李倩舒
(常州開放大學,江蘇 常州 213001)
游戲化是指將游戲手段運用于非游戲領域,用游戲的思維或方式,來解決生活工作中一切非游戲的問題。游戲化可以將日常無聊的生活與工作變得有趣,使整個過程更加有吸引力。目前,游戲化已成為各行各業(yè)關注的重點,被廣泛運用于工作管理、市場營銷、醫(yī)療保健等生活的方方面面。2003年,James Paul Gee在其《What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy》文中指出好的電子游戲所包含的學習原則對于學習認知的重要性,同時他認為學校、工作場所、家庭都可以運用游戲或游戲技術來增強學習。[1]
1980年,Thomas M.Malone在論文《什么使事情變得有趣:一項關于電腦游戲內在動力的研究》中,提出了內在驅動力這一概念。[2]頂級游戲設計大師Yu-Kai Chou在其《游戲化實戰(zhàn)》的書中提到:“幾乎每款成功的游戲都受到某種核心驅動力的支撐,而這個驅動力會影響用戶一系列的行為和決策”,他并且根據(jù)對于內驅力的分類創(chuàng)建了游戲化八角行為分析法框架。[3]
1.史詩意義與使命感
讓人感覺到自己所做的事情很有意義,且這種意義完全不受利益或名利等因素驅使。比如支付寶里螞蟻森林的游戲,玩家完成一定任務,用支付寶消費、運動健身、繳納水電費等即能收獲相應的能量,當收集到足夠的能量后,就能在真實世界種下一棵樹,為綠色公益事業(yè)貢獻一份力量。
2.進步與成就感
每個玩家都希望成長、一步步完成特定的目標。這種挑戰(zhàn)感、成就感就是內在的驅動力。許多積分榜、晉級類游戲都是此種驅動力的表現(xiàn)。
3.創(chuàng)意授權與反饋
在游戲中要給予玩家一定的發(fā)揮空間,驅使玩家全心投入這一創(chuàng)造性的過程。如卡牌類游戲或是積木,每款游戲都有無限可能。
4.所有權與擁有感
是指玩家想要擁有或控制某種東西,而受到的激勵感。當用戶在一個游戲中花了大量時間和精力去提升等級或是完善虛擬形象等,就會產生擁有感,不會輕易舍棄該游戲。
5.社交影響與關聯(lián)性
這是激勵人們參與所有社交活動的因素集合,包括朋友關系、交流活動、情緒如競爭、嫉妒等。比如好友玩某款游戲,他會推薦你一起玩,在玩的過程中,你希望超越你的好友。
6.稀缺性與渴望
由于一件東西太過于罕見或者不能立馬獲得,從而激起用戶的渴望,使得用戶難以忘懷。很多游戲都會采用此種策略,如某件裝備很難得到,需要玩很長一段時間才會隨機出現(xiàn),但是玩家充錢就能立刻擁有,這會讓很多玩家心甘情愿地付費購買。
7.未知性與好奇心
人類與生俱來的求知欲,以及對不確定事件的好奇與期待。有人評論抖音的很多內容沒有營養(yǎng)、沒有意思,但是用戶就是停不下來。主要原因在于用戶永遠無法預期接下來的視頻內容會是什么,進而會更加期待。
8.虧損與逃避心
人們都不希望壞的事情發(fā)生,不希望做無用功。正在消失的機會是驅使用戶持續(xù)參與的動力。比如雙十一活動中,消費者都不愿意錯過這個一年一度的消費盛宴,因此消費能力年年攀升。
關于游戲元素的分類沒有明確的界定。Jesse Schell在《The Art of Game Design》書中寫到游戲元素可以分為故事、機制、審美和技術元素四類。[4]凱文·韋巴赫認為游戲化元素可以分為三大類,分別為動力元素、機制元素、組建元素。[5]動力元素是游戲的頂層設計,是吸引參與者進行游戲的內驅動力,它主要包括了約束、情感、敘事、進展和關系五個元素。機制元素是推動游戲進程和用戶參與的流程要素,包括挑戰(zhàn)、機會、競爭、合作、反饋、獲取資源、獎勵、交易、回合以及獲勝狀態(tài)。動力元素與機制元素其實就是內驅力的具體表現(xiàn)。本文所研究的游戲元素主要是指組建元素,即游戲化的具體構成單位或游戲化的基本工具,包括目標(成就)、頭像、徽章、打怪、收集、戰(zhàn)斗、內容解鎖、贈予、排行榜、等級、點數(shù)、任務、社交圖譜、團隊、虛擬商品等。
