楊璐 廣東文藝職業(yè)學院
20世紀50年代末,受到美國迪士尼動畫熱潮的影響,日本動畫業(yè)界開始嘗試模仿制作長篇動畫電影。隨著第一部彩色動畫電影《白蛇傳》在日本國內公開和日本海外推廣的成功,標志著日本動畫產(chǎn)業(yè)及其市場形成的開始。60年代初期,漫畫之父手冢治蟲與其創(chuàng)立的工作室制作了第一部長篇電視動畫——《鐵臂阿童木》,此舉開辟了日本電視動畫的先河,電視動畫至今一直是日本動畫產(chǎn)業(yè)重心。而日本動畫發(fā)展被認為經(jīng)歷了三次熱潮:第一次便是代表作為《鐵臂阿童木》的電視動畫啟程時期。在這個時期,動畫開始走進每家每戶,并被定義為面向兒童層的商品。不少年輕從業(yè)者慕名加入當時人才貧瘠的動畫行業(yè),使得電視動畫作品數(shù)目逐漸上升。第二次熱潮是70年代末至80年代末期間,代表作為《宇宙戰(zhàn)艦大和號》《機動戰(zhàn)士高達》(也有學者認為,這才是第一次日本動畫熱潮)。這次熱潮不僅使動畫作品的受眾從兒童層擴展到青少年層,動畫角色經(jīng)濟得以完全發(fā)展,也確立了沿用至今的電視動畫制作與運營收支模式。1995年,《新世紀福音戰(zhàn)士》的播放掀起了第三次日本動畫熱潮,時值日本經(jīng)濟衰退,該作的話題性使日本民眾的注意力重新回歸到動畫作品上。而后,電視動畫《精靈寶可夢》以及宮崎駿執(zhí)導的電影動畫《幽靈公主》《千與千尋的神隱》的相繼播出、上映,使日本社會和業(yè)界更加肯定動畫在日本的地位以及其國際影響力,隨著更多海內外投資者的加入,讓我們看到00年代生機勃勃日本動畫市場。
根據(jù)一般社團法人日本動畫協(xié)會2010年起每年作出的日本動畫產(chǎn)業(yè)報告顯示,2014年是日本動畫市場的巔峰。14-18年期間在動畫時長(分鐘數(shù))、盈利增速、技術、評價等方面都明顯下坡。而在剛剛過去的19-20年間,電視動畫作品《鬼滅之刃》的播放在日本海內外又掀起了一波消費熱潮,使得下坡的動畫市場稍有起色,該作衍生的同名電影動畫在20年上映,票房在上映不足100天的時間內打破了《千與千尋的神隱》在日本動畫電影票房首位穩(wěn)居近20年的奇跡。就這個現(xiàn)象,業(yè)界也傳出了是否能掀起第四次動畫熱潮的猜測,但這個說法明顯沒有得到普遍認同。雖然我們能看出日本動畫市場的消費力并沒有減退,但隨著日本動畫產(chǎn)業(yè)自身存在的各種問題浮出水面,以及國際行業(yè)大環(huán)境因素的影響下,日本動畫產(chǎn)業(yè)和市場的疲倦狀態(tài)是必須被正視的。就上述兩個客觀方面簡單分析一下導致日本動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展停滯,其目前存在的問題以及產(chǎn)生問題的原因,討論其對中國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來的影響和警示(見表1、表2)。
表1 日本電視動畫每年分鐘數(shù)統(tǒng)計(來源:《アニメ産業(yè)レポート2020サマリー版》)
表2 日本國內與國外動畫市場變化對比(來源:《アニメ産業(yè)レポート2020サマリー版》)
