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        科幻模型玩具中的交互設(shè)計(jì)研究

        2021-09-13 05:27:38龔哲浩倉(cāng)詩(shī)建
        工業(yè)設(shè)計(jì) 2021年8期
        關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì)思路原則

        龔哲浩 倉(cāng)詩(shī)建

        關(guān)鍵詞:科幻模型玩具;交互設(shè)計(jì);原則;思路

        近年來(lái),國(guó)內(nèi)科幻產(chǎn)業(yè)和模型玩具產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,科幻模型玩具需求不斷增加,但現(xiàn)有國(guó)內(nèi)科幻模型玩具缺乏創(chuàng)意性,很多科幻模型玩具只是對(duì)相關(guān)形象的簡(jiǎn)單復(fù)制,或者只是單純的外觀設(shè)計(jì),缺乏趣味性和可玩性,難以體現(xiàn)模型玩具的玩具屬性,而國(guó)外知名玩具品牌對(duì)中國(guó)市場(chǎng)日益重視,很多國(guó)外科幻模型玩具都有較強(qiáng)的趣味性和可玩性。在這一背景下,文章針對(duì)科幻模型玩具中的交互設(shè)計(jì)進(jìn)行研究。國(guó)內(nèi)學(xué)者對(duì)交互設(shè)計(jì)的研究涉及較廣,在玩具方面,吳國(guó)榮等探討了交互設(shè)計(jì)在兒童智能玩具中的應(yīng)用,較早地將交互設(shè)計(jì)應(yīng)用于智能玩具的研究中[1]。王秀麗等將“具身認(rèn)知”理論引入兒童智能玩具交互設(shè)計(jì)研究中,并提出了相應(yīng)的設(shè)計(jì)方法[2]。魯藝等在玩具收納裝置設(shè)計(jì)中引入實(shí)體交互設(shè)計(jì)方法,并從交互硬件設(shè)計(jì)和交互軟件設(shè)計(jì)兩個(gè)方面對(duì)其進(jìn)行創(chuàng)新設(shè)計(jì)實(shí)踐[3]。但鮮有與科幻題材玩具或模型玩具相關(guān)的研究。文章通過相關(guān)產(chǎn)品成功經(jīng)驗(yàn)分析,從多個(gè)角度深入研究科幻模型玩具中的交互設(shè)計(jì),以期能為國(guó)內(nèi)科幻模型玩具的設(shè)計(jì)與發(fā)展提供一定思路。

        1 科幻模型玩具概述

        科幻包涵科學(xué)和幻想兩方面,從科學(xué)方面來(lái)看,科幻題材具有一定邏輯性和科學(xué)性。從幻想方面來(lái)看,科幻題材敘事具有虛構(gòu)性。科幻中的幻想建立在科學(xué)基礎(chǔ)上,科幻敘事往往來(lái)源于現(xiàn)實(shí),在現(xiàn)有科學(xué)基礎(chǔ)上通過幻想對(duì)現(xiàn)有事物、文化等進(jìn)行重構(gòu),進(jìn)而產(chǎn)生不同的故事和風(fēng)格。模型玩具兼具模型與玩具特性,通常以某物為藍(lán)本,模仿其外觀結(jié)構(gòu),并按一定比例縮放[4],這里的物除了現(xiàn)實(shí)之物外還包括動(dòng)漫、游戲等之中具有相關(guān)故事和設(shè)定之物,亦可以是其他由設(shè)計(jì)者原創(chuàng)之物。科幻模型玩具即以科幻為題材的模型玩具,如孩之寶公司的變形金剛玩具、萬(wàn)代公司的高達(dá)玩具等,常見的科幻模型玩具帶有相關(guān)故事和設(shè)定,陣營(yíng)劃分也是其中常見形式。

