孫步寬,廖沁怡,蔡景雪
(福建技術(shù)師范學(xué)院a.教育學(xué)院;b.經(jīng)濟與管理學(xué)院,福建福清 350300)
暴力電子游戲與攻擊行為之間的關(guān)系成為心理、健康、社會等領(lǐng)域的研究熱點[1],大量的研究包括最新的綜述研究和元分析研究表明有足夠的證據(jù)證明暴力電子游戲和攻擊行為之間存在正相關(guān)[2]。欺凌、騷擾和傷害是用來描述攻擊行為的術(shù)語,這些行為的特征可以是傷害、重復(fù)和在不平衡的權(quán)力關(guān)系中發(fā)生。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的迅速發(fā)展,攻擊行為也可以在網(wǎng)上表達和表現(xiàn)出來,因此“網(wǎng)絡(luò)欺凌”一詞被認為是一種與線下觀察到的攻擊行為相當?shù)默F(xiàn)象。國內(nèi)一項調(diào)查表明,在研究對象781人中有306人(39.18%)的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)欺凌。其中53人(17.32%)實施過網(wǎng)絡(luò)欺凌行為,111人(36.27%)受到網(wǎng)絡(luò)欺凌,142人(46.41%)既是肇事者也是受害者[3]。
國外一項網(wǎng)絡(luò)欺凌調(diào)查研究發(fā)現(xiàn)約48%~57%的大學(xué)生通過各種網(wǎng)絡(luò)媒體實施網(wǎng)絡(luò)欺凌,28.6%~40.0%的大學(xué)生受到網(wǎng)絡(luò)欺凌[4]。另一項調(diào)查研究發(fā)現(xiàn)超過半數(shù)(54%)的受訪者認識曾遭受網(wǎng)絡(luò)欺凌的人,然而,只有11%的人親身經(jīng)歷過網(wǎng)絡(luò)欺凌[5]。加拿大的一項研究使用了相同的網(wǎng)絡(luò)欺凌定義和大量的中學(xué)生和高中生的不同樣本,發(fā)現(xiàn)近一半(49.5%)的人表示他們曾在網(wǎng)上受到欺凌,約34%的人在網(wǎng)上欺負過別人。這些誤差可能是網(wǎng)絡(luò)欺凌評估方法造成的。然而,這些結(jié)果表明,網(wǎng)絡(luò)欺凌,是一個日益嚴重的常見問題[6]。
玩家在暴力電子游戲會經(jīng)歷憤怒、沮喪和焦慮等負性情緒,很可能促進網(wǎng)絡(luò)欺凌甚至暴力行為的發(fā)生,網(wǎng)絡(luò)欺凌行為的發(fā)生在很大程度上受到暴力態(tài)度的影響。相關(guān)研究發(fā)現(xiàn)暴力態(tài)度與校園欺凌相關(guān)顯著[7]。
條件反射理論和社會學(xué)習(xí)理論認為經(jīng)常接觸暴力媒體的青少年,包括電視、新聞和暴力網(wǎng)絡(luò)游戲,更容易表現(xiàn)出對暴力和攻擊持支持的態(tài)度。純粹接觸理論認為暴力態(tài)度的形成往往來自于所看到的東西或者是對暴力的全面脫敏。青年不斷接觸暴力媒體會對他們的態(tài)度產(chǎn)生很強的影響。一方面暴力電子游戲充滿暴力,當玩家遭遇挫折,將會激活自己的憤怒壓抑痛苦的情感,根據(jù)挫折攻擊理論,個體的暴力態(tài)度、暴力傾向?qū)@著增加,里面解決問題的方法就是不斷地攻擊,傾向于訴諸暴力行為來解決問題[8]。另一方面由于匿名性和道德推脫游戲中的沖突更容易表現(xiàn)借助游戲角色實施欺凌。也就是說,重復(fù)地體驗暴力電子游戲,個體會對網(wǎng)絡(luò)欺凌行為評價的更贊許一些[9]。
2020年2月3日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布第47次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》(以下簡稱為《報告》)。截至2020年12月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達5.18億[10]。暴力網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)量和網(wǎng)絡(luò)欺凌事件同時急劇增加。網(wǎng)絡(luò)欺凌與傳統(tǒng)攻擊行為的不同之處在于網(wǎng)絡(luò)欺凌具有匿名性、更容易實施性、道德和法律松綁性、旁觀者火上澆油性等,其動機和行動方式也往往差別很大。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲體驗,特別是大型多人在線角色扮演游戲,與傳統(tǒng)的線下電子游戲有所不同。這種經(jīng)歷也許是吸引人們參加這些游戲的原因。如前所述,有足夠的證據(jù)證明玩暴力電子游戲會引起攻擊性行為。那么可以合理地推斷,暴力網(wǎng)絡(luò)游戲可能與線下暴力電子游戲?qū)粜孕袨榈挠绊懴嗨?,并表現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)欺凌。目前關(guān)于接觸暴力網(wǎng)絡(luò)游戲與青少年網(wǎng)絡(luò)欺凌和受害之間的研究還較少。因此,很有必要研究接觸暴力網(wǎng)絡(luò)游戲與青少年網(wǎng)絡(luò)欺凌之間的關(guān)系。
網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)是大學(xué)生娛樂活動的一種方式,大學(xué)階段是人生的重要轉(zhuǎn)折期,大學(xué)生是影響社會發(fā)展的重要群體之一,因此,有必要選取大學(xué)生作為被試來進行研究。
