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        媒介依賴下電子游戲的受眾研究

        2021-07-28 01:06:22高月陳希
        關(guān)鍵詞:電子游戲人際使用者

        高月 陳希

        (西安工程大學(xué),陜西西安 710048)

        0 引言

        互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和人工智能的全面普及為電子游戲提供了技術(shù)支持,而電子游戲作為受眾放松娛樂的產(chǎn)品,同時,也是目前流行并廣泛傳播的產(chǎn)品之一。電子游戲也逐漸從一種純粹的娛樂產(chǎn)品演變?yōu)橐环N聚集了智能技術(shù)的社交媒介。本文從電子游戲傳播現(xiàn)象出發(fā),在厘清媒介依賴的基礎(chǔ)上,對電子游戲媒介依賴具體受眾的游戲年齡、職業(yè)和具體游戲進(jìn)行數(shù)據(jù)采集,對電子游戲帶來的人際傳播所形成原因以及可能產(chǎn)生的社會性問題進(jìn)行探究,促使信息社會關(guān)注電子游戲的依賴現(xiàn)象,規(guī)避電子游戲依賴可能產(chǎn)生的問題。

        1 文獻(xiàn)綜述

        1.1 媒介依賴?yán)碚?/h3>

        媒介依賴?yán)碚揗SD(Media-System Dependency)是1976年由德弗勒(Sandra Ball-Rokeach)和鮑爾·基洛奇(Melvin Defleur)首次提出的重要理論之一。兩位學(xué)者都認(rèn)為,媒介與個體、群體、組織和其他社會系統(tǒng)共同組成了一個相互作用的現(xiàn)代社會結(jié)構(gòu)并發(fā)揮著重要功能,將媒介作為“受眾—媒介—社會”這一系統(tǒng)中的有機(jī)組成部分,通過信息傳播對個人、組織及其他社會系統(tǒng)產(chǎn)生影響,由此形成依賴關(guān)系。

        目前,有關(guān)MSD的文獻(xiàn)多集中于以下幾類:第一,具體App用戶的短視頻研究,例如:生奇志、涂明指出了小鎮(zhèn)青年對快手的媒介依賴情況與使用情況之間的關(guān)系[1];林昱君也在文章中分析短視頻受眾媒介系統(tǒng)依賴產(chǎn)生路徑,分析了受眾解決媒介依賴所產(chǎn)生的社會問題的策略維度[2]。第二,研究針對對象以青少年、大學(xué)生或某一特定群體為主。例如:李娜的文章分析了高校大學(xué)生產(chǎn)生媒介依賴的原因及影響,并提出微時代背景下應(yīng)對大學(xué)生媒介依賴的對策[3];趙紅勛也指出了全社會的媒介素養(yǎng)教育等方法路徑進(jìn)行策略性重構(gòu)[4]。

        1.2 電子游戲

        梳理相關(guān)文獻(xiàn),呂樹庭在文章中厘清了電子游戲與電子競技的聯(lián)系與區(qū)別[5];楊堤波運(yùn)用與傳播研究的關(guān)系,總結(jié)了《王者榮耀》獲獎的原因,敘述了電子游戲的獨(dú)特魅力[6];郭倩指出科幻電影及電子游戲中的賽博空間為我們描繪了后現(xiàn)代主義的生活圖景[7]。

        上述的研究促使媒介依賴有了更深遠(yuǎn)的影響,但針對的內(nèi)容多為具體AP P和短視頻,針對的研究對象多以特定群體為主;電子游戲的產(chǎn)生和發(fā)展離不開人,相關(guān)研究受眾較為局限且缺少對電子游戲領(lǐng)域范疇的研究。

        2 數(shù)據(jù)收集與模型建構(gòu)

