèi)多個領(lǐng)域都有所發(fā)展,在國產(chǎn)動畫作品中,3D技術(shù)提高了觀者觀看電影的廣闊度,對于宏大或虛擬場景的展現(xiàn)更加立體真實,能夠使觀眾產(chǎn)生身臨其境之感?!安捎?D數(shù)字媒體技術(shù)在動漫電視設(shè)計的角色造型、場景、角色動作以及色彩等方面都帶來了豐富多彩的效果”[1],3D動畫技術(shù)帶給觀眾最主觀的感受是原先二維的動畫畫面變成了三維立體畫面,能夠使電影人物與場景更加生動逼真,將觀眾帶入一種超現(xiàn)實境界,以新的視覺體驗喚醒觀眾豐富的想象。特別是一些動態(tài)的打斗畫面,運用3D技術(shù)后能夠使觀眾從多個角度進行立體化地觀看,從而達(dá)到身臨其境的效果?!?D技術(shù)的運用,使動漫環(huán)境設(shè)計可以像現(xiàn)實世界一樣隨時都有改變的驚喜,也可以讓環(huán)境設(shè)計具有立體三維之感,畫面看起來更加復(fù)雜和逼真,感覺整個世界都是動態(tài)的”。[2]如高分動畫《哪吒之魔童降世》,對于此類架空歷史影視作品的制作,環(huán)境往往是復(fù)雜的。既有人間的現(xiàn)實環(huán)境,也有天庭、法術(shù)世界等虛擬環(huán)境,還有回憶與想象等不同的時空表達(dá)。在3D技術(shù)的呈現(xiàn)之下,無論是世俗的人間煙火氣,還是法術(shù)世界中的壯美山河,還有“魔珠”與“靈珠”最終的冰火決戰(zhàn),都栩栩如生地呈現(xiàn)在觀眾眼前。

        動畫特效技術(shù)在動畫電影中的加持主要有通過光影變幻增強人物的塑造以及表現(xiàn)力、塑造場景環(huán)境、推動動畫電影情節(jié)的發(fā)展、提升觀眾的電影觀感等,總之,特效就是渲染足夠的沖擊力,給觀眾留下視覺與情感的雙重震撼,從而實現(xiàn)影片與受眾的情感共鳴。在優(yōu)秀國產(chǎn)動漫作品《西游記之大圣歸來》中有一個經(jīng)典片段:大圣掙脫緊箍咒束縛,鎧甲覆身,紅袍在空中飄揚,一時間天地變色。在動畫特效技術(shù)的呈現(xiàn)下,帶給了觀眾極強的視覺震撼,同時極其細(xì)膩地展現(xiàn)出人物此時內(nèi)心的悲絕與憤怒,充分展現(xiàn)了片名“大圣歸來”的視覺場面和象征意義,即大圣的不屈、頑強的美好品質(zhì)與反抗精神,讓人印象深刻。再如電影《魁拔》系列中,主角每一次抑制不住自身,進行魁拔變身前夕眼睛的變化;電影人物打斗過程中刀劍的碰撞花火、能量外顯以及戰(zhàn)場上飛沙走石的瞬間等,通過特效技術(shù),能夠使觀眾直擊環(huán)境變化的瞬間,進一步感受到戰(zhàn)斗氣氛的緊張激烈,在對人物深處的環(huán)境有了真實感受的同時,也能夠更加理解人物內(nèi)心情感的細(xì)微變化,從而增強對影片情感表達(dá)的理解。