綜上所述,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的泛濫可能會影響大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)暴力態(tài)度的變化進而影響大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)欺凌行為發(fā)生變化,開展這三個變量之間研究,以期能夠?qū)Υ髮W(xué)生網(wǎng)絡(luò)欺凌行為有效預(yù)防和干預(yù)提供新的思路和方向。
在福建高校中選取330名大學(xué)生作為研究對象,發(fā)放問卷330份,共得到有效問卷303份,回收率為91.8%,其中男生女生分別為148人和155人,文 理科分別為246人和57人,來自農(nóng)村城市分別110人和193人,四個年級分別為大一141人、大二63人、大三42人、大四57人。
1.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行為偏好問卷
采用修訂的《網(wǎng)絡(luò)暴力游戲偏好問卷》[11],正式問卷包含投入精力、投入情感、攻擊情緒、攻擊態(tài)度和攻擊行為5個維度,25個項目,每個項目都有較好的通俗性和鑒別性。本量表按照 1(對應(yīng)“完全不符合”)至 5(對應(yīng)“完全符合”)5 點計分,得分越高表明越經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲,得分越低表明越少玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲。本量表的總體一致性為0.941。
1.2.2 大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)暴力的態(tài)度
采用的是修訂的《網(wǎng)絡(luò)暴力的態(tài)度問卷》[12],正式問卷包含對網(wǎng)絡(luò)暴力的認知評價和網(wǎng)絡(luò)暴力行為的評價,本量表按照 1(對應(yīng)“完全不符合”)至 5(對應(yīng)“完全符合”)5 點計分,得分越高表明大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)暴力態(tài)度水平越高,得分越低表明學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)暴力水平較低。該量表內(nèi)部一致性系數(shù)為0.877。
1.2.3 網(wǎng)絡(luò)欺凌行為評定量表
采用修訂的《網(wǎng)絡(luò)欺凌量表》[13],本量表采用4點計分,得分越高,表示卷入該維度對應(yīng)的程度越高。量表的Cronbach系數(shù)為0.966。
采用 SPSS21.0 軟件對數(shù)據(jù)進行處理分析,使用皮爾遜積差相關(guān)分析,回歸分析。
采用Harman單因子檢驗進行共同方法偏差檢驗。結(jié)果顯示,共有10個因子的特征根大于1,且第一個因子解釋的變異量只有31.72%,低于臨界值40%。因此,本研究不存在嚴重的共同方法偏差。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)暴力游戲問卷項目專門針對玩家之間暴力PK型網(wǎng)絡(luò)游戲,這與玩家一起合作通關(guān)打怪有很大區(qū)別;大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)暴力游戲偏好的總體平均得分M=2.600,接近中等臨界值,即大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的頻率處于中等水平。網(wǎng)絡(luò)暴力態(tài)度的總體平均得分M=2.188,低于中等臨界值,說明大學(xué)生整體網(wǎng)絡(luò)暴力態(tài)度處于較低水平,暴力網(wǎng)絡(luò)態(tài)度問卷得分越高表示越不支持網(wǎng)絡(luò)暴力,得分越低越對網(wǎng)絡(luò)暴力持積極態(tài)度。網(wǎng)絡(luò)欺凌行為的總體平均得分M=1.245,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)欺凌行為處于較低水平,即大學(xué)生偶爾出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)欺凌行為。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)暴力游戲、網(wǎng)絡(luò)暴力態(tài)度和網(wǎng)絡(luò)欺凌行為在性別上的差異分析結(jié)果顯示,不同性別在玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲頻率和網(wǎng)絡(luò)欺凌行為上存在極其顯著性差異,不同性別在網(wǎng)絡(luò)暴力態(tài)度上不存在顯著差異,單尾檢驗顯示男生比女生更經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲,且更經(jīng)常產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò)欺凌行為。