劉磊 龔興廣
1 前言
2003年,國家體育總局將電子競技列為正式的體育賽事,確立了電子競技的法律地位。2008年,國家體育總局整合中國現(xiàn)有體育項目,將電子競技重新確立為全國第78個體育賽事,2016年教育部將電競納入高職專業(yè)目錄,到“打造全球電競之都”寫入“上海文創(chuàng)50條”,隨后參加亞運會表演賽,到今天《英雄聯(lián)盟》S8/S9總決賽“IG”“FPX”實現(xiàn)中國賽區(qū)兩連冠,到電子競技進(jìn)入國家統(tǒng)計局體育產(chǎn)業(yè)目錄,再到《刀塔》Ti9在上海浦東舉行,國際電子競技聯(lián)合會的成立,2020年《英雄聯(lián)盟》世界賽將在中國舉辦,電子競技是近兩年當(dāng)之無愧的大熱點,本人也采用文獻(xiàn)計量法以“電子競技”為關(guān)鍵詞搜索期刊也表明學(xué)術(shù)界也在逐年遞增關(guān)注體育。
電子競技身為體育的組成部分,與其他傳統(tǒng)的體育項目不同,有其獨到的貢獻(xiàn),我將從體育產(chǎn)業(yè),學(xué)校體育兩個方面總結(jié)目前電子競技獨特的發(fā)展趨勢。
2 電子競技目前發(fā)展現(xiàn)狀
2.1 中國電子競技學(xué)校開展情況
在國家政策扶持之下,我國的電子競技終于迎來了“春天”,呈現(xiàn)出了跨越式的發(fā)展趨勢。有不少本科院校以及18所專科院校開設(shè)了電子競技相關(guān)專業(yè),包含運營管理人才、解說、分析師等。
高校的培養(yǎng)對與高速發(fā)展的電競產(chǎn)業(yè),我國電競行業(yè)產(chǎn)生了龐大的人才缺口主要有大量主播,賽事運營團隊,解說員,裁判員,職業(yè)選手,教練團隊等,中國目前光靠引進(jìn)學(xué)習(xí),雖拿到了較好的電競成績但治標(biāo)不治本,在整個行業(yè)中只有50%的崗位處于人力飽和狀態(tài),根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)報告截至2019年近30萬勞動力缺口仍未補足。在贊助商和其他投資者的推動下,行業(yè)規(guī)模持續(xù)增加,根據(jù)行業(yè)調(diào)查結(jié)果和行業(yè)復(fù)合增長率估算,預(yù)計到2019年底,行業(yè)從業(yè)者整體勞動力需求規(guī)模將會達(dá)到40萬人。這其中與我國教育還是有比較大的關(guān)系,這里面還有其他客觀原因我就不作過多敘述。
2.2 中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
在電競萌芽期,中國的電競發(fā)展較差。隨著近年來國內(nèi)對電競的認(rèn)可度變高,中國電競厚積薄發(fā),市場營收占比位居全球第二。
說電子競技在體育產(chǎn)業(yè)中的貢獻(xiàn)就不得不提到產(chǎn)業(yè)鏈條,產(chǎn)業(yè)鏈條是啥呢?現(xiàn)在多數(shù)學(xué)者統(tǒng)一認(rèn)為是:產(chǎn)業(yè)鏈的結(jié)構(gòu)組成一般由核心企業(yè)和上游供應(yīng)商、下游銷售商組成。上下游企業(yè)之間是有形產(chǎn)品的縱向關(guān)聯(lián)。上游有電子競技產(chǎn)品供應(yīng)商,硬件制造商;中游有電子競技內(nèi)容制作與傳播,電子競技賽事組織和參與;下游:廣告主,周邊產(chǎn)品售賣商品等。
盡管目前我國在電競賽事的數(shù)量上已經(jīng)呈現(xiàn)出很大的增長幅度,但是如何加強比賽的專業(yè)化程度,已經(jīng)成為了目前電子競技行業(yè)發(fā)展的過程中急需解決的問題需要重視加強。
作為一種消費及娛樂現(xiàn)象,電子競技在全球都擁有數(shù)量龐大的擁躉,而且正是依靠這股“粉絲經(jīng)濟”,電子競技在2017年逐漸邁向成熟。電子競技產(chǎn)業(yè)的收入占比較高,身為電子競技第二大國,產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)的,很多內(nèi)容沒有開發(fā)出來,有待繼續(xù)深入。
在各地政府的支持下。各地政府和資本市場也紛紛布局電競產(chǎn)業(yè),上海、蘇州、沈陽、成都、深圳、義烏等地已通過建立電競產(chǎn)業(yè)園區(qū),俱樂部也開始入住到各大主流城市。
3 結(jié)論
首先,廣泛的群眾基礎(chǔ)以及初具規(guī)模的職業(yè)賽事,使得職業(yè)電子競技市場前景廣闊,但屬于新興事物近幾年一直彎道超車,目前其市場過度趨利,商業(yè)化傾向嚴(yán)重而其體育精神的體現(xiàn)易被忽略;其次,高素質(zhì)、專業(yè)化的職業(yè)人才缺失使得我國職業(yè)電子競技在運動員人才培養(yǎng)、賽事開發(fā)以及產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式上仍然在摸著石頭過河,這些問題是來自其行業(yè)內(nèi)部的、制約其職業(yè)化進(jìn)程的最大阻力,應(yīng)抓住高校和企業(yè)的培養(yǎng)模式。最后,電子競技使體育中不可忽視的力量,但受陳舊觀念影響,一直在教育中很受忽視,導(dǎo)致后備人才培養(yǎng)不足,且導(dǎo)致職業(yè)選手退役再就業(yè)問題很難解決,技能單一。由于以上幾個原因在中國建設(shè)體育強國的道路上還是要繼續(xù)堅持發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),整合上海密集的俱樂部使其分布到各地,調(diào)節(jié)分布不均這問題,各地一起發(fā)展,更加努力發(fā)展電競教育,產(chǎn)業(yè)為主教育為輔,二者相輔相成。
(作者單位:首都體育學(xué)院)