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        從《GRIS》探究電子游戲的藝術(shù)性

        2021-07-28 22:01:50裴露胡慧
        美與時(shí)代·上 2021年6期
        關(guān)鍵詞:藝術(shù)表現(xiàn)電子游戲

        裴露 胡慧

        摘? 要:2018年獨(dú)立游戲《GRIS》的發(fā)行,除了展現(xiàn)出一種別樣的游戲美學(xué)外,也表明了電子游戲成為一種新藝術(shù)形式的可能性。從游戲與藝術(shù)的關(guān)系、藝術(shù)表現(xiàn)形式的演變,以及對(duì)《GRIS》的藝術(shù)美學(xué)方面的分析,都表明電子游戲是科學(xué)技術(shù)發(fā)展下的必然成果,在不久的將來會(huì)成為“第九藝術(shù)”。

        關(guān)鍵詞:電子游戲;GRIS;藝術(shù)表現(xiàn)

        基金項(xiàng)目:本文系2019年湖南省學(xué)位與研究生教育改革研究項(xiàng)目“‘雙一流建設(shè)背景下藝術(shù)碩士創(chuàng)新與實(shí)踐能力培養(yǎng)模式”(2019JGYB208)研究成果。

        一、藝術(shù)與游戲

        列夫·托爾斯泰在《藝術(shù)論》里談道,“藝術(shù)是人們用來互相表達(dá)感情的工具”,強(qiáng)調(diào)了藝術(shù)是通過一定的媒介,對(duì)人類源于社會(huì)生活和意識(shí)情感的一種本能表達(dá),這也就引申出藝術(shù)的兩個(gè)特征:情感性、想象性。情感性即人在創(chuàng)造的過程中將自身的情感灌輸?shù)剿囆g(shù)作品中,受眾通過欣賞藝術(shù)作品從而達(dá)到感同身受的效果。而藝術(shù)作為一種“社會(huì)意識(shí)形態(tài)”是對(duì)社會(huì)生活的反映。藝術(shù)家在社會(huì)生活中捕捉靈感,并且運(yùn)用到自己的藝術(shù)實(shí)踐中,形成了藝術(shù)所具有的想象性。

        在諸多學(xué)者探究“藝術(shù)起源”的過程中,弗里德里希·席勒認(rèn)為,“人的藝術(shù)活動(dòng)是一種以審美外觀為對(duì)象的游戲沖動(dòng)”[1]。而赫伯特·斯賓塞則認(rèn)為游戲是“人類在完成維持和延續(xù)生命的任務(wù)之后,發(fā)泄剩余精力的活動(dòng)”。二人就藝術(shù)與游戲之間的關(guān)系發(fā)表了一系列觀點(diǎn),形成了“游戲說”。該學(xué)說認(rèn)為藝術(shù)活動(dòng)是一種自由的游戲活動(dòng),是人與生俱來的本能,是人對(duì)快感的本能向往。所以,藝術(shù)是從人類的游戲活動(dòng)中誕生的,也就是“藝術(shù)源于游戲”。

        綜合以上觀點(diǎn)可見,藝術(shù)與游戲之間并非毫無(wú)關(guān)聯(lián)。從藝術(shù)的情感性特征來看,游戲有著極高的代入感與互動(dòng)感,就像觀眾通過演員的表演來感受角色的痛苦與快樂。從藝術(shù)的想象性特征來看,藝術(shù)是人的一種情感宣泄,具有再創(chuàng)造性,而在游戲中,人們也傾向于從自己的生活中尋找靈感以提升游戲的趣味性,這就是具有一定想象之后的再創(chuàng)造。

        隨著人類社會(huì)的進(jìn)步和科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,藝術(shù)的表現(xiàn)形式也逐漸變得多樣化。對(duì)于藝術(shù)形式分類的理論,最早能夠追溯到黑格爾,其將繪畫、音樂、雕塑、戲劇、建筑劃分為“五大藝術(shù)”。1911年喬托·卡努杜發(fā)表了《第七藝術(shù)宣言》,宣稱電影也是一種藝術(shù),它是建筑、音樂、繪畫、雕塑、詩(shī)歌和舞蹈這六種藝術(shù)之后的“第七藝術(shù)”,后續(xù)學(xué)者們?cè)诖嘶A(chǔ)上又引申出“八大藝術(shù)”的概念。千禧年后,在計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展的影響下,社會(huì)開始出現(xiàn)電子游戲是“第九藝術(shù)”的觀點(diǎn)。大部分學(xué)者認(rèn)為,這是游戲廠商想要打破當(dāng)時(shí)電子游戲面臨的尷尬困境,以便能夠獲得更多收益而做出的不負(fù)責(zé)任的錯(cuò)誤宣傳。但是隨著近幾年一些優(yōu)秀作品的發(fā)行,將電子游戲看作是一種藝術(shù)形式的呼聲逐漸重新獲得關(guān)注。

        二、《GRIS》的藝術(shù)表現(xiàn)

