(湖北工業(yè)大學(xué),湖北武漢 430068)
據(jù)統(tǒng)計(jì)表明,我國第三產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員增加比例遠(yuǎn)超過第一、二產(chǎn)業(yè),這表示作為第三產(chǎn)業(yè)的白領(lǐng)階層人員基數(shù)也在不斷地?cái)U(kuò)大。職場(chǎng)競(jìng)爭日益激烈,白領(lǐng)這一人數(shù)龐大的階層更是讓踏入社會(huì)的80、90后求職者們苦不堪言。面對(duì)2020年新冠肺炎的沖擊,眾多中小型企業(yè)不得不以裁員和減薪來渡過難關(guān),人員的縮減與收入的降低更是讓大多數(shù)上班族倍感壓力。根據(jù)2020年智聯(lián)招聘對(duì)線上注冊(cè)人員的一次數(shù)據(jù)采集可知,有68.02%的白領(lǐng)或多或少的都經(jīng)面臨著工資縮水和被裁員的危機(jī),這些現(xiàn)象使得白領(lǐng)們的身心壓力越來越大,過大的壓力不但會(huì)影響工作的效率更會(huì)給身體造成過重的負(fù)擔(dān),嚴(yán)重者甚至?xí)?dǎo)致猝死現(xiàn)象的發(fā)生。而適當(dāng)?shù)氖覂?nèi)運(yùn)動(dòng)不僅舒緩內(nèi)心壓力更可以放松緊繃的肌肉加速血液循環(huán),從而達(dá)到提升工作效率保證身體健康的目的。
人之所以在運(yùn)動(dòng)過后會(huì)有身心放松與心態(tài)平和之感,這與腓肽效應(yīng)有關(guān)。腓肽是一種由腦下垂體和脊椎動(dòng)物丘腦下部分泌的一種氨基化合物,這種化合物也被人們稱為“快樂因子”,而當(dāng)人們達(dá)到一定的運(yùn)動(dòng)量時(shí)大腦就會(huì)分泌腓肽,從而達(dá)到愉悅神經(jīng)舒緩心理壓力的作用。同樣適當(dāng)?shù)挠醒踹\(yùn)動(dòng)會(huì)調(diào)整身體呼吸節(jié)奏與血液循環(huán),在運(yùn)動(dòng)的過程中會(huì)幫助運(yùn)動(dòng)者調(diào)整身體狀態(tài),及時(shí)消除疲勞從而達(dá)到舒緩身心的目的。從專業(yè)的角度講,定期的、有規(guī)律的運(yùn)動(dòng)是可以起到改善心血管功能,降低血壓與血糖度,改善血脂平衡,增強(qiáng)免疫力等作用。體感游戲憑借其獨(dú)特的操作方式和運(yùn)動(dòng)性,逐漸成為室內(nèi)運(yùn)動(dòng)減壓的新方式。
體感游戲(英文:Motion Sensing Game)是一種通過肢體運(yùn)動(dòng)進(jìn)行操作的游戲方式。與以往傳統(tǒng)的手柄控制不同,體感游戲更加注重玩家的肢體協(xié)作性,所以相比于傳統(tǒng)電子游戲有著更高的娛樂性和運(yùn)動(dòng)性。體感游戲最早可追溯到1984年,一款由任天堂公司設(shè)計(jì)并發(fā)售的紅白機(jī)射擊類游戲《打鴨子》(Duck Hunt),盡管當(dāng)時(shí)的操作設(shè)備只是一把造型簡單的手槍,但這卻是游戲發(fā)展史上里程碑式的設(shè)計(jì),隨著科技的進(jìn)步體游戲設(shè)備也在不斷更新,伴隨索尼PS Move、任天堂Wii等產(chǎn)品的陸續(xù)發(fā)售和單手操控手柄、槍械手柄、健身環(huán)等設(shè)備的問世更是讓體感游戲得到了井噴式的推廣,近年來隨著VR技術(shù)的日漸成熟,體感游戲也打開了全新的發(fā)展方向,VR眼鏡作為新的配件融入了體感設(shè)備中,體感游戲帶來的觸覺和操作體驗(yàn)在VR技術(shù)的逼真影像下得到了升華,“沉浸式體感游戲”作為全新的游戲方式,逐漸被各大游戲廠商所重視,相信在不久的將來這類游戲方式一定會(huì)在廣大消費(fèi)者中大受歡迎。