游戲化教學并非簡單地將游戲堆砌到教學過程中,教學要有明確的目標,而教學游戲則是為達到目標而服務的,是達到教學目標的手段。游戲化教學方案的設計首先要圍繞教學目標,將游戲元素融入到教學情境中,建立起游戲與知識的紐帶。游戲化教學設計從其實質上看是一種以人為本的教學設計,尊重滿足不同學生的心理動機與需求,從而達到學習效率的目的。一個成功的游戲化教學方案的設計主要是看它是不是把學生的學習動機放在首位,其次再思考要加入哪些游戲元素與游戲機制。
高職學生學習自覺性差,并且不注重良好學習習慣的培養(yǎng),存在上課睡覺、偷玩手機等現(xiàn)象。因此要在課堂中運用游戲化教學調動高職學生的學習能動性,首先要發(fā)掘符合高職學生學習特點的游戲化教學方案的內在驅動力。
1.意義與使命感
可以通過敘事、講故事的方式,提供游戲化教學的相關背景,比如可以舉辦一個模擬招聘會,或是排練一段小品等;也可以采用團隊作戰(zhàn)的方式,課前將整班學生分為幾個小組,課中進行小組競賽,成員會為了小組的榮譽而戰(zhàn),從而積極主動地完成更多的學習任務。
2.進步與成就感
最簡單的設計方案就是運用積分與排行榜。但這并不是簡單的成績排名冊,而是以一種游戲化的方式呈現(xiàn)出來。如課堂上給每位自覺發(fā)言的同學加分,這個分數(shù)可以兌換平時分或是在期末考試中作為附加分。至于排行榜,筆者不建議采用個人排行榜,因為高職學生的學習意愿不太強烈,如采用個人排行榜可能會產生反作用,導致厭學情緒。建議采用團隊排行榜,雖然不是團隊中的每位成員都熱愛競爭,但為了不拖后腿,還是會努力一把。
3.創(chuàng)意授權與反饋
首先要給予學生時間、空間去完成教學游戲;其次,要尊重學生在游戲中的創(chuàng)造力,有時候學生的游戲并不會按照教師想要的結果發(fā)展,教師不能強行扭轉游戲進程;另外,教師也要盡可能多地增加有意義的選擇,比如在進行知識競賽的時候,除了常規(guī)的答題流程外,還可以讓學生選擇:如果你在此選擇放棄,那你可以獲得剛剛的所有獎品,但是如果你要繼續(xù),那你有可能失去剛剛所獲得的一切,也有可能讓你的獎勵翻倍。
4.所有權與擁有感
這可以與驅動力2結合起來,學生所獲得的學習積分,教師在期末的時候要兌現(xiàn)諾言,使學生感受到平時參與的重要性,有所收獲,讓其擁有成就感。另外,就像KFC快樂兒童餐提供的4款玩具,但每次購買只能選擇其中的一款,因此有很多消費者為了集齊全套玩具而多次消費。在教學中我們也能借鑒此種方式,學生每完成一個任務就會獲得相應的徽章,只有學完所有單元才能集齊所有的徽章,激發(fā)學生持續(xù)學習的動力。
5.社交影響與關聯(lián)性
在教學中更多地采用團隊合作的方式,全班的分組最好采用異質分組的方式,可以產生團隊成員互補的作用,更高效地提高團隊學習的能力。
6.稀缺性與渴望
在教學過程中使用團隊競賽時,教師要設置好獎項,并且獎項之間的獎勵要有落差。如在教學過程中筆者采用過辯論賽的形式,獲勝方將會獲得每人4分的平時分獎勵,但是若是成為最佳辯手還有額外的2分獎勵,大家為了爭做最佳辯手,整個辯論過程高潮迭起,教學效果好。
7.未知性與好奇心
可以在教學中運用類似“抽獎”的活動,在課堂中可以讓表現(xiàn)好的同學進行一次抽獎,獎品可以是:平時分加分、免除作業(yè)1次、免除回答問題1次等,這些獎品滿足了不同學生的“需求”,因此更多的學生為了獲得未知的獎品盡可能地參與課堂。