不同年級在玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲頻率、網(wǎng)絡(luò)暴力態(tài)度和網(wǎng)絡(luò)欺凌行為上均存在極其顯著性差異。即大二學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲頻率、網(wǎng)絡(luò)暴力態(tài)度和網(wǎng)絡(luò)欺凌行為上均處于較高水平。在玩網(wǎng)絡(luò)游戲上,花費時間超過3小時比0~2小時的大學(xué)生更經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲。在網(wǎng)絡(luò)暴力態(tài)度上,花費時間超過8小時以上的大學(xué)生與0~8小時的大學(xué)生相比,持有更加消極的網(wǎng)絡(luò)暴力態(tài)度。在網(wǎng)絡(luò)欺凌行為上,大學(xué)生在游戲上花費時間越長,越經(jīng)常出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)欺凌行為,而花在游戲上時間超過8小時的大學(xué)生產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò)欺凌行為的平均值超過中等臨界值。各量表之間的相關(guān)分析結(jié)果見表1:網(wǎng)絡(luò)暴力態(tài)度與網(wǎng)絡(luò)欺凌行為之間有顯著的正相關(guān);網(wǎng)絡(luò)暴力游戲與網(wǎng)絡(luò)欺凌行為之間有顯著的正相關(guān);網(wǎng)絡(luò)暴力游戲偏好與暴力態(tài)度之間有顯著的負相關(guān)。
表1 網(wǎng)絡(luò)暴力游戲偏好、網(wǎng)絡(luò)暴力態(tài)度與網(wǎng)絡(luò)欺凌行為的相關(guān)分析
采 用SPSS23.0和Hayes(2013)編 制 的SPSS宏P(guān)ROCESS3.2程序進行相關(guān)分析和模型檢驗。在分析的過程之中控制了性別、年齡、每天網(wǎng)絡(luò)游戲時間、年級、生源地、專業(yè)等控制變量的條件下,通過Bootstrap方法設(shè)置95%置信區(qū)間,進行中介效應(yīng)分析[14]。發(fā)現(xiàn)X對Y之間的Indirect effection為-0.105 5,95%置信區(qū)間 -0.169 0,-0.450 0,所以可以判斷中介模型顯著(見表2)。
表2 中介效應(yīng)分析
調(diào)查結(jié)果顯示,有39%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲,61%的大學(xué)生不玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲,其中以女生居多,占比49%。而玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的男生占比33%。其中男生所玩的游戲多以對戰(zhàn)類的網(wǎng)絡(luò)暴力游戲為主,而女生多以棋牌類游戲為主[15]。從生物遺傳與激素角度上來說,男女之間存在差異,從小培養(yǎng)過程中在游戲的選擇上,父母偏向讓男孩選擇具有競爭性、耗體力并具有顯著性別特征的玩具(如槍支等),因此男生更偏愛網(wǎng)絡(luò)暴力游戲。從年級差異性檢驗上可以得到,與其他年級學(xué)生相比大二學(xué)生的玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲水平存在極其顯著差異。一項關(guān)于大學(xué)生持有個人電腦的數(shù)據(jù)顯示,大一剛?cè)雽W(xué)的學(xué)生持有個人電腦的比例占25%,而大二學(xué)生持有個人電腦的比例為55%,是大一學(xué)生的兩倍多[16]。而隨著入學(xué)時間久了,外部學(xué)習(xí)壓力減小,時間豐富而自由,更容易產(chǎn)生學(xué)業(yè)倦怠,但大二學(xué)生跟高年級(大三、大四)學(xué)生相比缺少學(xué)業(yè)與職業(yè)規(guī)劃,更容易接觸網(wǎng)絡(luò)暴力游戲[17],表現(xiàn)出游戲優(yōu)先,將游戲置于學(xué)習(xí)、社交等活動之前。因此與高年級學(xué)生相比大二學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲頻率更高。大學(xué)生花在網(wǎng)絡(luò)游戲上時間0~2小時、3~5小時、6~8小時三組在網(wǎng)絡(luò)暴力態(tài)度上無顯著差異,但與花在網(wǎng)絡(luò)游戲上時間超過8小時組相比,存在顯著性差異。大學(xué)生接觸的暴力網(wǎng)絡(luò)游戲越多,對網(wǎng)絡(luò)欺凌的認同態(tài)度就越高,態(tài)度理論模型認為,玩暴力網(wǎng)絡(luò)游戲時間的增加,大量的網(wǎng)絡(luò)暴力信息會被大學(xué)生所接受,所以暴力態(tài)度水平也隨之提高。根據(jù)挫折攻擊理論,大學(xué)生在玩暴力網(wǎng)絡(luò)游戲過程中很容易遇到挫折從而會產(chǎn)生消極的情緒,當消極情緒達到一定閾值,就會產(chǎn)生侵犯和攻擊行為,如果發(fā)生在網(wǎng)上,那么就以網(wǎng)絡(luò)欺凌方式體現(xiàn)。所以阻止大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲,從改變網(wǎng)絡(luò)暴力態(tài)度入手有助于減少和預(yù)防大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)欺凌行為的發(fā)生。
