潘永路
(杭州優(yōu)鏈時代科技有限公司,浙江 杭州 311200)
在我國計算機(jī)技術(shù)飛速發(fā)展的今天,動畫產(chǎn)業(yè)也要跟上時代發(fā)展腳步,逐步提升技術(shù)化和網(wǎng)絡(luò)化程度,這推動著動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平的不斷提升。當(dāng)前我國三維動畫發(fā)展步伐還很緩慢,與西方發(fā)達(dá)國家有一定差距,需要加大研究力度。三維動畫是動畫制作和其他影視作品制作中的重要內(nèi)容,需要關(guān)注三維動畫建模與運(yùn)動控制,才能保證制作質(zhì)量,滿足大眾審美要求。
第一,借助三維軟件,能夠以手動方式設(shè)計各種三維動畫角色動作,并借助計算機(jī)計算中間張,讓角色作出不同的動作。由于角色處于運(yùn)動狀態(tài),在制作過程中應(yīng)該關(guān)注其運(yùn)動規(guī)律,這點(diǎn)在二維動畫制作中有豐富經(jīng)驗(yàn),在三維角色動畫制作中也要考慮這個規(guī)律,確保角色性格得到凸顯,顯得更加生動與逼真。第二,動畫作為模擬現(xiàn)實(shí)運(yùn)動的藝術(shù)手段,在三維角色動畫制作中需要借助動作,達(dá)到營造氛圍、敘述故事的效果,這需要與角色動作運(yùn)動規(guī)律相結(jié)合,讓角色動畫制作更加完美與真實(shí)。第三,對三維角色動畫制作來說,一般借助行為動作將角色性格特征表現(xiàn)出來。角色行為主要受到意志影響,確保動畫角色設(shè)計時應(yīng)該滿足其意志、情感、性格、思維以及生活等方面的邏輯。人的性格不一樣,對同一個事件將產(chǎn)生不同的反映,表現(xiàn)的行為與動作也有差異,這也是三維角色動畫制造中需要考慮的地方,通過性格突出動作[1]。
當(dāng)前常用的三維角色動畫制作軟件類型很多,在建模技術(shù)上也不一樣,很多新的技術(shù)逐步興起,如雕刻建模技術(shù)等,借助雕刻工具與筆刷,能夠?qū)⒃O(shè)計者想象中的動畫角色進(jìn)行快速制作。三維角色動畫制作軟件具備幾何建模的功能,在建立角色模型的過程中,優(yōu)點(diǎn)在于使用較為靈活,有利于制作者將自身想象力充分發(fā)揮出來,但是其缺點(diǎn)在于制作流程多,比較復(fù)雜,設(shè)計效率不高,要求制作者具備加強(qiáng)的美術(shù)造型能力。
主要以數(shù)碼相機(jī)為支持,能夠完成對動物、演員等多角度拍攝,借助三維角色動畫制作軟件,達(dá)到有效整合拍攝的全面照片,從而得到拍攝角色的三維模型。我們通過對圖像建模技術(shù)的應(yīng)用,能夠提高角色模型建立的效率,保證三維角色動畫制作更加高效進(jìn)行。
應(yīng)用三維掃描技術(shù),先掃描動物和演員,獲得其影像平面所有采樣點(diǎn)三維空間坐標(biāo)和色彩信息,最終形成三維彩色數(shù)字模型。對三維掃描技術(shù)來說,能夠有效改進(jìn)三維角色動畫制作軟件中幾何建模技術(shù)的缺點(diǎn),但是需要付出更高的成本,容易限制制作者想象力的發(fā)揮。
在專業(yè)的三維角色制作軟件中,能夠呈現(xiàn)各種人物、動物和物品等三維造型,借助參數(shù)盤設(shè)計者能夠有針對性調(diào)整三維造型,從而短時間內(nèi)制作所需的動畫角色模型。在三維角色動畫制作軟件中導(dǎo)入角色模型,可以實(shí)現(xiàn)制作效率的大幅度提升[2]。如此一來,角色動畫制作將顯得更加簡單,不需要借助其他硬件設(shè)備提供的技術(shù)支持。當(dāng)然該軟件主要以三維角色造型為基礎(chǔ)進(jìn)行調(diào)整,局限性很大,不能保證制作者充分發(fā)揮自己的想象。
