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        中國電競“抗疫”韌性

        2021-06-09 02:49:22劉浩承
        體育科技文獻通報 2021年6期
        關鍵詞:觀賽抗疫賽事

        劉浩承

        前言

        2020年,在全球疫情大背景下,傳統(tǒng)體育賽事多有延期甚至停擺,商業(yè)價值和消費力方面都受到了較大影響。雖然電子競技產業(yè)同樣受到波及,但憑借數(shù)字體育優(yōu)勢,電競產業(yè)體現(xiàn)出較強的“抗疫”韌性。從全球范圍來看,電競市場收入進一步增長,歐美國家電競市場良性增長,亞洲國家電競用戶規(guī)模迅速擴張,全球電競市場日益成熟。在中國,電競的商業(yè)營收正處于高速增長階段,電競用戶預計突破4億,長久的用戶積累,正在轉化為可觀的商業(yè)價值。中國將貢獻全球收入的最大份額,并超越北美地區(qū),正成為全球電競市場最具商業(yè)價值的開發(fā)地。熱門電競賽事“英雄聯(lián)盟”的S8、S9全球總決賽,中國戰(zhàn)隊連續(xù)奪冠,S10全球總決賽也落戶上海,這些對推動中國電競產業(yè)化、規(guī)?;l(fā)展提供了動力?;诖?,分析疫情下電競產業(yè)特征,調查疫情下新增電競用戶概況,研究疫情下電競產業(yè)挑戰(zhàn)與機遇,探討疫情后電競線下消費潛力,以期為疫情下和疫情后電競發(fā)展提供參考。

        1 疫情下電競產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

        根據(jù)尼爾森海外調研數(shù)據(jù),歐美市場至少20%以上的用戶在疫情期間花費了更多的時間在電子游戲與電競直播上。在全球體育市場受疫情影響的環(huán)境下,電競行業(yè)逆流而上。疫情下,中國電競用戶規(guī)模擴大,用戶圈層外延,為電競下半場積蓄用戶勢能。2020年疫情的到來,給電競產業(yè)各生態(tài)鏈增添了變數(shù),線下賽事停擺,商業(yè)價值受挫。影響的背面,我們也看到了居家娛樂給中國電競產業(yè)帶來積極性的一面:更多的新增用戶,以及,由核心用戶帶動家人觀賽,實現(xiàn)用戶圈層外延。根據(jù)用戶規(guī)模和調研數(shù)據(jù)推算,疫情期間,中國電競用戶新增月2600萬,其中女性和45歲以上人群占比超過其在整體電競用戶中的占比。疫情在電競非核心用戶的拓展上,起到了積極推動作用。

        2 疫情下新增電競用戶概況

        2020年疫情期間,宅家生活方式帶來充裕的空閑時間,中國電競用戶進一步擴散。7%的用戶在疫情期間首次觀看電競賽事,為疫情期間新增用戶。結合企鵝智庫2019年電競行業(yè)報告指出的當年3.5億電競用戶推算,疫情期間,預計新增2600萬電競用戶。

        圖一 電競用戶第一次觀看電競賽事時間(數(shù)據(jù)來源:企鵝調研平臺)

        對新觸達用戶進行調研發(fā)現(xiàn)78%的新用戶對電競產生了一定程度的興趣,疫情期間帶來的新增用戶有望實現(xiàn)高比例留存。其中,在伴侶及子女的帶動下,更多女性與年長用戶開始由“電競知曉者”轉變?yōu)椤百愂掠^看者”,電競用戶圈層擴大。

        3 疫情下電競產業(yè)挑戰(zhàn)和機遇

        面對席卷全球的疫情,包括NBA、英超、歐冠等在內的傳統(tǒng)體育賽事紛紛按下“暫停鍵”。電競憑借數(shù)字體育優(yōu)勢,成為為數(shù)不多可以如期舉辦的體育賽事,以KPL、LPL為代表的中國電競賽事開啟線上賽,展現(xiàn)較強生命力。

        疫情影響下,電競產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)受到了不同程度的波及,但同時也帶來了全新的發(fā)展機遇,線上娛樂市場上升,觀賽需求增強,新技術推動線上觀賽體驗提升,為未來商業(yè)化長造出更多可能性。

        表1 疫情下電競產業(yè)挑戰(zhàn)與機遇

        4 疫情后電競線下消費潛力

        疫情過后,積累的用戶勢能轉化為實際消費行為,或將為中國電競產業(yè)帶來新的蛻變。隨著國內疫情得到有效控制,線下電競賽事逐步恢復,用戶線下觀賽和周邊消費需求仍在,線上觀賽積累的用戶開始產生實際消費行為。疫情期間積累的用戶規(guī)模勢能,以及被壓制的消費需求,開始逐步轉化為線下實際消費行為。尤其是以英雄聯(lián)盟S10總決賽為代表的國際大賽在國內落地,對賽事線下消費將帶來促進作用。

