徐苒 曹曉悅
摘要:長(zhǎng)期以來,人們提到游戲,就自然而然地與玩樂、消遣、沉迷聯(lián)系在一起。但是,如果將游戲作為一種新聞的表達(dá)方式,它所帶來的沉浸式、交互式體驗(yàn)不僅可以提高受眾的閱讀興趣,還可以為新聞報(bào)道帶來一種創(chuàng)新的思路。本文從媒介進(jìn)化論的角度對(duì)新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展動(dòng)因進(jìn)行解讀,認(rèn)為新聞?dòng)螒蚩梢猿蔀槲磥硇侣剤?bào)道的一種傳播方式。
關(guān)鍵詞:新聞?dòng)螒?補(bǔ)償性媒介;人性化趨勢(shì)
中圖分類號(hào):G210.7 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2021)13-00-02
1 新聞?dòng)螒虻拿浇閷傩?/p>
2003年,烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師岡薩洛·弗蘭斯卡在創(chuàng)設(shè)其游戲網(wǎng)站時(shí)提出了“新聞?dòng)螒蜻@”一專有名詞。他根據(jù)“9·11”事件制作的新聞?dòng)螒騍eptember 12th也被認(rèn)為是新聞?dòng)螒虻拇碜?。新聞?dòng)螒虻降讓儆谛侣?,還是屬于游戲,目前概念界定較為模糊,究其原因,主要是因?yàn)樾侣動(dòng)螒蚣婢哂螒蚝托侣劦碾p重屬性。筆者認(rèn)為,新聞?dòng)螒蚣瓤梢钥醋餍侣?,也可以看作游戲。從游戲?qū)傩钥?,新聞?dòng)螒蚩梢詺w類為嚴(yán)肅游戲的一種,但是并不是所有的嚴(yán)肅游戲都是新聞?dòng)螒?,只有具有新聞價(jià)值的嚴(yán)肅游戲才能稱為新聞?dòng)螒?從新聞屬性看,新聞?dòng)螒蚴菍⑿侣勑畔⒆鳛閭鞑?nèi)容,游戲作為內(nèi)容載體和媒介的一種具有互動(dòng)性的、能使新聞事實(shí)更加具象的新聞表達(dá)方式。
2 媒介進(jìn)化論
1979年,保羅·萊文森在其博士論文《人類歷程回放:媒介進(jìn)化理論》中通過總結(jié)目前存在的媒介特征及先前人類在自然狀態(tài)下的傳播特點(diǎn),系統(tǒng)地闡述了媒介進(jìn)化的“人性化趨勢(shì)”理論和“補(bǔ)償性媒介”理論。萊文森認(rèn)為,人是在積極地駕馭媒介,媒介進(jìn)化的方向一定是越來越趨于人性化的。媒介進(jìn)化的方式是后來的媒介不斷地補(bǔ)償之前某種媒介的缺陷或不足。補(bǔ)償?shù)膭?dòng)因是人自身有感知周圍環(huán)境的需求,后來的媒介通過對(duì)原有媒介非完美之處的不斷補(bǔ)償,使媒介越來越適應(yīng)人性化的需求,從而推動(dòng)社會(huì)的進(jìn)步。媒介進(jìn)化論可以說是“站在巨人肩膀上的理論”,因?yàn)檫@一理論的提出基于對(duì)媒介環(huán)境學(xué)派前人思想的揚(yáng)棄吸收和批判性繼承。作為萊文森最核心、最具影響力的理論,媒介進(jìn)化論奠定了萊文森媒介思想的樂觀主義基調(diào),確立了保羅·萊文森在媒介環(huán)境學(xué)派的地位。
3 媒介進(jìn)化論視角下新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展動(dòng)因
