潘偉
摘 要:制動夾鉗是動車組制動指令的最終執(zhí)行部分,是盤形制動三大部件之一。維修作為設備管理的重要環(huán)節(jié),能使動車組保持規(guī)定技術狀態(tài),預防事故。傳統(tǒng)的動車組設備檢修教學培訓采用圖像和視頻的方式講解,缺乏真實感和互動感。綜合利用Solidworks,3ds Max,Unity3d等軟件設計開發(fā)的制動夾鉗仿真教學系統(tǒng)提高了教學效果,彌補了實踐教學的不足。
關鍵詞:動車組;制動夾鉗;仿真
0 引言
在動車組檢修教學和培訓中,受到設備緊缺、鐵路現(xiàn)場安全要求等因素限制,教師只靠圖像和視頻講解,不能充分展示設備內部構造和動作原理。針對教學和培訓中的問題,設計開發(fā)了動車組制動夾鉗仿真教學系統(tǒng),不僅實現(xiàn)了對制動夾鉗的理論認識,還可以對其結構進行三維觀察、分解、組裝,并按動車組一級檢修作業(yè)標準完成對夾鉗的檢修,達到了培訓教學目的。
1 系統(tǒng)總體結構設計
1.1 系統(tǒng)需求
開發(fā)動車組制動夾鉗仿真教學系統(tǒng),主要根據(jù)教學和培訓需求設計各個模塊,仿真教學主要包括理論學習和實踐操作兩大模塊。一是通過文本和圖片進行理論學習,二是通過三維仿真互動進行實際操作練習。圖1所示為動車組制動夾鉗仿真教學系統(tǒng)用例圖。
1.2 系統(tǒng)結構
根據(jù)系統(tǒng)需求分析,系統(tǒng)總體結構由系統(tǒng)登錄、主菜單、系統(tǒng)簡介、制動原理、制動夾鉗等主要界面組成[1]。系統(tǒng)開發(fā)的實現(xiàn)主要基于Unity3d軟件,利用 Solidworks進行制動夾鉗的三維建模,3ds Max對模型進行渲染和制作需要的三維動畫片段,用C#和JavaScript編寫腳本實現(xiàn)場景中的交互。
2 系統(tǒng)功能設計與實現(xiàn)
2.1 創(chuàng)建三維模型
Solidworks是一款功能強大的機械設計軟件,可以將現(xiàn)有的動車組制動夾鉗AutoCAD平面圖導入,再進行拉伸等操作快速生成三維模型,大大提高了建模效率[2]。建好的三維模型可以利用Solidworks導出為step格式的文件,step格式基本保持了模型的完整,失真較少。3ds Max2014以上版本可以直接導入step格式的三維模型,在3ds Max中對模型進行渲染和動畫制作,以達到仿真系統(tǒng)所需要的效果。
2.2 模型的導入
制動夾鉗仿真教學系統(tǒng)使用Unity3d軟件開發(fā),Unity3d可以導入.FBX格式的模型文件,所以先將在3ds Max中渲染的模型和動畫導出為.FBX格式文件。Unity3d導入三維模型素材后要注意以下幾點。
在3ds Max中渲染中使用的貼圖圖片素材也要導入到Unity3d的Project工程面板下,否則無法顯示渲染效果。
三維動畫模型導入Unity3d后在場景中不顯示動畫,這要先改變模型的屬性。在模型的Inspector面板下選Rig標簽,將Animation Type屬性改為Legacy。
在Unity3d中可以用腳本按設計要求控制三維動畫,三維動畫模型先在Inspector面板下Animations標簽Clips中對三維動畫模型進行分割處理,以便在仿真系統(tǒng)中交互處理。
2.3 系統(tǒng)UI界面設計
系統(tǒng)界面設計使用Unity3d自帶的UGUI系統(tǒng)設計開發(fā),靈活快速,運行效率高。系統(tǒng)界面主要有登錄界面,動態(tài)菜單界面,理論知識界面,制動夾鉗操作界面組成。登錄界面包括注冊功能。注冊和登錄功能的實現(xiàn)方法是在Unity3d中新建C#腳本創(chuàng)建xml格式文件,用于保存用戶信息。
創(chuàng)建和讀取xml文件,要在腳本中引入以下命名空間。
using System.IO
using System.Xml;
先在腳本中聲明xml文件路徑變量
private string _userpath;