        采用深度訪談作為主要的數(shù)據(jù)收集手段,通過受眾的自身真實(shí)經(jīng)驗(yàn)以及故事經(jīng)歷的敘述分享,探尋受眾使用電子游戲的情感特征。從2021年1月1日到2021年1月22日,一共有18位采訪對象接受采訪,圍繞但不局限于訪談提綱進(jìn)行提問,具體問題如“你都玩哪些電子游戲”“你所玩的游戲給你帶來什么變化”“你從游戲中華獲得哪些社交體驗(yàn)”。當(dāng)訪談到第18位采訪對象的時候,便沒有出現(xiàn)頻率高于3次的類屬產(chǎn)生,并且類屬之間也沒有出現(xiàn)新的邏輯或因果關(guān)系,數(shù)據(jù)搜集理論上達(dá)到飽和。

        2.1 數(shù)據(jù)收集

        采訪對象基本信息如表1所示。

        根據(jù)表1信息,進(jìn)行開放性編碼的初始范疇如表2所示。

        表1 受訪者信息一覽表Tab.1 List of Interviewee Information

        表2 開放性編碼的初始范疇Tab.2 The initial category of open coding

        根據(jù)表1和表2信息,按照人際態(tài)度、人際行為和人際情感進(jìn)行編碼,如表3所示。

        表3 主軸性編碼范疇Tab.3 Spindle coding category

        2.2 模型建構(gòu)

        數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn)“聯(lián)結(jié)”和“離散”構(gòu)成電子游戲的兩端。當(dāng)電子游戲的介入時,一方面讓人們的社交意愿、關(guān)系情感和游戲觀念更加凝聚,另一方面又存在三者的疏離,在聯(lián)結(jié)與障礙的彈性伸縮中,人際距離至近至遠(yuǎn)。據(jù)此提出“人際傳播鏈接與障礙的關(guān)系模型”,如圖1所示,向左為關(guān)系遞進(jìn),即人際聯(lián)結(jié);向右為關(guān)系疏遠(yuǎn),即人際離散;居中則體現(xiàn)人際關(guān)系的相對平穩(wěn)。

        圖1 人際傳播聯(lián)結(jié)與障礙模型圖Fig.1 Diagram of the connection and obstacle model of interpersonal communication

        3 數(shù)據(jù)分析

        對以上數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,建立了以人際離散和人際為聯(lián)結(jié)的相關(guān)模型。

        3.1 人際態(tài)度

        當(dāng)電子游戲介入某一段人際關(guān)系時,就在原本的人際關(guān)系中加入了一個新的層面,由此改變了電子游戲與重要他者(父母、伴侶、朋友)之間的關(guān)系。

        在訪談的18人中,電子游戲的使用者沒有一個人因與討厭之人有共同愛好而放棄使用電子游戲,這在一定程度上說明了使用電子游戲是一種依戀性和持續(xù)性極強(qiáng)的行為。在游戲中可以結(jié)交到很不錯的朋友,并可以帶來十分純粹的社交愉悅感以及玩游戲能產(chǎn)生一種技術(shù)提升帶來的成就感和滿足感。在英國社會學(xué)家Anthony Giddens所說的“癮”中?!巴嬗螒颉笔且环N人心理的模式化循環(huán),當(dāng)人們在游戲中得到心理滿足時,會是一種愉快的體驗(yàn)。但當(dāng)這種短暫的愉快退去后,隨之而來的是的心理焦躁,人們不得不再一次進(jìn)入新的游戲中,于是,在不知不覺的游戲互動中,“游戲癮”逐漸蔓延深入到使用者的心理訴求中,導(dǎo)致電子游戲使用者在日常生活中反復(fù)不停地進(jìn)行游戲開局的循環(huán)中逐漸上頭和沉迷。例如在采訪的受眾中,表示支持態(tài)度的編號01陳先生指出:“通過聯(lián)機(jī)游戲吃雞,家人加入一起玩。一家人其樂融融,一起滅敵,游戲中感受到了開心?!背钟兄辛B(tài)度的編號06吳先生表示:“玩游戲能過找到樂趣,家人不反對也不支持,只要不影響學(xué)習(xí)就好?!背钟蟹磳B(tài)度的編號13梁女士家人,對待玩游戲這件事強(qiáng)烈反對,原因?yàn)榱号颗c家人的溝通較少。