3.1 新聞?dòng)螒蚰軤I(yíng)造自然化的傳播環(huán)境:人性化趨勢(shì)的體現(xiàn)
萊文森在《軟邊緣:信息革命的歷史與未來》中簡(jiǎn)要地闡述了媒介發(fā)展的人性化路線。在最開始,人類感官和記憶捕捉環(huán)境信息的能力是有限的,但是此時(shí)人類所處的傳播環(huán)境是平衡的。然后,許多媒介被發(fā)明出來,突破了原有的感官和認(rèn)知的限制,但是以此為代價(jià)打破了原有傳播環(huán)境的平衡和人類接收外部環(huán)境信息的自然要素。最后,人類致力于發(fā)展那些能夠突破人類傳播的限制性,又能找回曾經(jīng)打破的平衡和人類傳播環(huán)境中具有自然要素的媒介。整個(gè)過程即“技術(shù)的人性化即是自然化,尤其是傳播媒介的人性化即自然化”[1]。與傳統(tǒng)報(bào)道形式相比,其人性化趨勢(shì)主要體現(xiàn)在三個(gè)方面。
第一,感官平衡的愉悅體驗(yàn)。當(dāng)受眾通過新聞?dòng)螒蚋兄侣勈录r(shí),需要充分調(diào)動(dòng)手(操控鼠標(biāo)或觸擊屏幕)、眼(看游戲畫面)、耳(聽游戲中的背景音樂或效果音)、大腦(思考)等多個(gè)器官,這些器官在接收新聞?dòng)螒騻鬟f的信息時(shí)要同時(shí)運(yùn)轉(zhuǎn),均衡作用,從而可以在感官上達(dá)到平衡,實(shí)現(xiàn)“人性的回歸”。新聞?dòng)螒虺ㄟ^圖像、文字、配樂還原呈現(xiàn)新聞事件,還可以通過一系列中介技術(shù)如虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)等,最大限度地還原新聞場(chǎng)景,更加真實(shí)自然地使受眾面對(duì)具體可感的人、事、物,還原現(xiàn)實(shí)現(xiàn)場(chǎng),在增加感官體驗(yàn)沉浸感的同時(shí)凸顯身體的認(rèn)知作用。
第二,交互性強(qiáng)的互動(dòng)趨勢(shì)。傳統(tǒng)新聞報(bào)道的傳播方向?yàn)閱蜗虻木€性傳播,新聞事件的敘事邏輯也是“新聞發(fā)生緣由—新聞事件發(fā)展—新聞情節(jié)高潮—新聞結(jié)局”的縱向線性單一路徑。受眾單向被動(dòng)地接收?qǐng)?bào)紙、電視等媒介傳遞的新聞信息。但是新聞?dòng)螒騾s可以扭轉(zhuǎn)這種單向的傳播趨勢(shì),其敘事邏輯更像是一種發(fā)散性的路徑。依據(jù)相同的新聞背景可以發(fā)散出多個(gè)新聞情節(jié),從而導(dǎo)致不同的游戲結(jié)局出現(xiàn)。受眾對(duì)于新聞信息的單向被動(dòng)接收轉(zhuǎn)變?yōu)樵谟螒蛑兄鲃?dòng)探索和選擇,受眾被置于新聞事件之中,成為新聞信息的情節(jié)推動(dòng)者,與此同時(shí),新聞?dòng)螒蜷_發(fā)者也可以收集后臺(tái)的游戲數(shù)據(jù),便于監(jiān)測(cè)輿情、收集受眾對(duì)某一事件的看法。
