摘 要:《黑鏡:潘達斯奈基》是Netflix發(fā)布的第一部互動電影,該片對電影行業(yè)的革新具有重大意義,影片中設(shè)置了數(shù)十個選項,觀眾需要主動進行選擇以決定劇情走向。相較于傳統(tǒng)的觀影模式,互動電影賦予了觀眾更多的主動權(quán)和參與感。本文旨在通過對《黑鏡:潘達斯奈基》的故事內(nèi)容和互動形式進行分析,以探究互動電影語境下作者與觀眾間的推拉角力。
關(guān)鍵詞:互動電影;黑鏡;推力;拉力
中圖分類號:J905??????? 文獻標(biāo)識碼:A???????? 文章編號:1672-8122(2021)07-0093-04
一、引 言
觀眾對于互動性的渴望由來以久,這種共同參與文本建構(gòu)和文本敘述的渴望最早可追溯到“作者”概念的誕生。文化唯物主義者雷蒙·威廉斯(Raymond Williams)認為,“互動性的概念不要被理解成是對新發(fā)明的技術(shù)工具的把握,而是文化構(gòu)成的傳播渴望之媒體技術(shù)的延伸,這種渴望蘊藏在鮮活的文化表達中”。正是依托于計算機數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,互動電影在大眾文化需求的驅(qū)動下應(yīng)運而生。
互動電影亦稱為第三代電影,其基本特征是數(shù)字、互動、立體,設(shè)置互動形式最重要的目的在于激發(fā)觀眾發(fā)揮積極能動的作用,觀眾既是觀看者也是文本建構(gòu)的參與者。同時互動電影的另一個定義是“電影類游戲”(Movie Game),在此層面來講互動電影在觀看的過程中有很多游戲的成分,是一種以電影式、劇本化的方式呈現(xiàn)的視頻游戲[1]。在1967年蒙特利爾世博會上捷克洛伐克展出的《自動電影》是關(guān)于互動電影的第一次嘗試,觀眾可以通過紅綠按鍵在兩個場景之間進行投票選擇,最終播放大多數(shù)觀眾選擇的劇情,然而該類型的互動電影只能做到與整個觀眾群體進行互動,代表的是部分人的意愿,并沒有真正實現(xiàn)與作為獨立個體的觀眾進行差異式全方位的互動。
第一部具有革新意義的互動電影誕生于2018年12月28日,是由美國流媒體公司Netflix制作的《黑鏡》系列特別集《黑鏡:潘達斯奈基》(BlackMirror:Bandersnatch),該片是Netflix推出的第一部真人表演實拍的互動電影?!逗阽R:潘達斯奈基》在多個情節(jié)點設(shè)置了一分為二的選項,觀眾可以在流媒體設(shè)備上通過點擊鼠標(biāo)決定故事的走向,不同的選擇可能會導(dǎo)致影片主角經(jīng)歷不同的人生。該片作為《黑鏡》系列的特別篇,延續(xù)了之前關(guān)于科技對社會、道德、人性的改變和影響的哲學(xué)思考,借由影片的故事內(nèi)容和互動技術(shù)形式揭示選擇與自由意志的辯證關(guān)系,也是該片的主旨所在。本文通過對《黑鏡:潘達斯奈基》的故事內(nèi)容和互動形式的分析探究互動電影語境下作者與觀眾間的推拉角力。
二、推力反噬:自由意志的偽命題
《黑鏡:潘達斯奈基》的故事背景設(shè)置在20世紀(jì)80年代的英國,主人公史蒂芬·巴特勒(Stefan Butler)是一位年輕的程序員,他試圖將母親遺物中的一本互動式小說《潘達斯奈基》改編成電腦游戲,在與合作的游戲公司塔克(Tuckersoft)進行交涉時,影片中的關(guān)鍵人物游戲開發(fā)專家科林·利特曼(Colin Ritman)出現(xiàn),之后故事開始出現(xiàn)不同的走向。通過在情結(jié)點設(shè)置不同選項,電影傳統(tǒng)的線形敘事結(jié)構(gòu)被打破,多維度敘事路徑最終導(dǎo)向五個主要結(jié)局:其一,史蒂芬發(fā)現(xiàn)他是父親和心理治療師在一項名為PAC項目(程序與控制)中的試驗品,最后他殺死父親入獄,這個結(jié)局被網(wǎng)友稱為“楚門的世界”;其二,史蒂芬在保險柜中找到童年的玩具兔子穿越回過去,與母親一同搭乘火車時意外死亡;其三,史蒂芬設(shè)計游戲過程中陷入瘋魔狀態(tài),不受控制地殺死父親,最后被捕入獄;其四,史蒂芬殺死父親后將其分尸,他繼續(xù)完成游戲編程,游戲上市后大獲成功,時間跳轉(zhuǎn)到現(xiàn)在科林的女兒試圖重建史蒂芬的游戲,而前面影片的內(nèi)容正是她正在編輯的游戲;其五,史蒂芬與治療師發(fā)生爭執(zhí),兩人扭打的過程中史蒂芬試圖跳出窗戶,結(jié)果發(fā)現(xiàn)他們正在拍戲。