摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是公認(rèn)的潛力無限的朝陽產(chǎn)業(yè),其發(fā)展前景樂觀,行業(yè)利潤高,但同時也帶來了新的問題。其中,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品性質(zhì),多年來學(xué)術(shù)界爭論不休,司法實(shí)踐對相似案件的判決差異巨大。根據(jù)作品的四要件標(biāo)準(zhǔn),網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面具有文學(xué)性和藝術(shù)性,能夠被復(fù)制,具有獨(dú)創(chuàng)性,應(yīng)當(dāng)構(gòu)成作品。在《著作權(quán)法》新修后,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面不再因?yàn)閯?chuàng)作方法的不同而被區(qū)分,而是可以被歸屬為視聽作品。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面;作品屬性;視聽作品
中圖分類號:D923.41 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)13-00-02
1 問題的提出
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)也隨之興起,其中蘊(yùn)含著巨大的商機(jī)和利潤。然而,也正是由于該產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)利益良好,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的權(quán)益歸屬糾紛愈加明顯。由于法律具有模糊性和滯后性,無法準(zhǔn)確提供法律依據(jù),以致問題得不到合理解決。為了解決由此種權(quán)益歸屬所引發(fā)的法律糾紛,促使該產(chǎn)業(yè)進(jìn)入良性競爭狀態(tài),必須盡快厘清網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品性質(zhì)問題。
2 網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面作品屬性的爭議與分析
2.1 理論界對網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面作品屬性的爭議
在“耀宇訴斗魚案”中,一審判決認(rèn)為游戲比賽畫面不是作品① ,該判決結(jié)果引起了社會高度關(guān)注。實(shí)際上,耀宇公司具有《DOTA2》授予的中國大陸地區(qū)賽事轉(zhuǎn)播權(quán),并且為游戲賽事直播投入了大量成本,而法院否認(rèn)游戲直播畫面是作品,就是否認(rèn)耀宇公司享有著作權(quán)。那么斗魚公司在游戲客戶端中截取比賽畫面進(jìn)行直播以獲利,即使損害了耀宇公司的利益,該行為也只能被認(rèn)定為不正當(dāng)競爭,而不能認(rèn)定為侵犯著作權(quán)。對游戲直播畫面作品屬性的認(rèn)定,不僅是關(guān)乎本案當(dāng)事人的利益,更是會影響整個游戲直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。關(guān)于此問題,理論界產(chǎn)生重大分歧,主要有三種不同看法、
2.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面構(gòu)成作品
盡管游戲比賽過程是隨機(jī)的,也無法預(yù)測比賽結(jié)果,但是直播時向觀眾呈現(xiàn)出來的整個畫面仿佛是一部電影。主播通過各種視頻截取技術(shù)制作出的動態(tài)游戲畫面,特別是在以劇情展開為線索的網(wǎng)絡(luò)游戲中,整個過程包含了角色、場景、事件等要素[1],觀眾在觀看這些畫面時,就像在觀看電影。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面具有獨(dú)創(chuàng)性,應(yīng)構(gòu)成作品。
2.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面不構(gòu)成作品