人口老齡化是日本目前最大的社會問題之一,日本的生育率降低現(xiàn)象是在70年代末開始呈現(xiàn)的。2018年日本的總人口為1.26億,其中兒童層(15歲以下)占12.2%,生產(chǎn)年齡層(15~64歲)占59.7%,其余為老齡層。人口老齡化,生育率低下這個問題對動畫產(chǎn)業(yè)的影響尤其深重,首當其沖的是市場。數(shù)據(jù)上能看到,兒童青少年的數(shù)量在逐年減少,這意味著少兒向的動畫作品的市場正在萎縮。而由于市場對制作質量的要求不會減低,制作少兒向的動畫作品并不比大人向的作品成本低,少兒向動畫在電視播放的時間段相對更貴等原因,使大部分投資方對少兒向動畫望而卻步。所以步入21世紀后,日本少兒向動畫作品數(shù)量的比例逐年遞減。
其次被影響的是生產(chǎn)力,由于老齡化的日益嚴重,投入到各行各業(yè)的年輕勞動力也在減少,也因為動畫行業(yè)的高壓和低報酬,選擇加入動畫行業(yè)的年輕人數(shù)量也大不如前。過去10余年里,日本動畫行業(yè)通過吸收外國人動畫從業(yè)人員和發(fā)外包的方式來解決這個問題,而目前日本動畫中期工程有80%由日本海外的動畫公司承擔制作。
雖然說動畫產(chǎn)業(yè)在日本落地生根已過去50個年頭,動畫及其周邊文化影響深遠,受眾的年齡段也不斷擴大,但如果只關注目前大人市場的可見利益。忽視少兒層,不僅是未來消費力的重心也是繼承這個文化發(fā)展的群體的話,未來整個動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可能會因而斷層。所以,不放棄少兒市場,努力制作出更有吸引力和影響力的少兒向動畫,正是日本動畫行業(yè)里的大人們現(xiàn)在要面對和解決的事情。
盡管人口老齡化是社會發(fā)展必然帶來的負面趨勢,但一來中國的人口基數(shù)與日本的差距非常大;二來對發(fā)展中的中國動畫業(yè)來說,人們對精神文化需求的提高,對知識產(chǎn)權的重視,對技術革新追求和人才培養(yǎng)的質量提升等社會和經(jīng)濟發(fā)展的正面力量同時與之拉鋸。不論是在市場上還是生產(chǎn)上,可以發(fā)展的空間仍是不可限量的。
日本動畫的種類主要為漫畫改編動畫、輕小說改編動畫、游戲改編動畫、宣傳某特定商品而制作的動畫(多為宣傳玩具的兒童向動畫)和原創(chuàng)動畫。對動畫公司來說,漫改和輕改由于有原作流量支撐,動畫化的回報有保底,風險低;游改和宣傳商品的動畫大多是游戲公司或商品生產(chǎn)的公司贊助制作,也是風險相對低的模式;而原創(chuàng)動畫是指沒有原作,完全由動畫公司自主立項組織、拉贊助并宣傳制作的作品,對動畫公司和所有核心制作人員無疑都是一場堵上金錢和名聲博弈。近年的動畫作品里,原創(chuàng)動畫作品變得寥寥無幾。在不景氣的大環(huán)境下,姑且不說中小型動畫公司,哪怕是大公司也選擇著盡可能走求穩(wěn)的路線;也因為高齡化問題,市場收窄,宣傳玩具的動畫一來競品少,二來內容質量受贊助限制,所以這類動畫目前想要回歸到其在80~00年代一樣輝煌的地位的力量非常有限。而在同樣的大環(huán)境里,日本的漫畫、輕小說、游戲等類別的動畫化也受到了嚴峻考驗。首先原作在某種題材的作品能火起來,便通過換湯不換藥的方式生產(chǎn)大量換皮作品的情況屢見不鮮。動畫制作公司也習慣通過這種低成本的方式試探受眾的接受度和消費傾向,立項初期不做長遠考慮,作品前期反應好便落實后續(xù)制作,相反則直接拋棄。
中國動畫發(fā)展起步的遲延性,讓其在故事的題材和發(fā)揮方面都受到了非常大的限制。首先是在大量題材已被使用的情況下,作出創(chuàng)新突破是我們正在面臨的考驗之一。其次我們能在現(xiàn)今發(fā)行的很多動畫作品里看到日本動漫的影子,中國的年輕人大多數(shù)在日本動漫作品熏陶感染下成長,導致在創(chuàng)作時世界觀、角色塑造、視覺風格都很難免不被日本價值影響而先入為主。動畫必須肩負傳播中國文化、中國聲音、中國故事和中國價值的重要任務,從這個方向出發(fā)能發(fā)現(xiàn),我們尚有非常多的未挖掘的創(chuàng)作思路。最后,由于嚴格的審查機制,讓動畫作品上線產(chǎn)生了磨合成本,也多少限制了作品表現(xiàn),這也是審查方和制作方要設法積極克服的問題。