作為與消費(fèi)者直接接觸的電子產(chǎn)品,體感運(yùn)動(dòng)類設(shè)備必須將設(shè)計(jì)的安全性放在第一位。此類產(chǎn)品一般采用經(jīng)久耐摔,化學(xué)性質(zhì)和物理性質(zhì)穩(wěn)定又便于清潔的ABS塑料為制作原料,其穩(wěn)定的特性可以保證長期使用造成的汗液侵蝕,刮蹭,掉落等現(xiàn)象不會(huì)對(duì)用戶產(chǎn)生傷害。接口處的絕緣防水材料也很好地保證了電子產(chǎn)品在使用時(shí)的安全性。電子元器件也通過卡扣和螺絲等方式固定在產(chǎn)品內(nèi)部,保證了產(chǎn)品在使用過程中可以承受甩動(dòng)、擺動(dòng)甚至摔打等沖擊下的穩(wěn)定性。
體感游戲設(shè)備作為商品進(jìn)行推廣和發(fā)售就必須涵蓋不同年齡段的消費(fèi)者,這就表示產(chǎn)品在設(shè)計(jì)和研發(fā)的過程必須結(jié)合通用設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)思維來完成。所謂通用設(shè)計(jì)簡言之就是盡量減少用戶在使用過程中因年齡、性別、身高等生理原因造成的不便,從而拓寬產(chǎn)品的受眾人群,達(dá)到提高銷量擴(kuò)大收益的目的。體感設(shè)備的設(shè)計(jì)便是如此,手部握持區(qū)域盡量采用簡潔順滑的曲面或直面,外觀設(shè)計(jì)層面控制設(shè)備也盡量采用對(duì)稱造型,穿戴和固定區(qū)域大多用的也是方便調(diào)節(jié)尺寸的綁帶設(shè)計(jì),這樣的可調(diào)節(jié)屬性和簡潔包容的外觀設(shè)計(jì)確保了產(chǎn)品舒適性的同時(shí)最大程度的滿足各類消費(fèi)者使用。
隨著體感游戲種類的增多,不同種類和功能的體感設(shè)備也相繼被設(shè)計(jì)出來,這就表示此類產(chǎn)品必須具有強(qiáng)大的兼容性才能延長使用壽命。雖然在外觀設(shè)計(jì)上可以進(jìn)行一定的改動(dòng)和優(yōu)化,但在某些固定的地方卻要嚴(yán)格按照一定的尺寸和標(biāo)準(zhǔn)來制作,如:數(shù)據(jù)接口、充電接口、固定卡扣和耳機(jī)接口等。相互匹配的接口既可以保證新設(shè)備的兼容性,也為此類產(chǎn)品的維修和換代提供了保障。
運(yùn)動(dòng)型體感設(shè)備由于需要同時(shí)兼顧使用的舒適性和運(yùn)動(dòng)時(shí)的流暢度,所以在外觀設(shè)計(jì)時(shí)必須利用人機(jī)工程學(xué)中手掌、臂長甚至是頭部大小等數(shù)據(jù)為參考進(jìn)行尺寸調(diào)整,力求在符合人體舒適度的前提下進(jìn)行后續(xù)的設(shè)計(jì)。同樣在使用和穿戴時(shí)也更加注重產(chǎn)品的舒適度,所以絕大部分的體感設(shè)備都會(huì)采取可調(diào)節(jié)卡扣和便于穿戴的綁縛結(jié)構(gòu)作為產(chǎn)品與身體的固定方式。
在材質(zhì)的選擇和表面工藝的處理上也充分考慮到了使用的舒適度和安全性,比如會(huì)在手部握持區(qū)域采用表面略微粗糙的磨砂塑料,從而在提升握持舒適度的同時(shí)起到防滑和便于擦拭清潔的目的。而在頭部穿戴的設(shè)備則會(huì)在產(chǎn)品于人體接觸的部分使用較為柔軟親膚、透氣吸汗的材質(zhì),從而在起到貼合面部的前提下提升穿戴舒適度的效果。而在其他與人體接觸較少的部分則會(huì)大面積采用輕巧耐摔、方便清潔也便于加工成型的ABS塑料制成。
在產(chǎn)品的顏色搭配上,由于考慮到體感運(yùn)動(dòng)設(shè)備具有一定的健身效果,所以往往采用黑色或其他深色為主色,這樣可以很好地避免由于長期使用和汗液浸泡而造成的刮花、掉色等問題,既保證了產(chǎn)品的美觀性又達(dá)到了耐臟易清潔的效果。而在其按鍵和面板上則會(huì)使用較為醒目的彩色,在提高這些按鍵的辨識(shí)度的同時(shí)也起到豐富產(chǎn)品顏色提升品質(zhì)感的目的。
