□ 文 熊凱莉
2019年,5G網(wǎng)絡(luò)正式投入商用,給視頻行業(yè)帶來了翻天覆地的變化。國家廣播電視總局為了順應(yīng)5G時代視頻發(fā)展的新業(yè)態(tài),提出了“5G高新視頻”的概念,5G高新視頻是指在5G條件下具有“更高技術(shù)、更多應(yīng)用、更優(yōu)體驗”特點的視頻?;右曨l是以非線性敘事為主線,在視頻內(nèi)容展開過程中進行時間、空間、事件上互動的視頻形式。5G技術(shù)的支持使得互動視頻能在內(nèi)容上實現(xiàn)多維度的互動,為用戶帶來更深入的互動體驗。
自上世紀(jì)末起,數(shù)字電視逐漸融入人們的日常生活,但單一地收看電視并不能滿足人們的互動需求。隨著互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),“非線性視頻”進入用戶的視野,實現(xiàn)了用戶對視頻進行暫停、倍速、回看等基本互動需求。1966年,世界上第一部互動電影Kinoautomat在捷克斯洛伐克誕生,每個觀影席上會有紅、綠兩個按鍵可供觀眾做出選擇,電影劇情會根據(jù)大多數(shù)人選擇的結(jié)果發(fā)展,這種新穎的交互方式一時間引發(fā)了市場的熱議。1983年,Cinematronics 公司發(fā)行的Dragon’s Lair和世嘉的Astron Belt引發(fā)了游戲界的轟動,這兩款街機游戲使得玩家成為主導(dǎo)者,大大提高了玩家在游戲中的參與感和沉浸度,開創(chuàng)了互動游戲的先河,這種全動態(tài)視頻游戲開始風(fēng)靡游戲圈,然而好景不長,在游戲《Night Trap》出現(xiàn)后,由于其內(nèi)容不被主流所接受,使得這類交互影像游戲進入短暫沉寂期,直到《底特律:變?nèi)恕坊佑螒虻恼Q生,才使得互動視頻再次煥發(fā)生機。2018年底,熱門科幻系列片《黑鏡》推出了其圣誕特別篇——《潘達斯納基》,這部互動電影的問世再次引發(fā)了互動視頻的熱潮。
2016年,國內(nèi)開始了對互動視頻領(lǐng)域的探索,有視頻平臺引進了韓國網(wǎng)劇《Click your heart》,觀眾可以在每集結(jié)尾通過“二選一”決定劇情走向。2018年5月,國內(nèi)某視頻平臺發(fā)布了全球首個互動視頻標(biāo)準(zhǔn),這項標(biāo)準(zhǔn)的正式推出,使得互動視頻由實驗性質(zhì)的探索邁入了可以產(chǎn)業(yè)化運作的階段。同時,短視頻領(lǐng)域也不甘落后,宣布面向全體用戶開放互動視頻制作功能,借助UGC模式切入互動視頻領(lǐng)域。
自2019年起,國內(nèi)主流視頻平臺在互動視頻領(lǐng)域紛紛開始蓄力,截至2021年1月,國內(nèi)已經(jīng)推出上百部互動視頻作品。國內(nèi)互動視頻的應(yīng)用場景大多為互動影視劇、互動綜藝、互動廣告、互動影像游戲等視頻形式。其中互動影視劇是對技術(shù)要求較高的一種互動視頻,它需要在時間線上設(shè)置劇情選擇點,觀眾通過選擇實現(xiàn)劇情互動,提升觀影的視聽體驗。
除此之外,各大視頻平臺也在綜藝領(lǐng)域進行了互動視頻的探索,將文字、視頻等信息內(nèi)容加入主視頻中,以自然沉浸的方式提示、引導(dǎo)觀眾對畫面信息進行探索?!稑逢牭南奶臁贰吨袊抡f唱》等熱門綜藝中都在相應(yīng)的時間點利用互動視頻來彌補正片內(nèi)容的不足,也會對場景中的部分物體進行文字信息探索,提示一些節(jié)目相關(guān)的信息。
互動廣告也是目前市面上常見的一種廣告形式,分為互動貼片和互動原生廣告這兩種?;淤N片是直接把與視頻內(nèi)容無關(guān)聯(lián)的廣告直接貼在視頻上,而互動原生廣告則與其相反,廣告的內(nèi)容與原視頻相關(guān),強調(diào)以受眾為中心,給予受眾選擇的互動性廣告。
