周丹丹
摘要:素質(zhì)教育理念下的教育改革發(fā)展得如火如荼,小學信息技術(shù)教學逐漸順應時代發(fā)展潮流,實現(xiàn)傳統(tǒng)教學與新興教學的整合,而STEAM教學理念的推出也為小學信息技術(shù)教學帶來了新機遇。基于此,本文主要分析STEAM教育理念在小學信息技術(shù)教學中的作用,并進一步闡述STEAM教育理念在小學信息技術(shù)教學中的實踐與運用,希望可以為相關(guān)人士提供參考和借鑒。
關(guān)鍵詞:STEAM教育理念;小學信息技術(shù);作用;實踐與運用中圖分類號:A 文獻標識碼:A 文章編號:(2021)-27-164
STEAM 教育是西方國家所提倡的教育模式,主要是為了加強小學生科學、技術(shù)以及數(shù)學等方面的教育。STEAM屬于STEAM理念,即為科學、技術(shù)、工程以及數(shù)學英文的首字母縮寫,教學目標主要就是鼓勵學生在這些領域中發(fā)展,同時提升和培養(yǎng)小學生的綜合能力。將STEAM教育理論融入小學信息技術(shù)教學中,可以促進學生全面發(fā)展。
一、STEAM教育理論在小學信息技術(shù)課程中的作用
在小學信息技術(shù)課程教學中,STEAM 教育理論的滲透可以促進教學的有效性,對于小學信息技術(shù)教師而言,其想要正確運用STEAM教育理論,就需要了解并掌握這一教學理念的核心,然后在此基礎上構(gòu)建相應的教學環(huán)節(jié)。信息技術(shù)學科是實現(xiàn)STEAM教育理論的主要學科,融入STEAM元素,可以使學生將知識內(nèi)容與日常生活進行聯(lián)系,進而發(fā)展小學生的綜合素養(yǎng)。
STEAM 教育理論中的多門學科教學必須密切相連,然后通過整合的方式加強學生對信息技術(shù)知識的掌握,同時還可以使小學生借助已學知識解決實際問題。將STEAM 教育理論融入信息技術(shù)課程中需要賦予課程全新的體現(xiàn)模式,同時實現(xiàn)跨學科、趣味性以及情景性等原則。另外,可以說將STEAM教育理論體系應用到小學信息技術(shù)課程教學中,不僅可以提升小學生的創(chuàng)新能力,同時還可以促進學生綜合素質(zhì)的提升,進而使學生積極主動地學習信息技術(shù)知識內(nèi)容。
二、分析STEAM教育理論在小學信息技術(shù)課程中的實踐與運用
(一)以跨學科理念進行知識整合
STEAM教育理論中跨學科是重要核心,STEAM教育理論說明了不再將教育重點放在特定學科或?qū)W科界限中,應將中心放在特定問題中,其著重強調(diào)了借助科學、技術(shù)、工程以及數(shù)學等學科知識解決實際問題。傳統(tǒng)教學基本上都是分科狀態(tài),認為這樣可以使學生深入學習這一科知識,但這樣的教學模式會使知識處在孤島狀態(tài),不僅會導致學生難以理解,也會使學生不能將各個學科知識進行聯(lián)系,知識的綜合運用更是無從談起。而跨學科符合小學生思考問題的方式,還能使學生在解決問題的過程中實現(xiàn)學科與學科知識的融合。針對小學信息技術(shù)教學,其應轉(zhuǎn)變以往傳統(tǒng)的教學模式,教師應深入挖掘其他學科的教育資源,然后進行知識整合。例如,在小學信息技術(shù)《簡單動畫制作》這一內(nèi)容中,可以說動畫是技術(shù)產(chǎn)物,但技術(shù)卻是一種現(xiàn)實手段,如果在Flash 等動畫制作軟件教學中,教師只重視技能教授,不對學生進行人文與藝術(shù)熏陶,那么學生制作出來的作品會缺少生命力,所以,教師需要在教學中融入人文、藝術(shù),這樣才可以使學生制作出好的作品。
(二)善于思考,勤于實踐