        動畫渲染技術(shù)主要是針對3D動畫電影來說的,渲染技術(shù)的運用能夠營造出更貼近自然真實環(huán)境的視覺體驗,從而賦予動畫電影更逼真的場景,讓觀眾在觀影之中獲得最自然舒適的觀影感受。通過動畫電影中的光影反饋,觀眾能夠結(jié)合現(xiàn)實經(jīng)驗,推斷故事發(fā)生的時間,為電影提供細(xì)節(jié)處的信息傳達(dá)。國產(chǎn)動漫的又一部力作《白蛇:緣起》便以細(xì)膩的畫質(zhì)與光影的配合贏得了良好的口碑。小白與許宣乘船逃避抓捕時,水面半明半暗,波光粼粼,湖光山色一片靜好,許宣教小白唱起了歌。這樣的畫面不僅成為小白日后的美好回憶,也給觀眾帶來了寧靜愉悅之感??呻S后水流漸急,天色突暗,預(yù)示著小白許宣二人即將遭遇危險;影像合成技術(shù)則是動畫電影突破傳統(tǒng)動畫的基礎(chǔ)。傳統(tǒng)的動畫電影是通過手工繪制、編輯、剪輯等一些列環(huán)節(jié)獲得動畫電影的素材,而運用影像合成技術(shù),就可以將任何物體通過基點捕捉,由視圖轉(zhuǎn)化為數(shù)字資源,從而進行數(shù)字化處理,大大推動了動畫的發(fā)展。特別是對于運動物體的捕捉,比如人的行走、動物的奔跑等,通過動態(tài)基點的捕捉,能夠很好地保證動畫的展現(xiàn)是和現(xiàn)實中物體的運行相結(jié)合,為觀眾提供最佳的靜態(tài)以及動態(tài)畫面。

        信息化時代,正是數(shù)字技術(shù)大展身手的時候,數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,簡化了傳統(tǒng)動畫電影的工作量,同時賦予了動畫電影更好的視覺沖擊以及感情共鳴。數(shù)字技術(shù)的發(fā)展正在不斷推動動畫電影突破自身局限,虛擬現(xiàn)實技術(shù)、虛擬增強技術(shù)、虛擬混合技術(shù)等新技術(shù)的開發(fā)與研究為動畫電影的發(fā)展提供了更多可能。如果這些技術(shù)能夠在動畫電影之中找到合適的融合點,將會進一步豐富觀眾的觀影感受,實現(xiàn)動畫電影產(chǎn)業(yè)的快速、穩(wěn)步發(fā)展。

        二、應(yīng)用現(xiàn)狀及問題:培養(yǎng)體系與技術(shù)普及

        計算機數(shù)字動漫技術(shù)在我國的應(yīng)用起步相對較晚,部分核心技術(shù)運用仍然需要依賴與國際動漫設(shè)計公司合作加以實現(xiàn)。由于技術(shù)積累的不足,使得我國現(xiàn)階段動漫電影的總體制作水平良莠不齊,雖近年來的國內(nèi)動漫技術(shù)發(fā)展為高品質(zhì)動漫影視作品發(fā)展提供了新的契機,但并不能充分滿足大規(guī)模市場技術(shù)的應(yīng)用需求。在數(shù)字動漫影視作品的制作方面,我國具備國際化規(guī)模的動漫科技公司不足百家,其中大部分動漫技術(shù)科技公司又扎根于番劇制作領(lǐng)域,在電影動漫技術(shù)應(yīng)用方面并不精通,這在一定程度上限制了我國計算機數(shù)字動漫技術(shù)在電影領(lǐng)域的運用發(fā)展。當(dāng)前,我國動漫專業(yè)人才培養(yǎng)在規(guī)模上遠(yuǎn)超部分技術(shù)發(fā)達(dá)國家,而在專精技術(shù)應(yīng)用及電影影視制作方面,卻存在嚴(yán)重人才缺口。之所以出現(xiàn)這一問題,與我國動漫專業(yè)技術(shù)培養(yǎng)模式存在較大關(guān)系。動漫行業(yè)的人才,必須具備一定的繪畫功底,并能熟練操作各類計算機動畫制作軟件。而實際上部分地區(qū)高校招生更多傾向于對學(xué)生語文、數(shù)學(xué)及英語等方面的知識考核,在繪畫操作及計算機操作方面的專業(yè)考核標(biāo)準(zhǔn)并不算高,一方面,造成專業(yè)技術(shù)人才的流失;另一方面,也使計算機數(shù)字動漫技術(shù)專業(yè)人才培養(yǎng)質(zhì)量始終無法得到顯著提升。對此,未來階段的計算機數(shù)字技術(shù)運用,可以采用與動漫影視制作公司或動漫科技公司專項合作的方式有效推進,使我國動漫專業(yè)人才培養(yǎng)得以基于影視作品的制作開展定向人才教育應(yīng)用。