第三,功能聚合的信息載體。萊文森認(rèn)為,“一種媒介的存活系數(shù),與前技術(shù)的人類交流環(huán)境的接近程度有直接關(guān)系。一切媒介的進(jìn)化趨勢(shì)都是復(fù)制真實(shí)世界的程度越來越高”[2]。媒介營(yíng)造的傳播環(huán)境越趨向于原始交流狀態(tài),那么這種媒介越具有人性化和自然化的特征。然而,單一的媒介無法完美地復(fù)制現(xiàn)實(shí),只有兼具多種功能的媒介才能更好地復(fù)制原始交流環(huán)境。新聞?dòng)螒蛘{(diào)動(dòng)了眼、手、耳、大腦等多種感官,可以算得上是多種媒介的聚合,它可以像報(bào)紙一般獲取文字信息,像廣播一樣獲取音頻信息。還可以參與新聞事件的發(fā)展過程,置身于新聞事件發(fā)生的時(shí)間和空間,消弭時(shí)空的障礙,比傳統(tǒng)的報(bào)道方式更能帶給受眾真實(shí)感。
3.2 新聞?dòng)螒颉胺峭昝馈敝幍难a(bǔ)救:補(bǔ)償性機(jī)制的體現(xiàn)
補(bǔ)償性媒介理論以“非完美理論”為基礎(chǔ),始終貫穿在萊文森的媒介進(jìn)化論之中,是對(duì)人性化趨勢(shì)理論的補(bǔ)充延展。萊文森對(duì)補(bǔ)償性媒介有這樣的闡述:任何一種后繼媒介都是對(duì)過去媒介不足的功能補(bǔ)救或補(bǔ)償,作為一種補(bǔ)償性的措施始終貫穿在媒介發(fā)展之中。其中包含著兩個(gè)內(nèi)涵:一是不存在完美的媒介,但是媒介可以通過補(bǔ)救不斷朝著完美發(fā)展;二是媒介的補(bǔ)償是在人的理性作用下進(jìn)行的,是一種不斷趨于人性化和理性化的補(bǔ)償。在媒介發(fā)展中,報(bào)紙是對(duì)口語(yǔ)傳播的補(bǔ)償,廣播是對(duì)報(bào)紙無聲的補(bǔ)償,電視是對(duì)廣播沒有畫面的補(bǔ)償。那么相較于傳統(tǒng)的報(bào)道形式來說,新聞?dòng)螒蛴质菍?duì)哪些方面的補(bǔ)償?
第一,情感共鳴與身份認(rèn)同:對(duì)受眾需求的補(bǔ)償。保羅·萊文森一直強(qiáng)調(diào)人在媒介演進(jìn)中的主體作用,他認(rèn)為“人能夠決定媒介的演化,決定哪些媒介存活,哪些媒介落到路邊,哪些命懸一線,哪些如日中天”[3],簡(jiǎn)明扼要地指出了受眾在大眾傳播中的重要地位。因此,能夠滿足受眾的需要,對(duì)媒介的進(jìn)化發(fā)展來說至關(guān)重要。與傳統(tǒng)新聞報(bào)道方式相比,新聞?dòng)螒蛑饕谑鼙姷纳矸菡J(rèn)同和情感共鳴方面進(jìn)行了補(bǔ)償。
身份認(rèn)同可以看作是個(gè)體對(duì)自我認(rèn)知和社會(huì)歸屬的確認(rèn)。傳統(tǒng)的報(bào)道方式更多的是以一種說教或說服的姿態(tài)來傳遞信息,很難引起受眾的情感共鳴。但是新聞?dòng)螒蛲梢酝ㄟ^沉浸式的情景再現(xiàn)和用戶角色扮演,與游戲中的主人公達(dá)到心靈上的契合,感受主人公的情緒情感變化,在情感上達(dá)到一種共情,這不失為一種情感表達(dá)的方式。與此同時(shí),在新聞?dòng)螒蛑?,玩家不再是社?huì)中的單純個(gè)體,而是醫(yī)生、士兵、市長(zhǎng)甚至總統(tǒng),通過各色的角色扮演受眾可以在心理上得到自我滿足。在游戲過程中,玩家以第一人稱的視角積極尋找個(gè)體存在的意義,面對(duì)不同的游戲選項(xiàng),不同的人會(huì)根據(jù)自己的傾向做出不同的選擇,更能彰顯受眾的個(gè)性化表達(dá),滿足了受眾自我身份認(rèn)同的需求。比如,The Waiting Game主要是通過互動(dòng)的形式呈現(xiàn)了5名來美國(guó)尋求安全庇護(hù)者的真實(shí)經(jīng)歷。游戲以第一人稱敘事,配以低沉壓抑的音樂,講述尋求庇護(hù)者來到美國(guó)的艱辛、移民法庭審判的不公甚至是糟糕律師的欺騙。在游戲中,玩家通過度過尋求庇護(hù)者的每一天來感受他們的無助、煎熬、恐懼,從而引起受眾的情感共鳴。