互動影像游戲則是根據(jù)觀眾的選擇從而產(chǎn)生不同結(jié)局的游戲,例如2019年走紅的《隱形守護者》,這款游戲就是典型的互動影像游戲。在短視頻領(lǐng)域,也刮起了一陣小測驗視頻的熱潮,類似于《測測你人格的陰暗面》《測測你的抑郁程度》等。
為了直觀感受互動視頻的發(fā)展現(xiàn)狀,筆者梳理了國內(nèi)目前一部分熱門互動視頻的呈現(xiàn)形式、互動設(shè)置及其傳播效果,如圖1所示:
2019年5G時代來臨,互動視頻被推至風(fēng)口。5G的所具有的“寬帶更大、時延更低、連接更廣”的特性為互動視頻的發(fā)展提供了必要條件?;右曨l作為5G高新視頻發(fā)展過程中不可或缺的板塊,通過劇情選擇、體感反饋、內(nèi)容探索等互動方式給觀眾帶來更加豐富、更具有沉浸感的觀影體驗。目前,國內(nèi)外幾乎所有的大型在線視頻平臺,都在進行互動視頻的嘗試,但就整體發(fā)展現(xiàn)狀而言,互動視頻行業(yè)還存在著諸多亟待解決的問題。
圖1
互動影視劇本身劇情上的互動使得它的敘事是非線性的,與一般影視劇中觀眾按照劇本安排的順序觀看不同,它在走向某一結(jié)局的過程中所獲取的信息是比較混亂的,甚至還會有其他結(jié)局的劇情信息,使得本來就交代不足的故事支離破碎,更讓人費解。
通過觀察市面上幾部大熱的互動影視劇,不難發(fā)現(xiàn),觀眾在影片中做出的不少選擇都是無足輕重的,或者多個選擇指向同一結(jié)果,甚至有時候會出現(xiàn)觀眾的選擇導(dǎo)致劇情走入了死胡同,系統(tǒng)就會強制性地把觀眾送到上一個分歧點,讓其重新做選擇,客觀上,觀眾所做的每一個選擇都必須是在編劇所能預(yù)料的情況之內(nèi)的,這使得觀影體驗大打折扣。
現(xiàn)階段的互動視頻大多采用劇情分支選擇來實現(xiàn)互動性,在增強體驗反饋方面并未下足功夫。隨著5G技術(shù)的到來,互動視頻有必要將互動性的方向放在沉浸式的體驗反饋上。盡管目前的幾部互動電影都打著互動性觀影,讓觀眾參與劇情走向的口號來吸引觀眾,但觀影的實際體驗卻與宣傳相差甚遠,在劇情選擇的時間節(jié)點,往往會花費觀眾時間來進行劇情選擇,在按下選擇后,還會有一兩秒的劇情跳轉(zhuǎn)時間,這種現(xiàn)象會破壞觀影的連貫性,讓觀眾無法擁有完整的觀影體驗。
同時,互動視頻相較于一般視頻消耗的數(shù)據(jù)流量更多,在人群密集的場所,觀眾想要觀看互動視頻時,往往會出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)抖動和網(wǎng)絡(luò)延遲的現(xiàn)象,導(dǎo)致觀影體驗不佳,這對網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)提出了更高的要求。
盡管互動視頻能為觀眾帶來互動性更強的觀影體驗,但囿于傳統(tǒng)觀影習(xí)慣的影響,互動視頻還不能被大部分觀眾所接受,受眾群體偏小眾化,觀眾在觀影過程中不愿互動,互動視頻強交互的設(shè)計會受到部分觀眾的排斥。精心制作的高水平互動視頻也會出現(xiàn)觀眾觀看分支劇情完成率不高的現(xiàn)象。
由于互動視頻需要用戶在觀看過程中與播放系統(tǒng)進行交互,播放系統(tǒng)會記錄觀眾的行為并進行分析,在用戶信息的收集、整理、分析過程中,如不遵守用戶隱私保護的相關(guān)規(guī)定,容易導(dǎo)致用戶隱私泄露,所以用戶隱私的保護也是互動視頻發(fā)展需要注意的問題之一。