在動畫角色制作技術(shù)中,常用的方法就是幾何建模、圖像建模、三維掃描以及專業(yè)三維角色動畫制作軟件等,其優(yōu)缺點(diǎn)如表1所示。
表1 動畫角色制作建模對比情況
三維角色動畫制作軟件中能夠進(jìn)行骨骼控制,能夠讓動畫角色骨骼獲得指定層級關(guān)系,并制定多種IK與控制器,最終合理設(shè)置動畫角色骨骼的關(guān)鍵幀[3]。動畫角色骨骼控制系統(tǒng)靈活性很強(qiáng),但需要逐根完成骨骼和骨架的構(gòu)建。在制作骨骼細(xì)節(jié)的時候,必須用到正反運(yùn)動學(xué)等知識,并采取手動設(shè)置的方式。如此一來,骨骼控制系統(tǒng)工作過程就顯得非常繁瑣,很難保證最終的準(zhǔn)確結(jié)果。
3DS MAX內(nèi)置有Character Studio給出的Bipe骨骼系統(tǒng),借助這個系統(tǒng)不用手動對各骨骼層級關(guān)系進(jìn)行設(shè)定,也不用制作專門的IK,視圖過程中點(diǎn)擊拖動鼠標(biāo)后,能夠完成對人體骨骼的創(chuàng)建。與基本骨骼系統(tǒng)相比,操作起來更加簡單,可以采取手動方式對Bipe骨骼關(guān)鍵點(diǎn)進(jìn)行設(shè)置[4]。此外,Character Studio也擁有自動步跡動畫,在創(chuàng)建步跡后Bipe骨骼可以行走,并采取手動對關(guān)鍵幀動畫進(jìn)行添加的方式,能夠提高動作數(shù)量。Character Studio也具備運(yùn)動混合功能,通過編輯多段Bipe骨骼動畫和疊加多個動作,能夠讓動作顯得更為復(fù)雜。Character Studio實(shí)現(xiàn)了多多種復(fù)雜動作的制作,但需要靈活運(yùn)用自動和手動兩種方式,整體上看動畫流暢性和真實(shí)性有所不足。
在應(yīng)用運(yùn)動捕捉系統(tǒng)以后,能夠?qū)θ梭w動作進(jìn)行實(shí)時的捕捉,針對得到的數(shù)據(jù)進(jìn)行專門的處理,并驅(qū)動生成的三維角色模型,確保其動作和人體基本一樣。運(yùn)動捕捉技術(shù)的優(yōu)點(diǎn)在于效率很高,制作輕松,可以獲得較高的精度,不足的地方是投入較大,需要應(yīng)用先進(jìn)硬件設(shè)備,也難以實(shí)現(xiàn)對跳樓、撞擊等高危險動作的捕捉。
對Endorphin軟件來說,主要由英國公司開發(fā)完成,并以生物動力學(xué)、人工智能和基因演算等技術(shù)為支撐,達(dá)到模擬人體真實(shí)動作的目的[5]。該軟件優(yōu)點(diǎn)是可以獲得極高的動作精度,生產(chǎn)效率也有保障,能夠?qū)ψ矒?、跳樓等高危險動作進(jìn)行制作。Endorphin中演員由虛擬制作而成,可以對各種動作進(jìn)行模擬,省去了對專門硬件設(shè)備的應(yīng)用,提高了三維角色動畫制作水平。
本文一共介紹了4種三維動畫角色運(yùn)動控制技術(shù),主要為骨骼控制系統(tǒng)、專用動畫角色制作模塊、運(yùn)動捕捉技術(shù)和三維動畫角色動作生成技術(shù),其優(yōu)缺點(diǎn)對比分析情況如表2所示。
表2 三維動畫角色運(yùn)動控制技術(shù)對比
綜上所述,在科學(xué)技術(shù)發(fā)展過程中,社會意識形態(tài)有了很大變化,三維動畫制作技術(shù)被廣泛應(yīng)用于教育教學(xué)、影視特效和科研等領(lǐng)域,要求也不斷提升。當(dāng)前三維動畫制作關(guān)鍵技術(shù)主要包括角色建模技術(shù)、運(yùn)動控制技術(shù)等,需要我們深入研究與準(zhǔn)確應(yīng)用,才能讓制作的動畫角色更加生動與逼真,也能促進(jìn)三維動畫制作行業(yè)的發(fā)展。