該觀點(diǎn)從不同角度進(jìn)行分析。其一,玩家在游戲中進(jìn)行個性化操作,不論是游戲畫面中的地點(diǎn)切換、角色形象改變還是動作變化,都不會越出程序設(shè)計(jì)者設(shè)定的范圍,只是實(shí)現(xiàn)了游戲開發(fā)者對游戲程序預(yù)設(shè)范圍的可能性之一[2]。其二,玩家操作的目的在于贏得比賽而非創(chuàng)作??梢哉f,玩家缺乏創(chuàng)作目的,也沒有創(chuàng)作出與游戲作品不同的新作品,所以游戲直播畫面沒有超出游戲程序的預(yù)設(shè)范圍。其三,玩家只是根據(jù)游戲設(shè)計(jì)者預(yù)先設(shè)定的程序規(guī)則,運(yùn)用高超技術(shù)把游戲人物展現(xiàn)出來而已。這相當(dāng)于體育賽事中運(yùn)動員遵循比賽規(guī)則,根據(jù)比賽規(guī)定的動作以完成特定的競技類活動[3]。整體而言,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面并無獨(dú)創(chuàng)性,不是作品。
2.1.3 分情況討論網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是否構(gòu)成作品
該觀點(diǎn)將游戲直播畫面劃分為不同類型并分別討論。第一種類型是僅僅利用相機(jī)或攝像機(jī)等設(shè)備對游戲畫面進(jìn)行直播,這只是對游戲畫面的真實(shí)再現(xiàn),不具有新的獨(dú)創(chuàng)性內(nèi)容,該類型的直播畫面不構(gòu)成作品。第二種類型是根據(jù)錄制者對直播的資金、技術(shù)與設(shè)備等投入來判斷直播畫面是否具有獨(dú)創(chuàng)性,再進(jìn)一步判斷是否構(gòu)成作品。第三種類型是主播在直播游戲畫面時增加了對陣戰(zhàn)況、切換畫面、現(xiàn)場解說字幕等元素,并對游戲畫面有選擇地截取后再進(jìn)行編排,這些經(jīng)過精心設(shè)計(jì)所形成的畫面一般具有獨(dú)創(chuàng)性[4],該類型的直播畫面構(gòu)成作品。
2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品屬性分析
根據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》的規(guī)定,作品需要滿足以下四個要件:一是屬于文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域;二是表達(dá)了思想或情感;三是具有獨(dú)創(chuàng)性;四是具有可復(fù)制性。筆者以上述四個要件為標(biāo)準(zhǔn),對網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面進(jìn)行分析,認(rèn)為其具有作品屬性。
2.2.1 屬于文學(xué)、藝術(shù)、科學(xué)領(lǐng)域
在激烈的行業(yè)競爭中,直播團(tuán)隊(duì)為了吸引觀眾的眼球,在直播時通常會對游戲畫面加入主播個人的解說內(nèi)容,還會設(shè)計(jì)和安排光源工作,以發(fā)氣泡彈幕和鏡頭切換等多種方式來營造、帶動直播間的氣氛。當(dāng)這些內(nèi)容融合在一起時,形成的直播畫面往往富有藝術(shù)美感,給觀眾帶來視覺上的享受,讓觀眾感到身心愉悅。這些結(jié)合多種元素形成的游戲直播畫面,應(yīng)當(dāng)屬于《著作權(quán)法》中所規(guī)定的文學(xué)、藝術(shù)領(lǐng)域。
2.2.2 表達(dá)了思想或情感
網(wǎng)絡(luò)游戲是游戲開發(fā)者獨(dú)立制作完成的,其中體現(xiàn)了游戲開發(fā)者的智慧。如果網(wǎng)絡(luò)游戲的玩法規(guī)則能夠被具體化,可以讓玩家產(chǎn)生特有的玩賞體驗(yàn),就可以作為思想或情感的表達(dá)。游戲主播針對游戲畫面進(jìn)行簡單的直播、轉(zhuǎn)播,以及截取某一幀畫面或多個連續(xù)畫面構(gòu)成動態(tài)視頻,這些直播畫面只是游戲開發(fā)者思想的再現(xiàn),并不能表達(dá)主播的思想。而當(dāng)主播對游戲畫面內(nèi)容中的格斗技能、競技玩法等進(jìn)行解說時,就是將其個人的想法和內(nèi)心活動展示給觀眾并被感知,這時形成的動態(tài)游戲直播畫面就是主播思想的表達(dá)。因此,主播關(guān)于游戲畫面內(nèi)容的個人解說想法是思想,而游戲直播畫面則是這些思想的表達(dá)。
2.2.3 具有獨(dú)創(chuàng)性