        2 交互設(shè)計(jì)概述

        交互設(shè)計(jì)是對(duì)交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì),其包含物質(zhì)設(shè)計(jì)和非物質(zhì)設(shè)計(jì)兩方面,前者以日常生活中的實(shí)體產(chǎn)品為代表,后者以互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品及其服務(wù)為設(shè)計(jì)對(duì)象[5]。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,交互設(shè)計(jì)是一種以人為中心, 注重用戶在使用產(chǎn)品時(shí)與產(chǎn)品之間互動(dòng)行為的設(shè)計(jì)方式,其以讓用戶獲得極佳的體驗(yàn)為核心理念,在設(shè)計(jì)中兼顧產(chǎn)品造型和用戶使用心理[6]。

        3 科幻模型玩具中的交互設(shè)計(jì)意義

        隨著模型玩具產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,科幻模型玩具設(shè)計(jì)對(duì)用戶與產(chǎn)品之間互動(dòng)與信息交流的重視程度日益提升,出現(xiàn)了很多注重智能化和交互性的科幻模型玩具設(shè)計(jì),除了應(yīng)用比較早的遙控技術(shù)之外,多通道交互技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)等交互技術(shù)也被越來(lái)越多地被應(yīng)用于科幻模型玩具設(shè)計(jì)中,很多科幻模型玩具有與之匹配的移動(dòng)設(shè)備APP 用于操作等功能,在這一背景下科幻模型玩具中的交互設(shè)計(jì)能夠有效提升科幻模型玩具的產(chǎn)品粘度和用戶體驗(yàn)。

        3.1 增強(qiáng)產(chǎn)品粘度

        科幻模型玩具以科幻為題材且往往帶有相關(guān)故事,玩具的科幻要素是其重要魅力來(lái)源之一。科幻模型玩具的產(chǎn)品粘度與用戶對(duì)玩具的興趣密切相關(guān),科幻模型玩具中的交互設(shè)計(jì)可以通過強(qiáng)化科幻模型玩具中科幻要素的表達(dá)來(lái)提高玩具的吸引力,進(jìn)而激發(fā)用戶對(duì)玩具的興趣,以提高用戶對(duì)玩具的使用粘度。

        3.2 提升用戶體驗(yàn)感

        科幻模型玩具作為玩具的一種,娛樂功能是其重要功能,這一功能與玩具的用戶體驗(yàn)關(guān)系密切,玩具娛樂功能的實(shí)現(xiàn)圍繞與玩具相關(guān)的一系列交互行為展開,科幻模型玩具中的交互設(shè)計(jì)可以優(yōu)化用戶與玩具之間的交互行為,進(jìn)而優(yōu)化玩具娛樂功能,以提升玩具的用戶體驗(yàn)感。

        4 科幻模型玩具中的交互設(shè)計(jì)原則

        4.1 文化性原則

        科幻模型玩具中的交互設(shè)計(jì)需注重文化的表達(dá)和傳遞。文化性可以使科幻模型玩具在同類玩具中易于識(shí)別,進(jìn)而能對(duì)品牌特色塑造起到推動(dòng)作用。文化性不是單純的標(biāo)新立異,而應(yīng)有其合理依據(jù)。首先,應(yīng)確定包括使用人群和購(gòu)買人群在內(nèi)的定位人群;其次,根據(jù)定位人群特點(diǎn)在符合市場(chǎng)需求的情況下加入相應(yīng)的文化性要素?;谝欢ㄎ幕脑O(shè)定可以讓科幻模型玩具的相關(guān)故事有一定的根基,從而增強(qiáng)其合理性,也可以讓對(duì)相關(guān)文化感興趣的受眾群體產(chǎn)生熟悉感進(jìn)而更易接受相關(guān)設(shè)定,以拉近玩具與消費(fèi)者之間的距離。文化的表達(dá)和傳遞方式應(yīng)根據(jù)定位而定,一部分玩具購(gòu)買者以玩具教育功能為購(gòu)買理由,如家長(zhǎng)以教育為目的購(gòu)買文化題材玩具以幫助孩子學(xué)習(xí)相關(guān)文化知識(shí),針對(duì)這一部分購(gòu)買者應(yīng)重視玩具的教育功能,設(shè)計(jì)相關(guān)玩具時(shí)應(yīng)注重玩具對(duì)用戶的信息傳遞,使用戶在獲得樂趣的前提下學(xué)到更多相關(guān)知識(shí);而另一部分玩具購(gòu)買者為相關(guān)文化的愛好者,針對(duì)這一類人群應(yīng)根據(jù)具體定位并針對(duì)其對(duì)文化的主要關(guān)注點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì)。