        《GRIS》是藝術(shù)家Conrad Roset和游戲制作人Adrian Cuevas、Roger Menoza共同建立的工作室NOMADA STUDIO發(fā)行的第一款游戲。他們?nèi)嗽谑澜绺鞯囟加袇⑴c3A游戲制作的經(jīng)歷,在成立獨(dú)立工作室后,一直致力于將自己的藝術(shù)理念融入游戲設(shè)計(jì)中。創(chuàng)始人之一的Roger Menoza在接受國(guó)外游戲媒體采訪時(shí)強(qiáng)調(diào),他們真的把電子游戲當(dāng)作一門藝術(shù)形式來表現(xiàn),他認(rèn)為電影能實(shí)現(xiàn)的一切,在游戲中同樣可以。從《GRIS》所獲得的榮譽(yù)來看,他們的這件“藝術(shù)作品”顯然成功了。先是在2019年第46屆安妮獎(jiǎng)上獲得“最佳動(dòng)畫角色(游戲)”獎(jiǎng)項(xiàng),緊接著在同年的TGA2019獲得了“最具影響力游戲”的稱號(hào),這些都代表了游戲業(yè)內(nèi)人士對(duì)《GRIS》的認(rèn)可。

        在許多藝術(shù)作品中,創(chuàng)作者們都傾向于通過色彩來進(jìn)行暗示或者渲染氛圍。例如在電影《布達(dá)佩斯大飯店》里,一開始的粉紅色調(diào)象征著飯店的興盛和歐洲文明的多彩,在之后的劇情里,場(chǎng)景的色彩變成以黑色為主,暗示著劇情的轉(zhuǎn)變。再比如愛德華·蒙克的代表作《吶喊》,主要以濃烈的紅、黃、藍(lán)、綠為主,讓人對(duì)畫作有莫名的恐懼感。在西班牙語(yǔ)里Gris寓意為“灰色”,這種顏色代表著人類的負(fù)面情緒,例如難過、抑郁等。游戲就是在一種壓抑的灰色調(diào)中開始,隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),從一開始單一的黑白灰色調(diào)發(fā)展到色彩繽紛,畫面逐漸明亮,暗示著主人公的心境從壓抑到明朗的轉(zhuǎn)變過程。這種由色彩的轉(zhuǎn)變來推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展,是整個(gè)游戲的最大特色。Conrad Roset作為藝術(shù)總監(jiān),將自己的繪畫特點(diǎn)融入設(shè)計(jì)中。作為一位水彩藝術(shù)家,他嘗試將水彩的藝術(shù)特點(diǎn)融入游戲中。水彩的藝術(shù)特色在于其顏色的通透感,并且通過不同顏色的疊色,展現(xiàn)出一種獨(dú)特的層次感。這就形成了在游戲的第二章中,用紅色水彩逐步渲染整個(gè)屏幕以表現(xiàn)沙塵暴。在每一章的過場(chǎng)動(dòng)畫中,游戲畫面色彩會(huì)在水墨暈染的動(dòng)效下慢慢豐富。

        作為一種強(qiáng)調(diào)高交互的載體,電子游戲的敘事方式可以說是多種多樣。例如在一些角色扮演的游戲類型中,可以通過主人公和非玩家的角色對(duì)話來推動(dòng)游戲劇情的發(fā)展,還可以通過一些UI設(shè)計(jì)起到傳遞信息的作用?!禛RIS》作為電子游戲,強(qiáng)調(diào)通過畫面的變化來強(qiáng)化玩家的體驗(yàn)感,因而拋去了大多數(shù)電子游戲都會(huì)設(shè)計(jì)的對(duì)白與文字表現(xiàn)形式。這種刻意刪去文字與對(duì)白的“無(wú)聲敘事”方式在游戲中的運(yùn)用并不多見,但也并非沒有先例,比如Grey Box在2017年發(fā)布的解密冒險(xiǎn)類游戲《RiME》,也是沒有對(duì)白與文字,全靠玩家通過互動(dòng)來通過關(guān)卡。這種保守內(nèi)斂的敘事方式,既做到了“無(wú)聲勝有聲”的意境,引發(fā)玩家在游戲之后,對(duì)游戲內(nèi)容的思考。

        在電影藝術(shù)中,音樂相對(duì)于畫面來說,是另一種直觀表現(xiàn)對(duì)象的方式。通過聽覺來進(jìn)行電影的自我闡述,這種功能就是電影配樂的藝術(shù)價(jià)值所在。畫面與音樂的配合除了出現(xiàn)在電影藝術(shù)中,電子游戲作為一種新的視聽載體,同樣也十分注重兩者的表現(xiàn)。在《GRIS》的開頭,主人公站在巨大雕像的手掌上唱歌,在整個(gè)動(dòng)畫快要結(jié)束的時(shí)候,巨大雕像的突然破碎打斷了主人公的歌聲,與此同時(shí)音樂戛然而止。這種畫面與音樂的配合在游戲結(jié)束的時(shí)候也曾出現(xiàn)過,主人公返回起始位置之后,伴隨著兩種不同的歌聲和游戲音樂的逐漸高昂,帶動(dòng)整個(gè)游戲畫面由黑轉(zhuǎn)亮,玩家在這個(gè)游戲里經(jīng)歷過的每一幕伴隨著水彩動(dòng)畫的渲染慢慢回放,游戲中的音樂藝術(shù)魅力在這一刻表現(xiàn)得淋漓盡致。