將STEAM 教育理念融入小學信息技術(shù)課程教學中,可以調(diào)動和喚醒小學生的創(chuàng)新意識與創(chuàng)新能力,在這一基礎上,還可以培養(yǎng)小學生的文化軟實力。教師可以借助信息技術(shù)教學,將科技融入學生學習活動中,借助智能開發(fā)促進學生學習。當前,信息技術(shù)教學已經(jīng)轉(zhuǎn)變成了以往傳統(tǒng)的機械操作方式,需要將任務與項目融入教學實踐中,幫助小學生建立良好的科學意識。另外,對于教師來講,其需要善于思考和總結(jié),同時積極進行實踐,針對小學生的實際情況拓寬和優(yōu)化設計課堂教學模式。例如,某小學信息技術(shù)教師設計了《C++編程基礎——猜數(shù)游戲》,課堂教學基本上都是以游戲為引導,以編程為基礎,著重強調(diào)了培養(yǎng)學生計算機思維與編程能力。教學過程即為:將學生劃分為小組進行猜數(shù)游戲,然后依照游戲規(guī)則引導學生轉(zhuǎn)變?yōu)槿伺c計算機的游戲,之后再將游戲過程轉(zhuǎn)變成偽代碼,進而將這一偽代碼轉(zhuǎn)變成為C++代碼。這樣的課堂教學模式需要教師具備較強的能力,才可以對學生進行正確引導,進而調(diào)動小學生的創(chuàng)新能力與探究能力。
(三)構(gòu)建情景,實現(xiàn)寓教于樂
STEAM 教育屬于一種教學策略,其在培養(yǎng)小學生解決問題能力方面有著極大的優(yōu)勢,是一種新型的教學模式,可以將技術(shù)與工程以及數(shù)學等知識進行融合,進而推進技術(shù)驅(qū)動教學模式的創(chuàng)新。小學信息技術(shù)教學融入STEAM 教育理論可以全面培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力,同時對學生邏輯思維能力與動手動腦能力的提升都有著極大的幫助?;诖?,信息技術(shù)教師在課程教學中,需要依照課程教學目標與學生實際情況構(gòu)建相應的情景,實現(xiàn)寓教于樂。例如,針對項目式學習,教師需要認真設計教學過程,使課堂充滿生活藝術(shù)性,教師在構(gòu)建與學生日常生活相符的情境中,可以運用提問式導入,即為:“很多同學家里都有小動物,如小貓、小狗等,但在我們上學時,如果同學們想看到寵物在家的一舉一動,該如何實現(xiàn)呢?”經(jīng)過思考之后,小紅說:“我要設計一個特殊的系統(tǒng),能夠遠程看到它的一舉一動,讓它可以餓了吃、渴了喝”,在學生有了這種探究欲望之后,教師可以引導學生為自己的寵物設計一個具有多種功能的“汪星人”或者“智能家”,之后再將小學生劃分為多個小組,讓學生在小組內(nèi)細化任務,這樣的方式可以使每一位學生都參與其中。
(四)實施項目引領教學,培養(yǎng)學生創(chuàng)造性思維
新課改著重強調(diào)了課堂教學應尊重學生主體地位,當然STEAM教育理念下的小學信息技術(shù)課堂教學也應如此。在這一背景下,信息技術(shù)教師應針對STEAM 教育理念著重培養(yǎng)學生創(chuàng)造性思維,課堂教學可以以項目作為引導,在明確課堂教學目標的過程中,引導學生借助自主探索掌握知識內(nèi)容。另外,信息技術(shù)教師還應尊重學生個體差異,因為不同的學生對知識有著不同的了解,理解能力與對知識的掌握程度都有所不同。基于此,教師應依照學生實際情況設置課堂教學環(huán)節(jié)。這樣的方式可以使學生在掌握的知識的基礎上,得到進一步的發(fā)展和能力提升。此外,教師還可以在課堂教學中引導學生運用同一主題進行創(chuàng)作,在創(chuàng)作完成之后提交作品,之后在課堂中向?qū)W生講述自己的創(chuàng)作想法和創(chuàng)作過程中遇到的問題,以此來使學生形成良好的交流與溝通習慣,而學會傾聽也是一種好的人格培養(yǎng)方式。針對完成較好且創(chuàng)造性較高的作品來講,教師應在全班學生面前進行表揚,這樣的方式不僅可以提升學生對知識學習的自信心,同時還可以促進學生創(chuàng)造性思維的形成與發(fā)展。
三、結(jié)語
結(jié)合全文,在小學信息技術(shù)課程教學中,打破學科界限十分重要,當前,信息技術(shù)教育受到了教育界的關(guān)注與重視。而STEAM教育理念符合小學生發(fā)展需求,同時也符合信息技術(shù)新型教育發(fā)展,有效的運用不僅可以使小學信息技術(shù)課程充滿活力,還可以促進信息技術(shù)與多學科知識進行結(jié)合,進而提升信息技術(shù)學科的實用性。
參考文獻
[1]余勝泉,胡翔STEM教育理念與跨學科整合模式[J]開放教育研究,2015(4):13-22