        4.2 體驗(yàn)性原則

        科幻模型玩具中的交互設(shè)計(jì)需注重用戶體驗(yàn)的優(yōu)化?!靶牧鳌笔侵溉藗儚氖氯魏尉哂刑魬?zhàn)性和技能要求的活動(dòng)時(shí),產(chǎn)生的一種積極忘我的沉浸體驗(yàn),“心流”理論將“心流”作為研究對(duì)象,對(duì)提升科幻模型玩具的用戶體驗(yàn)有重要的參考意義。奇客森米哈里和杰克遜總結(jié)了產(chǎn)生“心流”的九大特征,并將這些特征歸納為三個(gè)階段[5],如表1 所示。

        對(duì)于科幻模型玩具中的交互設(shè)計(jì)而言,“心流”的事前階段主要是用戶操作科幻模型玩具時(shí)的體驗(yàn),如通過某種方式操作玩具實(shí)現(xiàn)相關(guān)功能。用戶的目標(biāo)與玩具游戲規(guī)則相關(guān),玩具的操作也基于此,對(duì)很多玩具而言,由設(shè)計(jì)者提供的游戲規(guī)則有時(shí)僅為參考,玩具最終游戲規(guī)則往往由用戶決定,但設(shè)計(jì)者可以提供一個(gè)或者一系列明確目標(biāo)作為參考。良好的操作體驗(yàn)要求玩具的游戲規(guī)則易于學(xué)習(xí),同時(shí)玩具本身易于操作,對(duì)玩具操作的設(shè)計(jì)應(yīng)以便于用戶理解為目的,若玩具的操作方式不易于學(xué)習(xí)或玩具不易于操作,則易給用戶帶來(lái)焦慮情緒,從而對(duì)用戶體驗(yàn)帶來(lái)負(fù)面影響。經(jīng)驗(yàn)體驗(yàn)主要是用戶在玩科幻模型玩具時(shí)的游戲體驗(yàn),可以將其分為兩種情況考慮,一種為挑戰(zhàn)性的科幻模型玩具,一種為非挑戰(zhàn)性的科幻模型玩具。就挑戰(zhàn)性的科幻模型玩具而言,除了對(duì)玩具操作難度的要求外,玩具的游戲難度也應(yīng)重點(diǎn)考慮。玩具的游戲難度和用戶水平類似可以產(chǎn)生“心流”,進(jìn)而獲得良好體驗(yàn)。就非挑戰(zhàn)性的科幻模型玩具而言,玩具在設(shè)計(jì)的過程中應(yīng)充分考慮用戶對(duì)玩具的掌控感,玩具的操作難度相對(duì)于用戶的操作能力不能過高或過低。因此,相關(guān)玩具設(shè)計(jì)可以采用分級(jí)策略,即設(shè)計(jì)出不同游戲難度的玩具供用戶挑選,也可以通過設(shè)計(jì)使用戶可以調(diào)節(jié)游戲難度進(jìn)而優(yōu)化體驗(yàn)。對(duì)于效果階段的體驗(yàn)優(yōu)化可以從敘事方面入手,良好的敘事可以增強(qiáng)用戶游戲時(shí)的代入感,進(jìn)而優(yōu)化用戶體驗(yàn)。此外,通過引入評(píng)價(jià)機(jī)制使用戶獲得一種挑戰(zhàn)自我或他人的機(jī)會(huì),亦是一種通過提高體驗(yàn)?zāi)康男赃M(jìn)而優(yōu)化整體體驗(yàn)的方式。