        3.2 人際行為

        社會學(xué)家Schutzen將社會行為劃分為超社會行為與低社會行為。這種社會行為希望與他人建立親密關(guān)系,積極參加群體活動,具有外向型和表現(xiàn)型的特征。

        相對非游戲使用者而言,電子游戲的使用者更加迫切確定自己是游戲使用者的身份和位置,那么,非游戲使用者與游戲的關(guān)系則被稱為鑒別排斥;相反,當(dāng)游戲中的人物與游戲使用者更加相似時,這種行為被稱為接近靠攏。在啟蒙階段,在定位圈內(nèi)人與圈外人之后,依照個人的游戲理念,在同一圈層內(nèi)區(qū)分出不同的團(tuán)結(jié),形成一個內(nèi)在多元的模式。這意味著圈層交往時一個不斷分裂、聚合、再分裂、再聚合,不斷尋找最高關(guān)聯(lián)度目標(biāo),直到個體之間最為相近相像的動態(tài)過程。例如:有著超社會行為的編號05汪女士,工作之余與研究生科研組里成員打游戲,汪女士表示加深組員之間的團(tuán)結(jié)。而持有中階社會行為的編號07賀先生和微信同事聯(lián)機(jī)打游戲,通過聯(lián)機(jī)維持與許久沒聯(lián)系的微信好友的關(guān)系。低社會行為的編號10鄧女士打游戲是打發(fā)無聊時間,打完游戲變得更不愛出門了。

        3.3 人際情感

        依據(jù)社會滲透理論,受訪對象與他人情感的聯(lián)結(jié)大致經(jīng)歷了三個階段。

        電子游戲不一定會造成情感變化,在兩極之間,仍然有情感維系和保持不變的中介狀態(tài)。當(dāng)人際關(guān)系中的一方認(rèn)為游戲的是消極的時候,那么,游戲?qū)θ穗H情感的調(diào)節(jié)會減少。只有當(dāng)游戲的介入到雙方的正常交往時,情感才會發(fā)生變化。其次,游戲?qū)θ穗H情感的影響程度有強(qiáng)有弱,可以是強(qiáng)深化也可以是弱深化,最后,情感影響的結(jié)果不是一成不變的,而是在雙方的周旋與時間的調(diào)適下游離于聯(lián)結(jié)與疏離兩端。例如:情感深化:“編號11的高先生通過上大學(xué)前和舍友聯(lián)機(jī)打王者榮耀,上大學(xué)后和舍友很快熟悉起來,并在假期和剛認(rèn)識的舍友為新的課題進(jìn)行科研合作?!庇兄楦芯S系的編號08白先生通過電子游戲聯(lián)機(jī)到小學(xué)同學(xué),之后加了微信,便組織了小學(xué)同學(xué)聚會。而編號為09陳先生由于沉溺于游戲中,和家人溝通少了,體現(xiàn)了情感分化這一現(xiàn)象。

        4 結(jié)語

        面對社會壓力,電子游戲已經(jīng)成為群體情緒釋放和情感慰藉的方式之一。在智能媒介技術(shù)不斷發(fā)展的今天,人們在生活與工作之余通過電子游戲來滿足心理慰藉。電子游戲可以通過不斷提升自己的游戲技術(shù)讓自己上升到理想的游戲段位,彌補(bǔ)生活中缺失的遺憾。電子游戲正是在這樣一種難以找到自我位置和意義的時代背景下,給予了一批群體一種能夠容納自我、發(fā)揮價值的主宰感和成就感。因此,關(guān)注游戲,實(shí)際上是在關(guān)注社會和人。

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