曹雪梅 薛飛
兒童與成人之間、兒童各年齡段之間有著不同的生理和心理特點(diǎn)。對兒童的尊重,首先應(yīng)該是對其年齡特征的充分理解。幼兒園工作以游戲?yàn)榛净顒?,可以說“游戲就是兒童的生命”。
在幼兒園一日生活、區(qū)域游戲以及主題活動課程建設(shè)過程中,游戲化是一條貫徹始終的主線。兒童需要豐富的游戲機(jī)會,在游戲中,他們通過自身的心理活動與身體活動來建構(gòu)知識。游戲化教學(xué)內(nèi)容的核心應(yīng)該是為孩子提供激發(fā)好奇心和建構(gòu)自我成長的機(jī)會。在以生活實(shí)際體驗(yàn)為核心的課程建構(gòu)過程中,應(yīng)該謹(jǐn)防幼兒園教育過程中“游戲化的流失”。
1.關(guān)注游戲中兒童的視角
幼兒探究學(xué)習(xí)要求教師由僅注重教的方式轉(zhuǎn)變?yōu)樽⒅赜變簩W(xué)的方式,注重對幼兒探究能力、學(xué)習(xí)能力的發(fā)現(xiàn)、重視和培養(yǎng)。
游戲化教學(xué)始于好奇,強(qiáng)烈的好奇心是幼兒學(xué)習(xí)的動力。幼兒在嬰幼兒時期以自己為中心進(jìn)行探索性學(xué)習(xí),因?yàn)槠鋸?qiáng)烈的好奇心和好動的天性使然,他們總是想通過觸摸等方式來達(dá)到探索周圍環(huán)境的目的。在“摸摸”的過程中,他們探索發(fā)現(xiàn)新事物,并與同伴分享,這樣,學(xué)習(xí)活動就成為一個富有生氣、充滿樂趣的游戲化教學(xué)探究活動。
例如,大二班開展了“好玩的迷宮”主題活動。孩子們在幼兒園的小柵欄里玩迷宮游戲時發(fā)現(xiàn),這個迷宮太簡單了,對他們來說沒有挑戰(zhàn)性。于是,幼兒們要自己建造一座迷宮。在建造過程中,幼兒感受到了創(chuàng)造迷宮游戲的快樂和智力挑戰(zhàn)帶來的成就感,豐富了關(guān)于建筑材料的知識,同時,學(xué)會發(fā)現(xiàn)問題并自己解決問題,能夠使用測量工具等?!昂猛娴拿詫m”源于幼兒熟悉的迷宮游戲,兒童并沒有停留在原有游戲的體驗(yàn)中,而是創(chuàng)造性地豐富和擴(kuò)展了游戲的形式和內(nèi)容。教師從幼兒最初的興趣和需求出發(fā),讓幼兒在解決實(shí)際問題的過程中發(fā)展知識和經(jīng)驗(yàn),幼兒主動探究、自主構(gòu)建、自由想象、積極動手的學(xué)習(xí)品質(zhì)在游戲化的主題推進(jìn)過程中得到發(fā)展。
2.關(guān)注游戲化教學(xué)的生活化
創(chuàng)設(shè)游戲環(huán)境,關(guān)鍵是把對知識的期望與對兒童發(fā)展和學(xué)習(xí)的理解聯(lián)系起來,以支持兒童的游戲。以游戲?yàn)橹行牡恼n程要有一個具有多種開展自發(fā)游戲可能性的場所,空間可以根據(jù)游戲的具體情況而改變。
游戲化教學(xué)的生活化包括兩個方面:一方面是游戲化教學(xué)的內(nèi)容生活化;另一方面是游戲化教學(xué)應(yīng)自然滲透于一日生活中,讓幼兒置身于能夠產(chǎn)生游戲化教學(xué)探索行為的環(huán)境中,及時提供豐富的、操作性強(qiáng)的、符合幼兒探索活動需要的材料,進(jìn)一步激活幼兒的探究興趣,使他們的探究活動更為豐富和深入。要提供可操作、可選擇、可變化,有吸引力、有創(chuàng)新性,適合幼兒發(fā)揮想象、激發(fā)思考的材料,根據(jù)游戲化教學(xué)內(nèi)容精心布置探究環(huán)境,以促進(jìn)幼兒思維能力、動手操作能力、解決問題能力的提高。
例如,根據(jù)小班幼兒的年齡特點(diǎn),開展“問候小白兔”的游戲活動,鼓勵幼兒主動與小動物互動,愿意與小兔子做朋友。將小兔子的游戲情境遷移到班級當(dāng)中,開展“喂喂小兔子”“和小兔子打招呼”“小兔子愛吃什么”等游戲,發(fā)揮小班幼兒的想象力,在潛移默化中培養(yǎng)幼兒良好的生活習(xí)慣。
3.關(guān)注幼兒的感受與發(fā)現(xiàn),提供游戲化的評價方式
在游戲化教學(xué)中,幼兒有意義的探究性學(xué)習(xí)不僅包括對物體的直接操作,而且包括對操作和探究過程的反思。教師不僅要鼓勵幼兒在游戲化教學(xué)活動中動手操作、動腦思考,更要鼓勵幼兒動口,以及用多種形式表達(dá)自己的游戲化教學(xué)探究過程,在表達(dá)過程中發(fā)展分享、合作等品質(zhì),體會探究的樂趣。同時,教師在幼兒的探索和表達(dá)過程中,要及時掌握幼兒的發(fā)展自我認(rèn)知經(jīng)驗(yàn),以游戲的方式進(jìn)行評價。
例如,在中二班開展的“棒棒銀行”活動中,教師與幼兒一起引入“游戲貨幣”的實(shí)物概念,在班級設(shè)置了與交易游戲相關(guān)的游戲環(huán)境,如幼兒自己設(shè)計(jì)的“取款機(jī)”“銀行卡”“小銀行”“個人錢包”等。根據(jù)幼兒在一日生活中的行為表現(xiàn),如“準(zhǔn)時到園不遲到”“主動幫助他人”“睡覺不打擾別人”“自覺保護(hù)環(huán)境”等具體維度,通過幼兒自己、幼兒之間、師幼之間、家園合作等方式開展評價,幼兒可以獲得游戲貨幣,利用自己“掙來的錢”,在班級主題區(qū)域“自助餐廳”“美工區(qū)”“建筑區(qū)”“班級圖書館”等游戲情境中進(jìn)行消費(fèi)。這種“貨幣”游戲化的評價方式,不僅可以激發(fā)不同年齡段幼兒在數(shù)學(xué)、語言、社會性領(lǐng)域的探究興趣,而且可以在富有趣味性的可量化的評價指標(biāo)中正面強(qiáng)化幼兒的良好行為習(xí)慣。教師靈活運(yùn)用生成性的游戲化評價策略,使得評價與班級主題、區(qū)域游戲內(nèi)容自然銜接。游戲中多元化的評價主體改變了以往教師對幼兒行為結(jié)果的單向評價,更加注重在學(xué)習(xí)與發(fā)展過程中的科學(xué)評價與及時支持引導(dǎo)?!?/p>
本文系教育部科技司2020年度教育信息化教學(xué)應(yīng)用實(shí)踐共同體項(xiàng)目之“學(xué)習(xí)科學(xué)與游戲化學(xué)習(xí)實(shí)踐共同體”的階段性研究成果