2019年,“中國廣電?青島5G高新實驗園區(qū)項目”在青島舉行了揭牌儀式,加快5G高新視頻的發(fā)展是目前傳媒行業(yè)面臨的重要任務(wù),互動視頻作為5G高新視頻業(yè)態(tài)里的重要組成部分,未來的發(fā)展是值得期許的。隨著5G傳輸網(wǎng)絡(luò)的普及,它所具有的“大帶寬、低時延、廣連接”的特點將給互動視頻的發(fā)展帶來新的生機和可能性。
5G的到來將會使VR/AR業(yè)務(wù)實現(xiàn)高質(zhì)量的突破。當(dāng)VR/AR內(nèi)容處理走向云端,將會大大提高用戶的體驗要求,同時由于技術(shù)的突破,使得VR/AR設(shè)備的價格大大降低,成為移動網(wǎng)絡(luò)更具潛力的大流量業(yè)務(wù)。互動視頻對平臺的技術(shù)要求高,所以只有大的視頻平臺能支持互動電影的觀看,但如果僅僅局限于通過劇情選擇來實現(xiàn)互動性,那互動視頻注定會被淪為中間產(chǎn)物,被時代拋棄。5G時代的到來帶來的技術(shù)層面上的變革能使得互動視頻在互動性方面有了新的選擇,可以通過VR/AR技術(shù)實現(xiàn)人機交互,讓觀眾能真實地感知劇情,深處影片中,協(xié)助影片主人公走向結(jié)局。等到5G技術(shù)真正成熟的那一天,互動視頻也能搭上這趟順風(fēng)車,實現(xiàn)真正的互動。
5G帶來的信息流的高速傳播,也可以使得AI得到大大的發(fā)展,互動視頻則可以借助AI進行劇本的創(chuàng)作開發(fā)。借助AI以劇本的主題對市面上同類型題材的作品進行分析,利用大數(shù)據(jù)算法針對個人用戶以往對視頻的興趣和偏好進行劇情的設(shè)定,在大方向不變的條件下,針對個人用戶的個人偏好調(diào)整。同時也可以輸入關(guān)鍵詞、關(guān)鍵情節(jié)、關(guān)鍵人物的設(shè)定,讓AI結(jié)合用戶個性化信息生成最滿意的定制化劇本。并在用戶觀影過程中積累每一次選擇,不斷對劇本進行完善,讓用戶感受到每一次觀影都有不同。
目前,市面上有關(guān)互動視頻的創(chuàng)作內(nèi)容大多是娛樂、懸疑和恐怖,制作者們和觀眾一致認(rèn)為這幾類題材確實適合運用互動視頻的形式來呈現(xiàn),但題材的單一,久而久之會引起審美疲勞,故而互動視頻的內(nèi)容題材需要豐富提升。隨著互動視頻技術(shù)的成熟,互動視頻制作不再那么復(fù)雜,就會反過來促進內(nèi)容題材的提升,技術(shù)只是手段,好的故事才是視頻的精神內(nèi)核。
對于互動視頻的發(fā)展,筆者一直持樂觀的態(tài)度?;右曨l的互動性能夠保持觀眾在一定時間內(nèi)對視頻內(nèi)容的關(guān)注度,同時觀眾的每一個選擇都是用戶的個人信息,平臺能夠依據(jù)這些信息推出更適合用戶的產(chǎn)品,從而提升用戶黏度。未來,當(dāng)5G應(yīng)用的場景逐漸生活化,無人機、醫(yī)療輔助、社交網(wǎng)絡(luò)等領(lǐng)域逐漸智能化,互動視頻將無處不在,它不一定非是精彩的影視劇,或是特效震撼的游戲,它很可能是隨處可見的一些廣告、宣傳視頻、調(diào)研產(chǎn)品等等。它會是一種工具,收集信息的工具,輕松了解用戶的工具,讓產(chǎn)品更加個性化的工具。
互動視頻在5G時代的發(fā)展必將掀起視頻領(lǐng)域的巨浪,互動必將成為未來視頻發(fā)展的必備要素,當(dāng)前互動視頻的發(fā)展并沒有特定的方向或標(biāo)準(zhǔn),無法以現(xiàn)有的影視或者是游戲評價體系去定義它的優(yōu)劣。但互動性是未來大多數(shù)產(chǎn)品需要具備的特質(zhì),以人為本,以內(nèi)容為王,以技術(shù)取勝是互動視頻發(fā)展的方向,筆者相信它不會僅僅局限于互動影視劇、互動綜藝、互動廣告等這幾種模式,它會成為一種工具,一種方式,能幫助用戶更輕松更舒服地獲得內(nèi)容、使用產(chǎn)品?!?/p>