日本動畫產(chǎn)業(yè)在90年代末,動畫開始以“制作委員會”的方式來承擔制作和責任。制作委員會是以某部動畫的出資方和所有參與動畫制作的相關企業(yè)組成,一般包含相關電視臺、出版社、動畫制作公司、玩具公司、廣告代理商、配音公司、音像公司等,我們可以理解為股東制。這個模式可以幫助動畫作品在制作、宣傳以及商品化的過程和質量都受到強有力的資本以及技術保護。這個模式在00年代后普及,一直使用到現(xiàn)在。
不得不說日本動畫在制作委員會架構中,走過了穩(wěn)定發(fā)展和輝煌的時期。但也正因為委員會對動畫資本和利潤完全把握支配下,使動畫行業(yè)與從業(yè)者的矛盾的死結越綁越緊。第一,動畫制作團隊的發(fā)揮受到限制。動畫公司是制作委員會的成員,多是技術入股為主,作為實際制作動畫的主體,可以控制制作內容的細節(jié),但在整個作品風向和涉及到利益的點上沒有完全的決定權,使得大量擁有創(chuàng)作抱負的動畫制作者在這個行業(yè)里壯志難酬。第二,即使動畫作品成功,由于股東眾多,動畫公司分配到的利潤可算是冰山一角,所以基層動畫從業(yè)者的待遇普遍低下。加上日本動畫是每周更新,工作本身強度非常高,這種種原因令動畫從業(yè)者工作積極性弱,加入動畫行業(yè)的人才也越來越少。
從業(yè)者工作壓力高收入低也是中國動畫行業(yè)的普遍問題。與日本情況相像,由于市場和行業(yè)資本結構固化,這個問題目前很難從根本上取得變革。而從環(huán)境方面,中國動畫與其他行業(yè)和市場的聯(lián)動性還相對薄弱,通過把動畫的宣傳效應普及到各行各業(yè),擴大動畫市場需求,增加資本流動。從而提高從業(yè)者收入,吸引更多從業(yè)者,減低個體工作量,提高制作質量,是可以緩解這個問題的有效方法。
雖然日本動畫制作質量隨著觀眾要求的提高也在不斷精益求精,但面對全球3D動畫技術高速發(fā)展和眾多優(yōu)秀動畫作品的沖擊,以傳統(tǒng)二維動畫為主流的日本動畫不論是生產(chǎn)力還是質量都顯然不像過去那樣“能打”。日本動畫也一直堅持走自家特色的,且尚有無限市場的二次元風格?,F(xiàn)有不少動畫作品盡可能利用“三渲二”、動作捕捉、數(shù)字動畫等技術來參與產(chǎn)出,以減少動畫師需要繪制的畫張數(shù)量來提高生產(chǎn)速度。但傳統(tǒng)二維動畫與三維動畫不管是視覺風格還是動畫制作邏輯都大相徑庭,要把兩者高度融合的技術難度還是相當高的。對已存在諸多問題的動畫產(chǎn)業(yè)來說,打破傳統(tǒng)制作模式的技術革新刻不容緩。
而中國動畫的發(fā)展起步于不限于傳統(tǒng)二維動畫的表現(xiàn)和制作模式的時期,也因此避免了走上日本在傳統(tǒng)二維動畫制作技術固化的道路。但如果不積極尋找技術迭代、不同技術融通的可能性和研究開發(fā)新的制作技術,我們發(fā)展的道路便會因此變得梗塞。