上文提到,有觀點(diǎn)認(rèn)為玩家根據(jù)游戲設(shè)定把游戲人物展現(xiàn)出來就類似于體育賽事中運(yùn)動員遵守比賽規(guī)則完成競技類活動,在此基礎(chǔ)上形成的直播畫面不具有獨(dú)創(chuàng)性。國家體育總局在2003年將電子競技正式列為體育賽事項(xiàng)目,這一批準(zhǔn)似乎為該觀點(diǎn)提供了有力證據(jù),但是將網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面簡單地類比為體育賽事畫面還有待商榷。
通常情況下,體育賽事直播講究的是“同步進(jìn)行”。換言之,直播團(tuán)隊(duì)只能基于賽事規(guī)則、進(jìn)程以及觀眾的需求進(jìn)行直播,無法自主選擇拍攝素材以及編排拍攝畫面。盡管導(dǎo)播可以對直播畫面進(jìn)行個性化的選取,如對精彩的比賽部分給予特寫鏡頭或者慢動作回放,但是在選取畫面時仍然會受到比賽進(jìn)程、觀眾需求等因素的制約[5],其個性化創(chuàng)造一般達(dá)不到獨(dú)創(chuàng)性要求的程度。因此,體育賽事直播畫面不能構(gòu)成作品。
網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面不同于體育賽事直播畫面。一方面,雖然玩家是在游戲程序的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)進(jìn)行操作,但是在游戲程序的預(yù)設(shè)范圍外具有極大的自主性。例如玩家可以自由購買角色服飾、坐騎寵物,還可以根據(jù)扮演角色的需要自制個性裝備等。因此,玩家對游戲某些元素的個性化選擇會影響網(wǎng)絡(luò)游戲劇情發(fā)展,據(jù)此所形成的游戲直播畫面也會受到影響。另一方面,體育賽事直播一般是借助攝像設(shè)備對體育賽事進(jìn)行客觀記載,所形成的直播畫面一般達(dá)不到作品獨(dú)創(chuàng)性的要求。同樣的,利用攝像設(shè)備錄制游戲直播,所形成的直播畫面只是對游戲的客觀記載,并不具有獨(dú)創(chuàng)性。然而,主播為了吸引觀看者流量,不斷推出多樣化的游戲直播形式,如在直播間內(nèi)設(shè)置主播以及游戲畫面兩個窗口,主播在二者切換中進(jìn)行直播,又如篩選游戲畫面后再對其內(nèi)容進(jìn)行解說和添加一些與觀眾互動的氣泡、對話框等創(chuàng)新元素。不論是何種方式形成的網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面,都是經(jīng)過主播精心設(shè)計(jì)和編排的,具有獨(dú)創(chuàng)性。
2.2.4 具有可復(fù)制性
除了滿足上述三個要件外,構(gòu)成作品還必須具有可復(fù)制性,即能以某種有形的物質(zhì)形式復(fù)制下來。利用計(jì)算機(jī)軟件對游戲畫面有選擇性地截取后再進(jìn)行編排而形成的直播畫面,可以直接顯示在電子屏幕上,觀眾可以通過截屏、剪輯、轉(zhuǎn)播等方式進(jìn)行復(fù)制。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面具有可復(fù)制性。
通過上述分析可知,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的內(nèi)容具有文學(xué)性、藝術(shù)性且能夠被復(fù)制,已經(jīng)達(dá)到了一定的獨(dú)創(chuàng)性高度,所以網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面構(gòu)成作品。
3 網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品類型
網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面雖具有作品屬性,但因其表現(xiàn)形態(tài)不一樣,在作品類型歸屬上也有所不同。因此,根據(jù)視覺效果將網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面劃分為靜態(tài)畫面與動態(tài)畫面并分別討論。
3.1 靜態(tài)畫面
靜態(tài)畫面是通過截圖、抓圖等方式對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面進(jìn)行截取,或者是加上主播對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的講解所形成的單幅直播畫面。這些畫面因?yàn)榫哂兴囆g(shù)性,本身可以認(rèn)定為美術(shù)作品。在我國司法實(shí)踐中,也有法院判決從獨(dú)創(chuàng)性角度分析,認(rèn)為在直播時因拍攝選定的角度、色彩或方式不同,由此形成的靜態(tài)畫面可以作為攝影作品加以保護(hù)② 。
3.2 動態(tài)畫面