立法可以改變態(tài)度,現(xiàn)在的研究表明,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲具有極強的交互性,單人或者組隊在虛擬游戲世界盡情殺戮,不僅不會受到懲罰反而會得到獎賞和回報,讓大學(xué)生們接觸網(wǎng)絡(luò)暴力游戲,會使他們更容易沉迷其中,久而久之,大學(xué)生玩家可能會模擬和學(xué)習(xí)虛擬世界中的暴力行為,并將其擴展到現(xiàn)實世界中的其他領(lǐng)域,這種暴力行為被視為解決沖突并獲得經(jīng)驗的一種方式。在網(wǎng)絡(luò)暴力游戲中,玩家被迫執(zhí)行各種各樣的任務(wù),不斷與怪物戰(zhàn)斗、升級、甚至互相殘殺,因此虛擬暴力被反復(fù)強化,玩家在現(xiàn)實世界中的網(wǎng)絡(luò)欺凌傾向也可能越大。
不幸的是,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲大行其道,短短幾十年時間里,帶有暴力色彩的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展成了世界上最大的娛樂產(chǎn)業(yè),然而,由于缺乏完善的法律法規(guī)及行業(yè)自律規(guī)范,在利益驅(qū)動下,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲突破道德底線,敗壞社會風(fēng)氣。相關(guān)部門應(yīng)該從社會道德和責任意識方面加強對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管,建立或完善法律法規(guī),對網(wǎng)絡(luò)暴力游戲零容忍,盡快出臺法律法規(guī)。一方面嚴禁新的網(wǎng)絡(luò)暴力游戲上線,另一方面讓游戲開發(fā)商和運營商限期整改或下線所有網(wǎng)絡(luò)暴力游戲[18]。
教育可以改變態(tài)度,大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)暴力游戲產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò)欺凌行為的深層次原因也有學(xué)校和家庭的責任。家庭和學(xué)校應(yīng)該提供一個積極、民主和諧的環(huán)境。習(xí)近平總書記指出:“教師不能只做傳授書本知識的教書匠,而要成為塑造學(xué)生品格、品行、品味的‘大先生’?!奔彝ズ蛯W(xué)校要給大學(xué)生提供一個充滿愛心和支持的環(huán)境,這樣他們就不會去尋找一個可能會鼓勵暴力的網(wǎng)絡(luò)“家庭”或 “組織”。學(xué)校紀律不能過于苛刻,也不能過于寬松。學(xué)校要重點關(guān)注父母教育程度低的學(xué)生,以及問題家庭的學(xué)生,建立心理健康追蹤檔案[19]。教學(xué)過程中要教學(xué)生良好的行為技巧的,如積極的學(xué)習(xí)和生活目標、尊重他人、容忍差異、培養(yǎng)非暴力解決問題的能力。預(yù)防措施的一個重要部分是查明和幫助早期有網(wǎng)絡(luò)欺凌風(fēng)險因素的學(xué)生,例如:沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲、熱衷暴力文化、有暴力傾向等。這不是讓學(xué)校和家長給這些學(xué)生貼上標簽,也不是認為他們會采取網(wǎng)絡(luò)欺凌行動,而是應(yīng)提前干預(yù),如憤怒管理、心理輔導(dǎo)和咨詢。家長和學(xué)校不應(yīng)該僅僅懲罰消極的行為,而應(yīng)該教導(dǎo)和獎勵積極的親社會行為[20]??傊咝?yīng)圍繞大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)培養(yǎng)目標,多方面教育引導(dǎo)大學(xué)生遠離網(wǎng)絡(luò)暴力游戲[21]。
很多大學(xué)生最初接觸網(wǎng)絡(luò)暴力游戲目的可能是娛樂、好奇,但是不知不覺中就會深陷其中甚至成癮,玩暴力游戲降低了對現(xiàn)實世界暴力的敏感度,增強了欺凌行為的產(chǎn)生。認知失調(diào)理論和自我知覺理論認為人生來就具備改變自身態(tài)度的能力。大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)暴力游戲往往表現(xiàn)在缺乏目標或?qū)W業(yè)不良,以前曾遭受暴力,如虐待,缺乏自律和解決問題的能力,家教過分嚴格或過于寬容。那么大學(xué)生要學(xué)會培養(yǎng)自己堅強的意志力,認真學(xué)習(xí)法律知識,樹立正確上網(wǎng)觀念,培養(yǎng)自己的興趣愛好,積極參加社會實踐活動,克服自我中心主義。越來越多的研究證明沉迷于網(wǎng)絡(luò)暴力游戲會使得個體缺乏善良的人性。鑒于此,倡導(dǎo)大學(xué)生與人包容,富有同情心,具有人道主義精神是高校教育的主要任務(wù)。