        作為一款電子游戲,《GRIS》并非十全十美,沒有對(duì)白和文字的設(shè)計(jì)讓不少玩家感覺有些吃力。但是在對(duì)其藝術(shù)性的評(píng)價(jià)上,絕大多數(shù)玩家和媒體人還是持肯定態(tài)度。游戲里對(duì)色彩的控制和水彩材質(zhì)的運(yùn)用、敘事方式的選擇,以及音樂與畫面的配合上,都表現(xiàn)出一種自身探索后的獨(dú)特藝術(shù)美感。

        三、電子游戲作為藝術(shù)的可能性

        人類在洞窟的石壁上進(jìn)行繪畫,由此產(chǎn)生了巖畫。新石器時(shí)期出現(xiàn)的陶器,讓泥土也有機(jī)會(huì)成為藝術(shù)品。顏料的發(fā)明使人們可以最大程度地將自己的所見所思,通過二維平面的方式留存下來。藝術(shù)在一次次媒介的變化與進(jìn)步中不斷豐富著,并且表現(xiàn)得越來越多元化??梢哉f只要科學(xué)技術(shù)在不斷地進(jìn)化,藝術(shù)的表現(xiàn)形式就會(huì)越來越豐富。李硯祖在2001年發(fā)文指出“藝術(shù)與科學(xué)技術(shù)的整合是21世紀(jì)藝術(shù)發(fā)展的大趨勢(shì)之一”[2]。從“N大藝術(shù)”的涵蓋內(nèi)容逐漸增長(zhǎng)的過程來看,藝術(shù)的表現(xiàn)形式呈現(xiàn)出一種層級(jí)關(guān)系。文學(xué)、繪畫是一種最基礎(chǔ)的表現(xiàn)形式,其余所有的藝術(shù)形式都是在這兩者的基礎(chǔ)上形成。舞蹈、音樂是藝術(shù)的一種抽象化表現(xiàn),這兩者并沒有具體的形體,而是受眾體驗(yàn)過程中所感悟出的藝術(shù)美感。雕塑和建筑兩者可看作是繪畫在三維世界的具體體現(xiàn)。戲劇融合了前面四種表現(xiàn)形式,形成了一種新的藝術(shù)。電影在戲劇的基礎(chǔ)上又應(yīng)用了新的技術(shù),形成了一種藝術(shù)形式。到如今電子游戲又在電影的基礎(chǔ)上加入了互動(dòng)元素。

        近年來,越來越多的游戲從業(yè)者都開始嘗試將電子游戲作為一種藝術(shù)表達(dá)的媒介,像《GRIS》這樣被稱作“藝術(shù)游戲”的作品越來越多。伴隨著手游《紀(jì)念碑谷》的興起,一些玩家逐漸意識(shí)到游戲不光是消磨時(shí)間與發(fā)泄精力的一種方式,也可以像小說、電影、畫作一樣引人思考。游戲不再只是商品,而是互動(dòng)和數(shù)字藝術(shù)的一部分。越來越多帶有獨(dú)特設(shè)計(jì)風(fēng)格的作品問世,吸引了很多藝術(shù)家將電子游戲作為一種媒介來表達(dá)美學(xué)思想,這種趨勢(shì)勢(shì)必會(huì)帶動(dòng)電子游戲的進(jìn)步,為電子游戲正式成為一種藝術(shù)形式創(chuàng)造無(wú)限可能。

        四、結(jié)語(yǔ)

        電子游戲行業(yè)在2020年已發(fā)展到1797億美元的產(chǎn)值,電子游戲也成為了許多人虛擬的精神家園。不論是從藝術(shù)與游戲的關(guān)系來看,還是作為科學(xué)技術(shù)發(fā)展下的必然成果,不管如何定義,都無(wú)法否認(rèn)人類已經(jīng)踏入電子游戲藝術(shù)的未來當(dāng)中。

        參考文獻(xiàn):

        [1]朱光潛.西方美學(xué)史[M].北京:人民文學(xué)出版社,1979:438-439.

        [2]李硯祖.大趨勢(shì):藝術(shù)與科學(xué)的整合[J].文藝研究,2001(1):98-112.

        作者簡(jiǎn)介:裴露,湖南科技大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)2019級(jí)碩士研究生。研究方向:視覺傳達(dá)藝術(shù)設(shè)計(jì)。

        胡慧,湖南科技大學(xué)建筑與藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院副教授。

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