動態(tài)畫面是由網(wǎng)絡(luò)游戲賽事現(xiàn)場直播或者游戲主播選取游戲直播畫面并添加解說詞等其他相關(guān)信息,是有伴音或無伴音的幾個畫面形成的一個連續(xù)動態(tài)畫面。在2010年《著作權(quán)法》修改之前,因?yàn)槿狈ο嚓P(guān)法律規(guī)定,而網(wǎng)絡(luò)游戲與電影都是由畫面、音樂、劇情等要素組成的混合產(chǎn)物,二者的創(chuàng)作過程高度相似,表現(xiàn)形式都是連續(xù)活動畫面,網(wǎng)絡(luò)游戲的編程過程就類似于電影的制作過程,所以理論界和實(shí)務(wù)界更傾向于將游戲直播畫面定位成“類電影作品”。盡管二者相似程度很高,但是類電影作品需要“攝制”手段創(chuàng)造,而網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的形成卻與此無關(guān),只能認(rèn)為游戲直播畫面接近于類電影作品,卻不能直接歸屬于類電影作品。
2020年《著作權(quán)法》采用了“視聽作品”的概念,雖然法律沒有明確規(guī)定“視聽作品”是否包含網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面,但是根據(jù)《修訂草案送審稿》的規(guī)定③,可以知道視聽作品的構(gòu)成特征更為寬松,作品涵蓋范圍更為寬廣,這為網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品類型歸類提供了新的法律依據(jù)。首先,用“視聽作品”取代“電影作品”和“類電影作品”,表面上是更改了作品類型名稱,實(shí)質(zhì)上是取消了“攝制”這一限制手段,便于將無須采用攝像裝置創(chuàng)作的新型作品納入法定保護(hù)范圍,也符合當(dāng)代社會的科學(xué)技術(shù)發(fā)展趨勢。其次,由于此前的電影作品需要“攝制在一定介質(zhì)上”,以及我國《著作權(quán)法》要求作品必須具有復(fù)制性,構(gòu)成視聽作品仍然需要滿足“固定”要件。否則,將會使得視聽作品與美術(shù)作品的放映、戲劇作品的表演相混淆。據(jù)此,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面可以在手機(jī)或者電腦上被全程錄像,直播畫面不需要攝制,也能滿足固定要求。最后,國內(nèi)外均有實(shí)例把網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面作為視聽作品進(jìn)行保護(hù)。例如美國“斯坦恩”案的第二巡回上訴法院指出,即使玩家每次進(jìn)行的游戲行為不同而使得游戲畫面不同,但是這些游戲的圖像和聲音的顯示都是可以被固定的。此外,游戲本身所顯示的圖像和發(fā)出的聲音就具有獨(dú)創(chuàng)性,能夠滿足“視聽作品”固定和獨(dú)創(chuàng)性的要求[6]。我國也有法院判決認(rèn)為,在賽事轉(zhuǎn)播過程中,通過攝制的手段從不同角度進(jìn)行拍攝,形成可供欣賞的新的畫面,再以視聽的形式呈現(xiàn)出來,能夠帶給人視覺上的感應(yīng)和效果④。
綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的內(nèi)容具有藝術(shù)性、獨(dú)創(chuàng)性,伴音能給人以聽覺效果,也能夠被固定在一定的載體上呈現(xiàn)出來,觀眾可以對此加以復(fù)制,應(yīng)當(dāng)屬于視聽作品。
4 結(jié)語
為了有效解決涉及網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的權(quán)益糾紛問題,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展,應(yīng)當(dāng)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的內(nèi)容蘊(yùn)含著文學(xué)和藝術(shù)價值,具有獨(dú)創(chuàng)性,并且能被觀眾以截屏、拍攝等方式復(fù)制,因此構(gòu)成作品。在作品類型歸屬上,靜態(tài)的游戲直播畫面可以作為美術(shù)作品或者攝影作品加以保護(hù)。而動態(tài)的游戲直播畫面,在《著作權(quán)法》修訂后,不再因?yàn)椤皵z制”手段的限制而處于“無可歸屬”的窘境,可以被歸為視聽作品。
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作者簡介:陳惠浣(1996—),女,廣東肇慶人,碩士在讀,研究方向:刑法學(xué)。