        4.3 系統(tǒng)性原則

        科幻模型玩具中的交互設(shè)計(jì)需全面考慮玩具及其所處的系統(tǒng),而非僅僅玩具本身。交互設(shè)計(jì)的思維方法是一種系統(tǒng)化的思維方法,交互系統(tǒng)由人、行為、場(chǎng)景、技術(shù)四個(gè)基本元素組成(簡(jiǎn)稱PACT),交互設(shè)計(jì)以協(xié)調(diào)這四個(gè)元素的關(guān)系為目的。在對(duì)實(shí)體產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,需將要設(shè)計(jì)的產(chǎn)品置于交互系統(tǒng)中,將這一系統(tǒng)看作一個(gè)有機(jī)整體,并對(duì)系統(tǒng)的各組成元素進(jìn)行分析[7,8]。在科幻模型玩具的交互系統(tǒng)中人即為相關(guān)玩具的用戶,設(shè)計(jì)者需充分考慮目標(biāo)用戶的相關(guān)需求,由于玩具的特殊性,很多時(shí)候玩具的購(gòu)買者和用戶并不一致,因此在設(shè)計(jì)的過程中需要從多個(gè)方面考慮人這一要素的范圍。行為在科幻模型玩具的交互設(shè)計(jì)中主要表現(xiàn)為相關(guān)玩具的操作方式及在操作過程中用戶與相關(guān)玩具產(chǎn)生的信息交互,這與相關(guān)玩具的游戲規(guī)則等相關(guān),在科幻模型玩具的交互設(shè)計(jì)中其操作方式的設(shè)計(jì)需要考慮玩具的相關(guān)故事和設(shè)定,以增強(qiáng)用戶的情感體驗(yàn)。場(chǎng)景是用戶操作相關(guān)玩具的空間和周圍環(huán)境,用戶在操作科幻模型玩具時(shí),常常能在一定程度上激發(fā)其對(duì)場(chǎng)景與玩具相關(guān)故事的聯(lián)想。技術(shù)可以分為軟件技術(shù)和硬件技術(shù),技術(shù)以實(shí)現(xiàn)功能為目的,可以拓展行為的方式和手段[7]。

        5 科幻模型玩具中的交互設(shè)計(jì)思路

        5.1 基于感官的交互設(shè)計(jì)

        感官是人用于接收外部信息的器官,對(duì)于注重人機(jī)信息交流的交互設(shè)計(jì)而言,人的感官體驗(yàn)是不可缺失的一環(huán)。除了感覺以外,感官還有知覺和情感的成分,因此感官體驗(yàn)也常常讓人聯(lián)想到經(jīng)驗(yàn)性內(nèi)容,并伴隨情感體驗(yàn)[9]。科幻模型玩具中的交互設(shè)計(jì)可以從視覺、觸覺、聽覺等多個(gè)方面入手,注重多感官體驗(yàn)。一方面,對(duì)于科幻模型玩具用戶而言,玩具的相關(guān)故事和設(shè)定屬于一種經(jīng)驗(yàn)性內(nèi)容,通過結(jié)合玩具的相關(guān)故事和設(shè)定進(jìn)行多感官設(shè)計(jì),可以激發(fā)用戶對(duì)玩具相關(guān)故事和設(shè)定的聯(lián)想,進(jìn)而提升用戶情感體驗(yàn);另一方面,科幻模型玩具往往帶有科技感和未來(lái)感,通過對(duì)不同感官體驗(yàn)的設(shè)計(jì)亦可以更全面地塑造玩具風(fēng)格。以小米AR 機(jī)器人系列的獵戶座六足泰坦玩具(圖1)為例,這款玩具注重細(xì)節(jié)刻畫,外觀有一定的沖擊感,玩具配有APP,用戶可以通過APP 操作玩具,并欣賞AR 技術(shù)所帶來(lái)的視覺體驗(yàn)。玩具運(yùn)動(dòng)時(shí)帶有機(jī)械感音效,在對(duì)玩具APP 進(jìn)行操作時(shí),手機(jī)會(huì)根據(jù)不同輸入信息發(fā)出多種音效,進(jìn)一步強(qiáng)化了玩具的風(fēng)格。