第二,“傳播痛苦”與傳播效率:對(duì)傳播功能的補(bǔ)償。與傳統(tǒng)新聞報(bào)道方式相比,新聞?dòng)螒蛟趥鞑スδ苌系难a(bǔ)償主要體現(xiàn)在緩解“傳播痛苦”和提高信息的傳播效率兩方面。
斯蒂芬森的大眾傳播游戲理論中將傳播分為“工作性傳播”和“游戲性傳播”。游戲性傳播能使人們獲得精神和心靈愉悅的消遣,是人們自愿的,無功利性目的,與現(xiàn)實(shí)隔離的。而工作性傳播與現(xiàn)實(shí)緊密相連,是帶有功利性的,是社會(huì)控制的內(nèi)容。工作性傳播會(huì)給人帶來“傳播痛苦”。新聞中不可避免地會(huì)存在與工作傳播密切關(guān)聯(lián)的傳播內(nèi)容,如新聞價(jià)值很高但是趣味性低的硬新聞,因此也就不可避免地存在“傳播痛苦”。而新聞?dòng)螒蛞蚱鋵⒂螒蜃鳛樾畔⒈憩F(xiàn)的形式,其互動(dòng)性和娛樂性能夠?qū)Α皞鞑ネ纯唷边M(jìn)行補(bǔ)償,對(duì)硬新聞的傳播吸引力不足進(jìn)行彌補(bǔ),使新聞的價(jià)值性和趣味性達(dá)到一個(gè)平衡,激發(fā)受眾的閱讀興趣。
與其他基于口頭和視覺修辭的如報(bào)紙、廣播、電視新聞播報(bào)等新聞呈現(xiàn)類型不同,新聞?dòng)螒蚴褂玫氖恰俺绦蛐孕揶o”,即情節(jié)不是通過圖像和文字的構(gòu)建而創(chuàng)造的,而是基于游戲規(guī)則和行為模式的動(dòng)態(tài)模型來呈現(xiàn)的。通過將背景復(fù)雜或牽扯要素過多的新聞以程序化的表達(dá)展示出來,可以將如政治選舉、國(guó)家城市治理、民族沖突戰(zhàn)爭(zhēng)等復(fù)雜的新聞事件背后的要素和背景簡(jiǎn)化,大大降低了信息的難度和復(fù)雜度,增加了受眾對(duì)此類嚴(yán)肅新聞的接受程度和理解度。如2017年法國(guó)的政治類新聞?dòng)螒颉赌繕?biāo)預(yù)算》,玩家在游戲中扮演承擔(dān)國(guó)家預(yù)算決策的部長(zhǎng)角色,需要按照要求編制2018年的法國(guó)預(yù)算。在這基礎(chǔ)上玩家還需考慮國(guó)防、公共衛(wèi)生、教育的開支與經(jīng)濟(jì)發(fā)展和追求能源獨(dú)立等之間的平衡。在游戲中,受眾可以直觀、簡(jiǎn)單、程序化地感受到制定國(guó)家預(yù)算的難度。
另外,新聞?dòng)螒蛞蚱湫路f的形式和有趣性,受眾也更愿意主動(dòng)與身邊人分享此類信息,更容易引發(fā)信息的病毒式傳播。并且,隨著社交平臺(tái)在人們生活中的日益滲透,許多新聞?dòng)螒虻纳暇€和分發(fā)都借助于社交平臺(tái)或者新聞媒體的社交平臺(tái)賬號(hào),也為新聞?dòng)螒虻牟《臼絺鞑ヌ峁┝讼刃袟l件。2018年春節(jié)期間,央視財(cái)經(jīng)頻道為紀(jì)念改革開放40周年推出的H5新聞?dòng)螒颉缎腋U障囵^》一經(jīng)上線,就引起了病毒式的轉(zhuǎn)發(fā)傳播,獲得了千萬(wàn)級(jí)的點(diǎn)擊量。