        圖二 疫情結束后,現(xiàn)場觀看國際性電競總決賽意愿(數(shù)據(jù)來源:企鵝調研平臺)

        對電競感興趣的用戶中,58.8%表示原因在本地現(xiàn)場觀賽,即使是在非本地舉辦賽事,愿意前往觀賽的比例也有32.3%。疫情過后,用戶線下觀賽意愿存在,線下賽事的回歸,有望拉動一波新的線下電競消費增長。從長期來看,此次疫情對于中國電競產業(yè)只是一個短暫的“窗口期”,迅速調整產業(yè)姿態(tài)并積極迎接即將到來的線下消費需求,是2020年中國電競下半場的主要任務。

        5 建議與對策

        a)電競與體育加速融合

        體育化是中國電競產業(yè)長遠發(fā)展目標。繼電競入亞后,入奧成為電競全球化鏈條中的新目標。為了在主流話語體系中獲得肯定,電競必須要跟體育產生緊密連接。隨著電競體育化進程加速,期待電競商業(yè)模式的體育化往更深層次進化:一方面是在賽事授權中,制定分級合作伙伴關系,在權益優(yōu)先性的排他性上做好規(guī)范,從而解決廠商自有IP項目與賽事贊助方的競品關系,也為合作伙伴提供除品牌曝光外更多實質性權益;另一方面采用特許經營方式,以電競品牌價值促進買單轉化,使電競價值與更廣泛的商品領域產生連接,有更多變現(xiàn)可能。

        b)5G技術為中國電競行業(yè)注入新活力

        2020年4月,國家發(fā)改委明確“新基建”范圍,無疑是今年互聯(lián)網(wǎng)技術升級的最大助推力?!靶禄ā北尘跋?,5G網(wǎng)絡覆蓋規(guī)模提高、進度加快,電競行業(yè)在網(wǎng)絡保障和觀賽體驗上迎來新機會。5G技術應用在電競觀賽體驗上,用戶的首要需求是提升基礎觀賽體驗,包括觀看流暢和畫面清晰。觀賽視角的優(yōu)化和突破,這也是5G具有低延時、高帶寬在電競賽事體驗上最具亮點的應用。電競在直播、觀賽體驗、硬件設備等核心產業(yè)環(huán)節(jié)上將會迎來新一輪升級。積極擁抱技術改革,對于產業(yè)頭部廠商、企業(yè)來說,是站穩(wěn)腳跟、明確核心與競爭力的有力武器,對于中小企業(yè)來說,或許是擠入頭部陣營最具含金量的門票。

        c)商業(yè)模式創(chuàng)新升級

        1.收入來源多元,營銷方式創(chuàng)新

        電競商業(yè)價值不僅在于賽事,IP價值同樣具有想象力,能在更大范圍激活產業(yè)價值。

        中國電競產業(yè)商業(yè)模式更趨完整,收入構成與成熟體育產業(yè)模式接近。主要是收入來源從版權、贊助變得更加多元,電競版權的價值洼地也逐漸被看到。同時,圍繞傳統(tǒng)體育商業(yè)模式展示的更多營銷創(chuàng)新方式,包括特許經營、場景合作等正在被行業(yè)探索激活,電競營銷迎來新機遇。電競具有天人的授權合作優(yōu)勢,在商業(yè)授權商,電競行業(yè)應該展示更為開放的姿態(tài)。

        2.加強跨界合作,孵化出更多“電競+”新商業(yè)形態(tài)

        電競持續(xù)面向文娛突破,2019年,國內電競題材影視劇播放量超過百億,不僅推動了電競向更廣泛人群出圈,也以可移植的故事內核體現(xiàn)出“電競+文娛”強大的商業(yè)潛力。加強多場景跨級合作,孵化“電競+場景”新業(yè)態(tài),如電競+咖啡店/飲品店等,以社交連接和電競內核精神為紐帶,與用戶建立認同感和歸屬感,沉淀合作雙品牌的年輕資產。

        圖三 電競營銷新機遇——五大合作模式圖

        6 結語

        2020年,中國電競進入電競黃金五年的沖刺年,在面臨全球疫情的大背景下,憑借自身數(shù)字體育優(yōu)勢,展現(xiàn)出較強的“抗疫”韌性:疫情期間,中國電競用戶規(guī)模擴大,用戶圈層外延,為電競下半場積蓄用戶勢能;隨著疫情的減緩和有效控制,充分認識疫情影響下電競發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)和機遇,加速體育與電競的深度融合,抓住5G技術帶來的發(fā)展活力,加強電競的跨界合作,創(chuàng)新升級商業(yè)模式及形態(tài),把積累的用戶勢能轉化為實際消費行為,或將為中國電競產業(yè)帶來新的蛻變。

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