姬晨毓
電子競技作為一種將電子游戲比賽提高到“競技”層面的體育運(yùn)動(dòng),充分的利用了現(xiàn)有的電子設(shè)備進(jìn)行運(yùn)動(dòng)員之間智力與體力的比拼。作為與棋牌等傳統(tǒng)游戲類似的電子競技在2003年11月18日被國家體育總局正式批準(zhǔn)為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目,電子競技進(jìn)而成為了一種職業(yè)。
1 研究結(jié)果與分析
1.1 電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
通過對電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)文獻(xiàn)與電子競技相關(guān)行業(yè)發(fā)展的分析,在世界電子競技強(qiáng)國已經(jīng)形成了一整套的賽事管理模式、人員管理模式、政府監(jiān)管模式與媒體宣傳模式
1.2 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
從1998年我國網(wǎng)吧行業(yè)迅速崛起與CS和星際爭霸兩款現(xiàn)象級(jí)游戲產(chǎn)生開始,我國電子競技產(chǎn)業(yè)開始了一場從無到有的階段。通過20余年的探索發(fā)展,我國電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了低谷、復(fù)蘇到目前繁榮發(fā)展的歷程,目前我國已經(jīng)形成了一條涵蓋游戲廠家、發(fā)行商、代理商、廣告商、賽事俱樂部、賽事舉辦方、媒體宣傳方、電子競技觀眾以及相關(guān)直播領(lǐng)域的完整產(chǎn)業(yè)鏈。但仍存在著游戲開發(fā)與設(shè)計(jì)領(lǐng)域的短缺與空白、相關(guān)賽事水平參差不齊與受眾較窄、社會(huì)認(rèn)可度不高等一系列問題。
1.3 影響我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的情況分析
筆者通過PEST分析(Political Economic Social Technology)來對影響我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境、技術(shù)環(huán)境進(jìn)行分析,梳理并總結(jié)我國目前電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀與存在的問題。
1.3.1 政策影響
發(fā)展我國電子競技產(chǎn)業(yè)最重要的影響因素就是政策環(huán)
境,2003年國家體育總局將電子競技列為第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,我國電子競技產(chǎn)業(yè)開始高速發(fā)展。
1.3.2 經(jīng)濟(jì)影響
由于我國目前不平衡不充分的發(fā)展導(dǎo)致東西部地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的不平衡,影響了作為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ),西部各地區(qū)在電子競技產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域創(chuàng)造的價(jià)值遠(yuǎn)低于東部地區(qū),行業(yè)從業(yè)人員與受眾面也遠(yuǎn)小于東部地區(qū)。
1.3.3 社會(huì)影響
隨著電子競技游戲種類不斷的增多,使得整個(gè)電子競技用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,根據(jù)艾媒數(shù)據(jù)中心數(shù)據(jù)顯示,從2015年的0.88億人到2019年的3.48億人,中國移動(dòng)電競用戶規(guī)模逐年增長。移動(dòng)電競市場前景向好,2020年中國移動(dòng)電競用戶規(guī)模將增長至3.75億人。但是目前我國主流價(jià)值觀對于電子競技仍然有一定的偏見,電子競技行業(yè)受社會(huì)認(rèn)可度較低,同時(shí)我國電子競技行業(yè)的從業(yè)人員也存在素質(zhì)較低、良莠不齊的現(xiàn)象,個(gè)別電子競技從業(yè)人員甚至出現(xiàn)調(diào)侃歷史、違反法律法規(guī)等惡性事件造成一定的社會(huì)影響。
1.3.4 技術(shù)影響
目前我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展廣泛采用“直播平臺(tái)+廠商贊助”的模式,這與傳統(tǒng)體育賽事的發(fā)展相類似,是在當(dāng)先社會(huì)環(huán)境與科技條件發(fā)展的趨勢下由傳統(tǒng)媒體到移動(dòng)平臺(tái)轉(zhuǎn)移的必然趨勢。直播平臺(tái)通過大數(shù)據(jù)對用戶收看習(xí)慣與個(gè)人興趣愛好的分析進(jìn)行精準(zhǔn)的廣告投放,并以此吸引各大廣告贊助商,進(jìn)而擴(kuò)大電子競技明星選手與普通電子競技愛好者和觀眾之間交流,進(jìn)一步擴(kuò)大用戶流量產(chǎn)生巨大經(jīng)濟(jì)收入
2 結(jié)論與建議
2.1 結(jié)論
(1)青年群體是參與電子競技行業(yè)的主力軍,而高校則是青年群體的主要聚集地,通過調(diào)查,目前我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展與電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展的主要推動(dòng)者與基礎(chǔ)便是各大高校的電子競技。
(2)我國的電子競技俱樂部管理與賽事開展方面仍經(jīng)驗(yàn)不足,在保證數(shù)量發(fā)展的基礎(chǔ)上質(zhì)量仍有待提高。
(3)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政府先關(guān)政策扶持較少、角度單一,不能充分發(fā)揮失常的積極作用。
(4)傳統(tǒng)媒體對于電子競技行業(yè)發(fā)展的關(guān)注度較低、受眾面較窄、社會(huì)認(rèn)可度不夠。
(5)各地區(qū)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展不平衡導(dǎo)致東西部電子競技市場發(fā)展不平衡,我國整體的游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)水平較低、不足以形成自己的電子經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式。
2.2 建議
(1)進(jìn)一步出臺(tái)我國電子競技行業(yè)的監(jiān)管與激勵(lì)政策,規(guī)范我國電子競技俱樂部的管理規(guī)范,提高我國電子競技職業(yè)化水平。
(2)改變輿論宣傳方式、增加媒體宣傳方式、樹立電子競技的正面形象、改變社會(huì)對其態(tài)度。
(3)在現(xiàn)有經(jīng)濟(jì)條件下對西部互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)進(jìn)行優(yōu)化、加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)、創(chuàng)造良好的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境
(4)增強(qiáng)我國整體科技研發(fā)實(shí)力,尤其是互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,加強(qiáng)我國電子游戲的自主研發(fā)與開發(fā)能力。
(5)將電子游戲文化與中國傳統(tǒng)文化相結(jié)合,正確引導(dǎo)廣大網(wǎng)民尤其是青少年網(wǎng)民的思想,凈化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。
(作者單位:哈爾濱體育學(xué)院)