第三,場(chǎng)景細(xì)節(jié)與新聞內(nèi)涵:對(duì)傳播內(nèi)容的補(bǔ)償。傳統(tǒng)的報(bào)道方式只能通過聽或看讓受眾感受現(xiàn)場(chǎng),而新聞?dòng)螒蚩梢酝ㄟ^游戲界面的設(shè)計(jì)讓受眾以沉浸式的體驗(yàn)“在”現(xiàn)場(chǎng)。傳統(tǒng)的報(bào)紙版面新聞或是電視新聞報(bào)道因其報(bào)道版面、字?jǐn)?shù)、報(bào)道時(shí)間的限制沒辦法對(duì)新聞事件中的細(xì)節(jié)、線索一一展開敘述,但是新聞?dòng)螒騾s可以借助VR、AR等視覺中介技術(shù),以一種體驗(yàn)的方式對(duì)新聞事件的環(huán)境和背景進(jìn)行補(bǔ)充,使游戲中表現(xiàn)的新聞場(chǎng)景無限接近于當(dāng)時(shí)真實(shí)的現(xiàn)實(shí)空間,提升受眾對(duì)新聞事件的認(rèn)知程度,向受眾傳達(dá)更多的事件細(xì)節(jié)和情境信息。在敘事上,新聞?dòng)螒蚺c傳統(tǒng)新聞報(bào)道的區(qū)別在于,它不是單一的線性敘事,新聞?dòng)螒蛲卸鄺l發(fā)展脈絡(luò)和不同的結(jié)局。新聞?dòng)螒虻亩嗑€敘事可以打破新聞事件固定的起承轉(zhuǎn)合的邏輯,豐富傳統(tǒng)新聞報(bào)道的內(nèi)容呈現(xiàn)。在新聞?dòng)螒蛑?,玩家可以通過不同的選擇獲得不同的情景信息。這種多情景體驗(yàn)可以打破單一文本帶來的固有認(rèn)知,并且在這過程中會(huì)不斷地影響玩家的認(rèn)知,促使玩家對(duì)新聞事件進(jìn)行反思,對(duì)新聞事件的深層內(nèi)涵進(jìn)行補(bǔ)充?!短优苋说娜粘!肥?015年網(wǎng)易新聞反法西斯勝利70周年專題策劃中的一個(gè)新聞?dòng)螒蜃髌?。在游戲中,玩家的角色為被俘虜?shù)囊幻”?,為了逃離戰(zhàn)俘營(yíng)摸索多種逃生的可能。作品中大部分情節(jié)都有真實(shí)的歷史事件可循,在敘事上并沒有采用單一敘事結(jié)構(gòu),而采用了多維、開放式的敘事體系。游戲共有86種結(jié)局,玩家的每一個(gè)選擇都決定著最終的走向,但能達(dá)成活著逃離納粹軍營(yíng)的結(jié)局僅有不到10種。在感受不同選擇帶來不同結(jié)局的同時(shí),也引發(fā)玩家深入思考:當(dāng)活著都成為絞盡腦汁才能達(dá)成的事時(shí),戰(zhàn)爭(zhēng)到底給人們帶來了什么?
4 結(jié)語(yǔ)
長(zhǎng)期以來,傳播者更看重傳播的信息傳遞功能和社會(huì)控制功能,卻忽略了受眾的內(nèi)在體驗(yàn)和自我體驗(yàn)。新聞?dòng)螒虻慕换バ院统两襟w驗(yàn)彌補(bǔ)了傳統(tǒng)報(bào)道方式中人的體驗(yàn)的缺失,符合媒介進(jìn)化的路徑,為傳統(tǒng)媒體報(bào)道的發(fā)展提供了一個(gè)新的方向。
參考文獻(xiàn):
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作者簡(jiǎn)介:徐苒(1980—),女,山東濟(jì)寧人,博士,副教授,研究方向:新媒體設(shè)計(jì)與傳播、品牌設(shè)計(jì)與傳播。
曹曉悅(1998—),女,山東煙臺(tái)人,本科在讀,研究方向:新媒體傳播。