        5.2 基于行為的交互設(shè)計(jì)

        在交互設(shè)計(jì)中,行為包括用戶以使用產(chǎn)品為目的進(jìn)行的動(dòng)作行為和產(chǎn)品的反饋行為[7]。對(duì)于科幻模型玩具而言,用戶與玩具之間的交互行為往往與“玩”這一活動(dòng)密切相關(guān),其相關(guān)行為的交互設(shè)計(jì)也往往與玩具的游戲規(guī)則和操作方式相關(guān)。行為由頭腦中的知識(shí)、外部信息和限制因素共同決定[10]。很多情況下,科幻模型玩具相關(guān)故事和設(shè)定亦是用戶頭腦中的知識(shí),其操作行為的設(shè)計(jì)可與其相關(guān)故事和設(shè)定相結(jié)合,這樣一方面可以使用戶更易于理解和學(xué)習(xí)玩具的使用方式;另一方面,可以增強(qiáng)用戶在操作玩具過程中的代入感,在呼應(yīng)主題的同時(shí)增強(qiáng)用戶游戲體驗(yàn)。與科幻模型玩具有關(guān)的交互有時(shí)并不只發(fā)生在單一玩具與單一用戶之間,亦可能是多個(gè)用戶與多個(gè)玩具之間的交互,除了用戶與玩具間的交互行為外,還包括不同用戶之間的信息交流和不同玩具之間的信息交流。若以用戶行為為設(shè)計(jì)對(duì)象,針對(duì)科幻模型玩具交互行為的設(shè)計(jì)還可以從不同用戶之間的競(jìng)爭(zhēng)與合作關(guān)系入手。以 GALAXY ZEGA 玩具(圖2)為例,該玩具采用APP 操控,用戶能通過APP 對(duì)玩具的虛擬技能進(jìn)行升級(jí),并反映在對(duì)戰(zhàn)中,用戶自主操控玩具虛擬技能升級(jí)的行為也加強(qiáng)了用戶的代入感。此外,作為一款對(duì)戰(zhàn)游戲,其交互行為是多方向的,用戶通過交互行為操控玩具進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),玩具既有對(duì)用戶行為的反饋也有對(duì)其他玩具行為的反饋。

        5.3 基于情感的交互設(shè)計(jì)

        情感是人受某物刺激時(shí)產(chǎn)生的一種生理反應(yīng),其產(chǎn)生與人自身的需求和期望密切相關(guān),當(dāng)這種需求和期望達(dá)到一定滿足程度時(shí)會(huì)產(chǎn)生正面情緒,反之則會(huì)產(chǎn)生負(fù)面情緒[11]。情感化設(shè)計(jì)主要以用戶情感需求為核心,通過將情感因素融入產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,使用戶在使用產(chǎn)品時(shí)獲得一種情感化的交互體驗(yàn)。將情感與產(chǎn)品設(shè)計(jì)相結(jié)合可以滿足用戶的情感需求和增強(qiáng)用戶的情感體驗(yàn)[12]。用戶玩科幻模型玩具的過程也是一個(gè)交互的過程,在這一過程中用戶通過與玩具或者其他用戶信息交互從而產(chǎn)生一定的情感體驗(yàn),而玩具也在一定程度上反映了用戶的潛在情感需求,如男生玩變形金剛之類的玩具,在一定程度上是源于他們對(duì)力量的潛在情感需求,這種潛在情感需求也在玩耍的過程中得到了一定程度的滿足。在科幻模型玩具游戲規(guī)則設(shè)計(jì)中,對(duì)目標(biāo)用戶潛在需求的把握十分重要,玩具游戲規(guī)則應(yīng)充分參考目標(biāo)用戶的潛在需求,力求通過用戶之間或者用戶與玩具的信息交互,使用戶的潛在需求得到一定程度上的滿足??苹媚P屯婢呦嚓P(guān)故事、設(shè)定和交互方式的設(shè)計(jì)應(yīng)充分考慮目標(biāo)用戶的潛在需求,從而讓用戶在玩玩具的過程中滿足部分潛在需求,用以增強(qiáng)其情感體驗(yàn)。以索尼AIBOERS-110電子狗( 圖3) 為例,AIBO可以感知外部環(huán)境并與用戶互動(dòng),這在一定程度上滿足了用戶需要陪伴的心理需求。