以上五個主要結(jié)局都有不同的變體,據(jù)制片人羅素·麥克萊恩介紹,結(jié)局總共有十至十二個,其中一些結(jié)局比其它結(jié)局更為模糊。
《黑鏡:潘達斯奈基》平均每間隔五分鐘就會跳出選擇彈窗,看似給觀眾提供了很多選擇,但其實并不是每個選項都能影響后續(xù)的劇情發(fā)展。一部分選項中涉及的內(nèi)容小至早餐的麥片品牌、在公交車上聽的歌曲,這些選項指涉的生活細節(jié)對于整部影片的情節(jié)建構(gòu)無關(guān)緊要,觀眾在進行該類選擇時并不能享受到控制的快感。影片中另一類選項是偽選項,偽選項又被劃分成兩類。第一類偽選項使用相同含義的不同字面表達,例如,在史蒂芬糾結(jié)是否要服用抗抑郁的藥物時,出現(xiàn)“扔掉藥”和““沖走藥”兩個選項,而無論選擇哪一個都會導(dǎo)致相同的行為;第二類偽選項的選擇只能影響緊接的下一個行為,但后一個行為又會重新疊合,例如,在科林邀請史蒂芬服用致幻藥時,無論史蒂芬拒絕還是接受,最后他都會服用致幻藥并產(chǎn)生幻覺,該類偽選項在片中還有很多其它例證。由于設(shè)置了大量無實際意義的選項,該片被詬病形式大于內(nèi)容,但豐富的選項又能夠增加互動電影的原始吸引力,觀眾慕名而來的幾率會更大,這是作者推力的體現(xiàn)。
互動電影的最大優(yōu)勢在于營造觀影的沉浸感,觀眾在替主角做一個個選擇的過程中無形將自己與主角連接起來,隨著劇情的深入,觀眾與主角間的情感羈絆會愈加深厚,最終形成共情效應(yīng)。例如,《黑鏡:潘達斯奈基》的一個關(guān)鍵情節(jié)點處,觀眾需要替主角決定自己跳樓還是科林跳樓,此時觀眾面臨和主角同樣的道德困境,在后面的情節(jié)中選擇分尸還是埋葬父親時則面臨更大的道德壓力?;与娪暗淖髡邔⑦x擇權(quán)賦予觀眾的另一層目的在于激發(fā)凝視效應(yīng),觀眾必須高度集中注意力時刻關(guān)注劇情發(fā)展以便做出最佳抉擇。為加強凝視效應(yīng),《黑鏡:潘達斯奈基》設(shè)置了倒計時機制,迫使觀眾必須在10秒內(nèi)做出選擇。非互動類的電影往往通過精巧的情節(jié)構(gòu)思(如好萊塢經(jīng)典“三幕劇”結(jié)構(gòu))、動情點的設(shè)置、主觀視角鏡頭的使用等引起觀眾的情感共鳴,雖然觀眾受到一定程度的操控,但多是自發(fā)主動地代入電影營造的氛圍之中;而像《黑鏡:潘達斯奈基》這樣的互動電影則是通過設(shè)置選項,利用觀眾為做選擇主動付出的注意力,不自覺地將其推向電影的敘事邏輯和故事氛圍當(dāng)中。這是一個觀眾拉力與作者推力的交叉作用過程,顯然在兩者博弈過程中推力更加強勁。
互動電影具有一定的游戲性質(zhì),觀眾替主角進行選擇的過程類似于闖關(guān)打怪,如果電影最后的結(jié)局是主角去世,則暗示闖關(guān)失敗,但是對于互動電影而言,只有當(dāng)觀眾獲得理想的結(jié)局時才算闖關(guān)成功,除此之外的結(jié)局都算失敗。對應(yīng)《黑鏡:潘達斯奈基》的五個結(jié)局,每個觀眾理想的結(jié)局都不盡相同,因此當(dāng)觀眾在第一次嘗試沒有獲得理想結(jié)局時,他們很有可能會選擇重新開始闖關(guān),繼續(xù)探索未涉及的其它路徑,直到獲得滿意的結(jié)果為止。但按照《黑鏡》系列一向冷酷的悲劇風(fēng)格,觀眾可能永遠都無法得償所愿?;与娪凹ぐl(fā)了觀眾的勝負欲,受到定要成功闖關(guān)信念的蠱惑,觀眾在互動強大的推動力作用下毫無抗擊之力。對于將互動電影純粹作為敘事影片的觀眾而言,他們同樣擁有探索所有敘事可能的好奇心,因此推動力也作用于他們。