在void Start ()方法中創(chuàng)建user.xml文件
xmlpath=Application.dataPath+”/user.xml”;
動態(tài)菜單界面實現(xiàn)菜單界面與各場景及子菜單的動態(tài)切換效果(見圖2),菜單的進入和退出動畫是將各選項按鈕作為Image物體的子物體,在Unity3d菜單Window中選Animation功能,在Animation動畫面板中對Image物體位置進行位置動畫錄制。動畫文件Inspector面板下的Loop Time循環(huán)播放取消,打開動畫狀態(tài)機,對Image物體動畫狀態(tài)進行設置,新建main_windows_out和main_windows_in兩個Bool型變量,通過C#腳本判斷變量實現(xiàn)菜單的進入和退出控制。
菜單退出代碼如下,菜單進入代碼布爾變量真假判斷設置相反。
ani_main_window.SetBool (“main_windows_out”, true);? //播放主菜單退出動畫
ani_main_window.SetBool (“main_windows_in”, false);? //不播放主菜單進入動畫
2.4 制動夾鉗檢修仿真設計
制動夾鉗檢修仿真包括結構認識、單元檢查、實訓考核3個部分。結構認識界面可以對制動夾鉗三維模型進行分解和組合,透明顯示,用鼠標放大縮小及360度旋轉模型,使學生能細致地觀察制動夾鉗各部件和構造,當鼠標指向不同的部件后可以顯示其名稱。鼠標經過物體顯示名稱要先給制動夾鉗各個模型添加碰撞檢測,通過Add Componet下的Physics添加Mesh Collider和Collider。在C#腳本中通過編寫鼠標事件OnMouseEnter() 顯示部件名稱的功能。
GUI.Label(new Rect(Input.mousePosition.x,Screen.height - Input.mousePosition.y-20,120,40),“過渡座體”);? ?//在鼠標位置處顯示物體名稱。
單元檢查界面模擬一個實訓場環(huán)境,可以實現(xiàn)對動車組制動夾鉗一級維修的各個項目,包括使用手電工具對制動夾鉗整體外觀、螺栓防松標記和各管路的檢查。利用直尺工具測量閘片厚度是否符合標準,用塞尺工具檢查閘片與制動盤間隙是否合格。還可以仿真實驗制動夾鉗在牽引、緩解、制動3個狀態(tài)是否正常。
實訓考核有兩個部分,一是制動夾鉗的組裝考核,二是理論考核。通過考核可以使學生加強理論認識,以及對各部件組裝的熟練操作。
3 系統(tǒng)發(fā)布與測試
系統(tǒng)完成后可利用Unity3d發(fā)布功能打包發(fā)布為可執(zhí)行程序。發(fā)布PC版本前要先進行以下設置。在Build Settings面板下點擊Player Settings按鈕,打開發(fā)布設置面板,將Api Compatibility Level選項的值改為.Net 2.0,否則在發(fā)布程序時會出現(xiàn)錯誤提示。
發(fā)布后的動車組制動夾鉗仿真教學系統(tǒng)安裝到仿真機房,通過教師和學生的實際運用測試,修改完善了畫面和操作流程,使系統(tǒng)運行更加流暢,演示和操作步驟無漏洞,達到了設計要求。
4 結語
針對鐵道車輛檢修教學和培訓中的實際問題和困難,利用Unity3d設計開發(fā)的動車組制動夾鉗仿真教學系統(tǒng),能讓學生直觀地了解制動夾鉗的結構組成和制動原理,通過仿真系統(tǒng)的虛擬檢修和拆裝,可以使學生快速地掌握對制動夾鉗的檢修過程。學生可以多次利用虛擬系統(tǒng)進行檢修操作,減少了對實訓設備的損壞,降低了教學和實訓成本。通過本系統(tǒng)的實現(xiàn),今后可以擴展開發(fā)更多動車組檢修項目仿真教學,為我國鐵路培養(yǎng)更多專業(yè)技術人才。
[參考文獻]
[1]鐵道部人才服務中心.動車組機械師[M].北京:中國鐵道出版社,2015.
[2]佚名.CRH系列動車組一級檢修作業(yè)辦法 [M].北京:中國鐵道出版社,2019.
(編輯 何 琳)