海外動畫市場是日本動畫業(yè)界近年最關心的話題之一,其中,中國動畫市場和相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展最受關注。在市場層面,中國是消化日本動漫商品最大的市場之一。尤其是互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展普及的今天,日本動畫以網(wǎng)絡動畫的方式正式出現(xiàn)在中國網(wǎng)絡主流媒體平臺。平臺對日本動畫的引入使大量資金流入刺激著日本動畫產(chǎn)業(yè)的活力,日本動畫在中國網(wǎng)絡的流通也帶動著其他相關產(chǎn)業(yè),如漫畫、游戲、實體商品、舞臺活動等的收益;在生產(chǎn)層面,日本動畫產(chǎn)業(yè)與中國動畫產(chǎn)業(yè)的依賴關系越趨緊密。日本動畫公司會利用中國動畫產(chǎn)業(yè)部分質量優(yōu)秀并且相對廉價的生產(chǎn)力來承接動畫制作的中期部分。隨著中國動畫人才的增加、行業(yè)實力不斷提高,加上日本動畫行業(yè)的勞動力減少,此類的合作也變得頻繁。而過去幾年由于中國游戲市場需要,由日本動畫公司承擔中國游戲動畫和系列IP動畫作品制作的情況也變得常態(tài)化;在作品輸出層面,中國自主制作動畫作品起步雖慢,但由于經(jīng)濟高速發(fā)展和人們精神文化需求,中國自主制作的動畫作品基數(shù)開始變大,優(yōu)秀的中國動畫作品也相繼走出國門,引起日本動漫迷的關注,以及學界、業(yè)界的研討(見表3)。
表3 現(xiàn)全球主流網(wǎng)絡動畫播放平臺用戶數(shù),中國平臺用戶約占全部的46%以上
日本動畫產(chǎn)業(yè)中所存在的問題,即使在輝煌時期已被研究學者預測并反復強調,也未能成功防止產(chǎn)業(yè)發(fā)展的停滯和衰退。而造成這些問題的諸多客觀因素,雖然都無法在短期內改變,但日本動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的50年間所沉淀下來寶貴的生產(chǎn)技術、模式和人才培養(yǎng)方式,也許是其在這個衰退潮里翻身的底氣。
日本動畫被譽為日本的國民產(chǎn)業(yè),動漫市場和產(chǎn)業(yè)的瓶頸和衰退是日本整體經(jīng)濟停滯和衰退的一個表現(xiàn),這也是為何日本動畫的興衰牽動著日本社會上下關心的原因。與之相比,中國動畫在中國眾多成熟發(fā)展的產(chǎn)業(yè)當中可謂是微不足道,但在過去二、三十年里,先進國家的動畫、漫畫、游戲等精神文化作品的輸入,對年輕人意識形態(tài)的塑造有著深遠的影響,讓我們深深意識到發(fā)展好這個產(chǎn)業(yè)和技術的重要性。近年,中國動畫及周邊產(chǎn)業(yè)在相繼爆發(fā)潛力,能與日本動畫較量并被世界同行贊譽的作品不斷涌現(xiàn),但我們的整個動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還處于摸索和發(fā)展中的狀態(tài)。中國動畫產(chǎn)業(yè)與日本及其他先進地區(qū)動畫產(chǎn)業(yè)最大的懸殊其一是人才,培養(yǎng)和輸出更多優(yōu)秀的動畫人才才是能追趕先進的基礎條件;其二是尚未以傳播具有中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和價值為主導思想進行創(chuàng)作。在發(fā)展的同時,我們也要學習并反省日本動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的經(jīng)驗,避免和克服今天發(fā)生在日本動畫產(chǎn)業(yè)的問題,創(chuàng)作出能凸顯中國技術,能傳播中國聲音,能講好中國故事,能正面影響我們的下一代,更能讓世界佩服的動畫作品和營造相應的動畫產(chǎn)業(yè)生態(tài)。