Netflix作為以大數(shù)據(jù)驅(qū)動的流媒體平臺,一直秉持利用大數(shù)據(jù)進行深度分析和算法預(yù)測從而為會員提供最佳體驗的理念,其自制劇《紙牌屋》的成功印證了在新媒體時代用戶數(shù)據(jù)的關(guān)鍵地位。為了更專注于“流科學(xué)”,Netflix建立了一個新的團隊,通過研究數(shù)據(jù)算法,來改善流媒體體驗質(zhì)量(QoE)。Netflix記錄了觀眾在觀看《黑鏡:潘達斯奈基》過程中的選擇數(shù)據(jù),印度技術(shù)學(xué)院馬德拉斯研究人員在2019年發(fā)表的一篇論文中演示了如何推斷《黑鏡:潘達斯奈基》中觀眾的選擇通過網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)包分析具有96%的準(zhǔn)確性。該論文指出,這些數(shù)據(jù)可以用來揭示觀眾的偏好(從對食物、音樂的偏好到對暴力、政治的傾向),并指出了Netflix可以實施的技術(shù)解決方案[2]。在掌握了觀眾詳細的偏好數(shù)據(jù)之后,Netflix能夠更加精確地預(yù)測用戶行為,從而優(yōu)化用戶體驗。盡管Netflix被指責(zé)在未經(jīng)用戶明確同意的情況下非匿名化獲取用戶觀看數(shù)據(jù),但其獲得的海量數(shù)據(jù)毋庸置疑能夠促進與觀眾的“推-拉”關(guān)系中的推力作用。
很多評論認為《黑鏡:潘達斯奈基》輕內(nèi)容重形式,缺乏電影通過建構(gòu)起承轉(zhuǎn)合的基本故事感,選項的設(shè)定打斷了電影觀看的流動和連續(xù)感,但卻正是通過互動形式才使得該片的主題得以更加深刻地被體現(xiàn)?!逗阽R:潘達斯奈基》巧妙地設(shè)置了一個套層結(jié)構(gòu),即在觀眾“操縱”電影主人公命運的同時,主人公史蒂芬也在控制游戲中人物的命運?;硬粌H是這部電影的形式,也是電影敘事的一部分,不斷點擊鼠標(biāo)進行選擇的觀眾是重要的電影敘事元素,觀眾直接參與構(gòu)建電影主題,這正是導(dǎo)演的高明之處。在游戲開發(fā)成功這條敘事鏈的結(jié)尾處,史蒂芬說:“我一直想給玩家太多選擇,所以我回頭去除了許多選擇,現(xiàn)在他們以為有自由意志,但其實結(jié)局是我來決定的”,其中飽含科技與人類關(guān)系、存在主義哲學(xué)的思考,借由交互的方式,影片揭示了自由意志的悖論,直擊觀眾內(nèi)心。
三、拉力阻斷:文本盜獵的荒原
與傳統(tǒng)被動的影院觀眾相比,新媒體語境下的觀眾掌握了更多的主動權(quán)。電腦屏幕以及各種數(shù)字視屏的出現(xiàn),真正打破了屏幕、影像與觀眾之間的線形邏輯關(guān)系,提供了觀眾與影像之間進行互動的可能[3]??刹倏v的數(shù)字視屏為電影觀眾提供了極大的自由度,觀眾在觀影過程中,可以隨時暫停、前進、后退,甚至選擇直接跳到結(jié)尾。移動媒體輕便易攜的特點,所以允許觀眾隨時隨地觀影?!逗阽R:潘達斯奈基》在流媒體Netflix上播放,保證了觀眾觀影行為的主控權(quán),在這個層面上觀眾的拉力得以體現(xiàn)。
但交互技術(shù)又在一定程度上限制了觀眾的拉力,反作用為作者的推力。支持在線觀看的流媒體應(yīng)用程序會預(yù)先緩存一些內(nèi)容,以提供流暢的流式傳輸體驗,而播放互動電影要求Netflix對流式傳輸本身做出調(diào)整,Netflix必須預(yù)先緩存兩個可能的路徑,這意味著《黑鏡:潘達斯奈基》無法在某些較舊的設(shè)備如Chromecast和Apple TV上使用[4]。播放互動電影對平臺和技術(shù)有特殊要求,所以極大限制了《黑鏡:潘達斯奈基》被盜版的行為,影片就算被搬運到盜版網(wǎng)站上也是不連貫的視頻片段或者由他人組合選擇故事,觀眾無法體驗到其中的互動性。為了獲得真正的互動體驗,很多用戶選擇在Netflix平臺上進行觀看,并且愿意為之支付會員費用。