        5.4 基于敘事的交互設(shè)計(jì)

        敘事指敘述故事,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,敘事設(shè)計(jì)將故事作為用戶與設(shè)計(jì)師溝通的橋梁,使設(shè)計(jì)能夠傳遞一定的信息和情感,從而讓設(shè)計(jì)在滿足用戶所需物質(zhì)功能的基礎(chǔ)上喚起用戶內(nèi)心的感受、記憶和聯(lián)想[13]。科幻模型玩具往往有其相應(yīng)故事情節(jié),故事情節(jié)不僅僅指玩具相應(yīng)的故事和設(shè)定,還包括整個(gè)游戲過程。以競(jìng)技類的科幻模型玩具為例,除了其相關(guān)故事,用戶競(jìng)技過程本身可以作為故事情節(jié),用戶競(jìng)技的過程包括其競(jìng)技方式和勝負(fù)判定,也是一種故事情節(jié)的推進(jìn)過程。故事情節(jié)與游戲過程中的趣味性關(guān)系密切,在用戶的游戲體驗(yàn)中起著重要的作用。敘事的設(shè)計(jì)可以激發(fā)用戶想象力,使用戶在玩玩具的過程中將自己帶入某一故事或場(chǎng)景中,以增強(qiáng)用戶在游戲過程中的體驗(yàn)。以大疆的機(jī)甲大師RoboMaster S1(圖4)為例,這款玩具有多種傳感器,可以實(shí)現(xiàn)多種交互功能。玩具帶有編程功能和多種拓展配件,有很高的自由度,并提供了一種自由的敘事方式。

        6 結(jié)語(yǔ)

        隨著相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,科幻模型玩具設(shè)計(jì)對(duì)用戶體驗(yàn)重視程度加深,在這一背景下,科幻模型玩具中的交互設(shè)計(jì)具有很大的應(yīng)用和發(fā)展空間??苹媚P屯婢咧械慕换ピO(shè)計(jì)應(yīng)充分考慮文化性要素,通過交互設(shè)計(jì)賦予其文化內(nèi)涵;科幻模型玩具設(shè)計(jì)應(yīng)以優(yōu)化用戶體驗(yàn)為目的,通過交互設(shè)計(jì)優(yōu)化各個(gè)環(huán)節(jié)的用戶體驗(yàn);科幻模型玩具中的交互設(shè)計(jì)是一個(gè)系統(tǒng)的過程,進(jìn)行交互設(shè)計(jì)時(shí)需要考慮系統(tǒng)內(nèi)不同要素的關(guān)系,以達(dá)到各要素間的協(xié)調(diào);此外,科幻模型玩具中的交互設(shè)計(jì)還可以從優(yōu)化用戶的感官體驗(yàn)、優(yōu)化用戶與相關(guān)玩具的互動(dòng)、滿足用戶潛在情感需求和加強(qiáng)用戶在游戲時(shí)的代入感入手,從多個(gè)角度優(yōu)化科幻模型玩具的交互方式,以提高相關(guān)玩具的綜合競(jìng)爭(zhēng)力。

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