        不可否認(rèn)的是,我國近年來的動漫電影作品質(zhì)量有很大程度上的提高,但高質(zhì)量的代表性作品尚屈指可數(shù),歸根結(jié)底,是計算機數(shù)字動漫技術(shù)在電影中的應(yīng)用尚未形成一定體系化規(guī)模,相關(guān)電影影視制作仍需借助外力資源加以實現(xiàn),促成我國計算機動漫技術(shù)模塊化發(fā)展格局。以《哪吒之魔童降世》背后制作團隊可可豆動畫影視有限公司為例,該公司在此部動漫影視作品上映前,所接手的動漫電影項目雖并不算多,但項目內(nèi)容較為紛繁復(fù)雜,在影視制作方向上并未形成一致目標(biāo)??v觀國外影視制作團隊,通常對專一項目內(nèi)容影視制作有著十余年以上的制作經(jīng)驗,其在動漫影視作品的制作方面已形成完善的體系化規(guī)模,繼而,為其與電影制作公司更好地開展對接合作創(chuàng)造了有利條件。此外,高新技術(shù)的普及對計算機數(shù)字動漫技術(shù)的應(yīng)用至關(guān)重要。我國計算機數(shù)字動漫制作技術(shù)雖起步相對較晚,但其技術(shù)創(chuàng)新能力則在國際上名列前茅?!赌倪钢凳馈分斜阋昧硕喾N新型的動漫技術(shù)內(nèi)容,其中包括對全程3D圖像技術(shù)渲染以及動畫編碼銜接等,均有部分開拓性技術(shù)創(chuàng)新。但該動漫影視作品中大部分創(chuàng)新型技術(shù)內(nèi)容,僅是基于影片本身量身定做,并不能廣泛適用于多元化影視作品設(shè)計。加之近年來部分動漫影視企業(yè)打著產(chǎn)品著作保護的旗號壟斷動漫技術(shù)市場,使我國計算機數(shù)字動漫高新技術(shù)普及難度隨之增加。對此,未來計算機數(shù)字動漫技術(shù)發(fā)展,必須著眼于對高新技術(shù)內(nèi)容的普及運用,通過人才培養(yǎng)等相關(guān)途徑加強專業(yè)技術(shù)輸出,為未來我國計算機數(shù)字動漫技術(shù)發(fā)展夯實基礎(chǔ)。

        三、應(yīng)用設(shè)想:產(chǎn)業(yè)化發(fā)展與系統(tǒng)性布局

        首先,計算機數(shù)字動漫技術(shù)的規(guī)?;季趾彤a(chǎn)業(yè)化發(fā)展是在電影制作領(lǐng)域應(yīng)用的必然趨勢。隨著我國動漫制作生產(chǎn)體系的規(guī)?;晟?,以動漫科技公司為中心的產(chǎn)業(yè)對接形式替代現(xiàn)有的動漫電影制作外包模式,從而滿足動漫影視市場對高質(zhì)量動漫產(chǎn)品制作的基本需求。在動漫技術(shù)影視資源的分配方面,也將進一步打破當(dāng)前動漫技術(shù)壟斷形式。例如,《哪吒之魔童降世》團隊本身便是動漫技術(shù)應(yīng)用產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的一種體現(xiàn),運用商業(yè)合作對接的方式,使該作品的設(shè)計制作形成完善的產(chǎn)業(yè)鏈條,在該產(chǎn)業(yè)模式的推動下,《哪吒之魔童降世》成為帶動該公司系列作品《姜子牙之一戰(zhàn)封神》的導(dǎo)向產(chǎn)品,同時,也為后續(xù)階段哪吒系列第二部作品的上映做充分的產(chǎn)業(yè)鋪墊。

        其次,智能化技術(shù)的引入將對數(shù)字動漫技術(shù)的發(fā)展起到積極的引導(dǎo)作用。當(dāng)前,人為因素仍然是動漫技術(shù)影視化應(yīng)用的最主要影響要素,降低人為因素對動漫影視作品制作的負(fù)面影響將是計算機數(shù)字動漫技術(shù)應(yīng)用的必要前提。為此,智能化技術(shù)運用可以大幅提高數(shù)字動漫技術(shù)在電影制作領(lǐng)域的運用效率,降低動漫影視作品設(shè)計內(nèi)容的錯誤率,保障動漫影視制作的綜合生產(chǎn)力。與此同時,需要注意的是,智能化技術(shù)的引入僅是作為一種輔助性的技術(shù)手段嵌入數(shù)字動漫制作體系,對于關(guān)鍵性數(shù)字動漫技術(shù)應(yīng)用,仍需以影視作品設(shè)計要求及技術(shù)人員技術(shù)能力做基本條件,在充分夯實數(shù)字動漫技術(shù)電影應(yīng)用基礎(chǔ)的同時,發(fā)揮智能化技術(shù)動漫設(shè)計的優(yōu)勢,才能更好契合未來動漫電影影視制作發(fā)展需求。