傳統(tǒng)電影一般按照時間順序和因果邏輯關(guān)系層層遞進展開,按照線形的、單一的敘事方式進行,即使某些電影在敘事結(jié)構(gòu)上有所創(chuàng)新,例如,環(huán)形結(jié)構(gòu)電影《羅拉快跑》,但觀眾仍然是被動地接收電影已經(jīng)設(shè)置好的閉合結(jié)局,此類電影被符號學(xué)家安伯托·艾柯(Umberto Eco)定義為封閉文本。與此相反,《黑鏡:潘達斯奈基》是一部典型的非線性交叉結(jié)構(gòu)敘事電影,觀眾被賦予組織事件進程和安排故事結(jié)局的權(quán)利,個體的差異性導(dǎo)致互動過程的不確定性,于每一位觀眾而言,他們會進行不同的選擇最終導(dǎo)向不同的結(jié)局,因此影片的敘事更具開放性。艾柯指出開放的文本要求讀者的主動合作,同時“要求讀者做出一系列闡釋性選擇,盡管這些選擇不是無限的,但卻肯定多于一種”。艾柯認為,開放的文本最終將觀眾導(dǎo)向預(yù)設(shè)的幾種互動情節(jié)的一種,正如《黑鏡:潘達斯奈基》的五個主線結(jié)局,因此排除了那些或許會沿其它線索進行合力創(chuàng)作的可能性。反而封閉的文本或許更能向更廣更多的闡釋和合作可能性敞開[5]。針對封閉的文本,觀眾主動重構(gòu)、改造和利用文本能夠生產(chǎn)數(shù)量龐大、內(nèi)容豐富的二次創(chuàng)作文本,如同由觀眾創(chuàng)作的調(diào)侃電影《無極》的《一個饅頭引起的血案》這樣幽默詼諧的文本。但開放性文本大大削弱了文本盜獵二次創(chuàng)作的可能性,至少針對《黑鏡:潘達斯奈基》而言是如此,網(wǎng)上有關(guān)該片的二次創(chuàng)作文本大多囿于互動形式本身,所有的觀眾都在試圖解析不同的結(jié)局或者梳理其選項流程圖,而幾乎沒有發(fā)散性的、創(chuàng)新性的文本。
互動形式掩蓋了作者與觀眾間明拉暗推的關(guān)系,表面上觀眾能夠按照“自由意志”選擇情節(jié)走向,實則互動電影的敘事進程始終由作者控制,其互動性是預(yù)先置入文本、以選擇為基礎(chǔ)的,而這些選擇均由作者提供,互動與否實際上以內(nèi)容創(chuàng)建者的設(shè)置為前提條件,這是隱藏在拉力假象之下的推力作用。
四、結(jié) 語
《黑鏡:潘達斯奈基》作為一部具有先鋒實驗性質(zhì)的互動電影,探索了電影敘事新的可能性,其廣泛的關(guān)注度一定程度上預(yù)示了未來電影互動化的趨勢。自作者概念產(chǎn)生以來,觀眾改動、變更或以自己的方式使用文本的互動參與的渴望從未停止過,互動電影一定程度上滿足了觀眾“拉”的沖動。但就《黑鏡:潘達斯奈基》呈現(xiàn)的互動性而言,表面上看的確是針對觀眾的,然而這只是從有利于媒體產(chǎn)業(yè)和作者控制的角度所采取的策略行為,實際上觀眾在與作者的推拉角力中始終處于下風(fēng)。就目前的形勢而言,互動電影還難以與傳統(tǒng)電影相抗衡,如果互動電影想要在影壇占據(jù)一席之地,那么下一步應(yīng)該考慮升級更迭互動形式,充分發(fā)揮觀眾的主觀能動性,在作者與觀眾的推拉作用力軸上找到最佳的平衡點。
參考文獻:
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[4] 詹克·魯特格.網(wǎng)飛推出《黑鏡:潘達斯奈基》將互動敘事提升到一個新高度[EB/OL].https://va riety.com/2018/digital/news/net flix-black-mirror-bandersnatch-interactive-1203096171/,2018-12-28.
[5] 羅伯·科佛.觀眾互動性:互動媒體、敘事控制和重構(gòu)觀眾史[M]//孫紹誼,鄭涵.新媒體與文化轉(zhuǎn)型.上海:上海三聯(lián)書店, 2013:382-383.
[責(zé)任編輯:武典]
收稿日期:2020-09-15
作者簡介:黃奕昀,女,上海大學(xué)上海電影學(xué)院戲劇與影視學(xué)專業(yè)碩士研究生,主要從事戲劇電影與電視藝術(shù)研究。