為了提升體感設(shè)備的真實(shí)性和趣味性,設(shè)備在設(shè)計(jì)之初就考慮加入了震動(dòng)功能與發(fā)聲功能,目的是在游戲過程中通過震動(dòng)與聲音向玩家傳遞信息,從而讓玩家在運(yùn)動(dòng)健身的過程中體驗(yàn)到更加真實(shí)的感受。另一方面隨著VR技術(shù)和VR眼鏡的普及,“沉浸式”體感游戲也逐漸被人們所認(rèn)知,在體感控制設(shè)備上搭配VR眼鏡可以更好地為使用者營造出一個(gè)完全沉浸式的健身環(huán)境。從而讓用戶在運(yùn)動(dòng)過程中充分感受到觸覺、視覺和聽覺帶來的真實(shí)感受。例如:索尼生產(chǎn)的PS4游戲設(shè)備就可以通過搭載VR眼鏡和體感手柄來實(shí)現(xiàn)沉浸式游戲,使用者通過佩戴耳機(jī)與VR設(shè)備來達(dá)到身臨其境的感覺,并通過使用體感設(shè)備來完成不同的動(dòng)作從而達(dá)到運(yùn)動(dòng)健身的目的,相信在不久的將來,沉浸式健身設(shè)備的普及一定會(huì)引導(dǎo)室內(nèi)健身走向一個(gè)全新的發(fā)展方向。
隨著體感游戲設(shè)備在健身娛樂方面的普及,單一的通過游戲手柄來進(jìn)行操控已經(jīng)無法滿足當(dāng)下消費(fèi)者挑剔的要求。漸漸的體感游戲的種類也變得豐富了起來,從以往單一的射擊游戲,到現(xiàn)在的橫跨:體育競(jìng)技、賽車競(jìng)速、打獵射擊、節(jié)奏音樂等多個(gè)領(lǐng)域。自然而然的體感設(shè)備也變得種類繁多,由原來雙手操控的游戲手柄變成了現(xiàn)在的左右手分開操控。產(chǎn)品的造型設(shè)計(jì)為了貼合游戲主題與運(yùn)動(dòng)方式更是變得多樣起來,有槍械武器、賽車方向盤等,其中最具代表性的就是任天堂在2019年10月18日發(fā)售的體感健身環(huán)和其配套的游戲《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》,憑借游戲中設(shè)定的關(guān)卡玩家可以選擇燃脂、調(diào)整呼吸、瑜伽放松等三大類別,共計(jì)可以引導(dǎo)用戶完成六十多種不同的健身動(dòng)作。
傳統(tǒng)的室內(nèi)運(yùn)動(dòng)減壓活動(dòng)如:瑜伽、有氧操等都更加偏向于一個(gè)人完成,但是如今的體感游戲在包含傳統(tǒng)室內(nèi)減壓項(xiàng)目的同時(shí)也包含了一部分對(duì)抗競(jìng)技類游戲,彌補(bǔ)了室內(nèi)運(yùn)動(dòng)缺乏交流性和互動(dòng)性的缺陷,讓室內(nèi)運(yùn)動(dòng)有了娛樂交友、拉近人們距離的作用,有著增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)凝聚力和執(zhí)行力等作用,潛移默化地提升了團(tuán)隊(duì)中成員之間的默契度與協(xié)調(diào)性。體感游戲中還設(shè)置了積分屬性,用戶可以通過累計(jì)健身的時(shí)長與解鎖更難的關(guān)卡來進(jìn)行積分的累計(jì),高的積分可以在好友圈中名列前茅更可以通過積分兌換虛擬的運(yùn)動(dòng)裝備與器械,讓用戶在娛樂健身的同時(shí)形成良性競(jìng)爭,增加產(chǎn)品與用戶之間的粘性,保持用戶與游戲的新鮮感從而達(dá)到幫助用戶養(yǎng)成長時(shí)間鍛煉的良性目的。
如今受全球到疫情的影響,提高自身免疫力保持一個(gè)健康的身心顯得尤為重要。室內(nèi)運(yùn)動(dòng)憑借其不受時(shí)間地點(diǎn)限制,舒緩肌肉和調(diào)整呼吸節(jié)奏等優(yōu)勢(shì)逐漸成為都市上班族們的新寵兒。同樣隨著科技的發(fā)展與游戲設(shè)備的優(yōu)化,越來越多的體感游戲設(shè)備也在拓寬我們對(duì)以往室內(nèi)運(yùn)動(dòng)的認(rèn)知,在設(shè)計(jì)上也變得更加注重舒適度與組合性,讓人們可以在健身放松的同時(shí)體會(huì)到室內(nèi)健身的趣味性與可玩性。在文章的最后也希望更多的人可以加入室內(nèi)運(yùn)動(dòng)健身的隊(duì)伍中,通過運(yùn)動(dòng)來釋放壓力,塑造健康的體魄,以一個(gè)健康陽光、積極自信的狀態(tài)去迎接生活的挑戰(zhàn)。