        我國計算機數(shù)字動漫技術(shù)在電影領(lǐng)域的運用仍存在一定的內(nèi)容局限性,為了更好地適應(yīng)影視環(huán)境下數(shù)字動漫應(yīng)用需求,必須在現(xiàn)有條件下做好動漫技術(shù)應(yīng)用多元化體系構(gòu)建,使數(shù)字動漫技術(shù)能隨著電影行業(yè)發(fā)展而不斷與時俱進。尤其,對于高質(zhì)量的動漫電影作品產(chǎn)出而言,更應(yīng)從多元化技術(shù)發(fā)展角度開展系統(tǒng)性技術(shù)布局,推動技術(shù)實踐多體系并行,有效解決內(nèi)容性技術(shù)壟斷問題,加強專業(yè)機構(gòu)及企業(yè)對多元化動漫技術(shù)應(yīng)用模式的掌握能力,以此,發(fā)揮數(shù)字動漫技術(shù)在電影制作中的根本性優(yōu)勢,為我國未來階段數(shù)字動漫技術(shù)內(nèi)容拓展奠定良好根基。[3]

        最后,大數(shù)據(jù)時代發(fā)展應(yīng)推動數(shù)字動漫技術(shù)二次革命,未來動漫技術(shù)在電影中的應(yīng)用可以從大數(shù)據(jù)信息化發(fā)展角度開展有效的信息資源對接,圍繞數(shù)據(jù)信息應(yīng)用優(yōu)化動漫技術(shù)體系。譬如,對動漫影視作品的前期設(shè)計,可以結(jié)合動漫技術(shù)的應(yīng)用特點利用大數(shù)據(jù)進行分析,選擇適宜的動漫作品設(shè)計應(yīng)用方案,最大限度保證對動漫設(shè)計資源的科學(xué)合理運用,使數(shù)字動漫技術(shù)能與電影制作技術(shù)充分融為一體。此外,數(shù)據(jù)資源數(shù)字動漫技術(shù)影視化應(yīng)用并不僅局限于常規(guī)條件下的動漫設(shè)計,對影視動漫資源的挖掘也將起到一定輔助功能,使動漫設(shè)計規(guī)劃能充分與行業(yè)發(fā)展接軌,使數(shù)字動漫技術(shù)在電影中的運用形成完善的整體。

        結(jié)語

        綜上所述,計算機數(shù)字動漫技術(shù)對現(xiàn)代電影制作而言至關(guān)重要。近年來,觀眾對于“國產(chǎn)動畫電影崛起”的呼吁,也是對新時代下傳統(tǒng)文化的新型傳播與解讀方式的呼吁。在推動動漫影視行業(yè)規(guī)?;a(chǎn)業(yè)化發(fā)展的同時,也將為其他類型的影視制作提供多元化內(nèi)容支持,進一步為我國未來階段影視行業(yè)技術(shù)體系的完善創(chuàng)造新的時代契機。

        參考文獻:

        [1]李德,韋靜.3D數(shù)字媒體技術(shù)在動漫電視設(shè)計中的應(yīng)用與研究[ J ].電視技術(shù),2018(7):104.

        [2]朱明月.3D技術(shù)在數(shù)字媒體藝術(shù)動漫設(shè)計中的應(yīng)用[ J ].科技傳播,2019(10):54.

        [3]金輔堂.計算機數(shù)字技術(shù)在影視、動畫制作上的應(yīng)用日趨成熟——參加“世界計算機圖形圖像”會議隨想[ J ].

        科技導(dǎo)報,1999(17):995.

        【作者簡介】? 陶昱竣,男,安徽舒城人,貴州大學(xué)人民武裝學(xué)院(貴州人民武裝學(xué)院)講師,主要從事計算機教學(xué),計算機動畫(視頻)、圖形、圖像教學(xué)。

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