8.虧損與逃避心
任何的教學游戲設計都要有時間限制,如果學生沒有在規(guī)定時間內完成相應的學習任務或游戲,他們將得不到學習積分、勛章等,或是受到如扣分的懲罰。
游戲元素的選擇,要根據(jù)教學目標、教學內容、游戲驅動力、學生情況綜合考慮,有針對性地選擇相應的游戲化教學的組件元素。由于教育與其他行業(yè)有著根本上的區(qū)別,并不是所有游戲化的組件元素都適用于教育。因此在游戲化教學方案設計時對于游戲元素的選擇要特別慎重。Dicheva運用了量化的方法測算了游戲元素的選擇,結果發(fā)現(xiàn)在游戲化教學中運用最為普遍的是徽章、排行榜和經驗值,其次是晉級,最后是虛擬物品和頭像。[6]2015年eLearning industry發(fā)布的報告中顯示了學習者對于游戲化元素的偏好,最受歡迎的元素有:難度進階(30%);經驗值/得分(27%);基于表現(xiàn)的實時反饋(26%);進度條(25%);及時動態(tài)(24%)。[7]這些研究結果表明在游戲化教學方面,組件游戲元素的選擇要考慮到這些偏好。
《國際市場營銷》是一門理論性較強的學科,平時主要以講授法、案例教學法為主,教學內容枯燥,缺少實踐環(huán)節(jié),學生參與度低。筆者的游戲化教學團隊就本門課程的特點進行了游戲化教學設計,分為線上與線下兩部分。
由于專門定制一款游戲需要耗費大量的人力、材力,故筆者團隊尋找了一款制作精良的游戲《創(chuàng)始公司》(startup company)用于課堂實踐。一方面可以提高學生的課堂參與度,另一方面可以縮短理論與實踐之間的差距。
《創(chuàng)始公司》(startup company)是一款以網絡軟件公司為題材的策略類模擬經營游戲,游戲內主要以開發(fā)產品以及合同競爭為主要玩法展開,另外在開發(fā)產品的時候會遇到諸多問題,如是否受到大眾喜愛,與同類產品競爭有什么優(yōu)勢以及如何利用這種優(yōu)勢等。這款游戲與《市場營銷》課程的許多教學內容有重疊,可以在教學中運用此款游戲。如:在市場細分單元,作為公司CEO,首先要明確企業(yè)的定位以及確定好細分市場,面對市場上成百上千的合同,你要選擇適合公司的訂單;在產品策略單元,要根據(jù)訂單要求以及消費者的喜好,讓開發(fā)人員、設計師根據(jù)市場反饋生產市場所需要的產品;在品牌策略單元中,要在游戲中不斷開發(fā)產品新功能從而來維持品牌在消費中心中的地位,玩家需要時刻留意保持產品不斷發(fā)展與發(fā)布新版本,樹立良好的品牌形象;在促銷單元,玩家需要通過策劃、廣告、人員等宣傳等多種方式的配合來為自己的產品造勢。
此款線上游戲既滿足了教學的場景設置,也將理論與實際相結合,能讓學生將課堂所學知識運用到虛擬公司的運營中。結合學生課堂表現(xiàn)(獲得的點數(shù))可以解鎖更多的線上關卡。
對應《國際市場營銷》課程每個教學單元,設定游戲化教學的內容(表1),每項任務都有明確的目標與難度,與本章知識點掛鉤,運用多種游戲內驅力不斷提升學生的學習積極性,配合多種游戲組件元素使得教學過程生動、有趣、連貫、充滿驚喜與未知性。
表1
在《國際市場營銷》課程的教學中,筆者團隊開展了基于游戲化教學的設計與實踐,取得了較為顯著的效果。首先提高了學生在課堂中的專注度。學生在課內積極參與課堂活動,為小組以及自己獲得點數(shù)、爭奪榮譽。其次增加了對于知識的掌握程度。以往的學生都是學過就忘,但是通過游戲化教學,學生能通過回憶完成的游戲來記憶相應的知識點。最后游戲化教學縮小了理論與實際的差距,課后學生通過完成線上游戲進行模擬經營,活學活用,并在游戲中獲得更多課堂或書本中沒有的營銷技能。
在游戲化教學設計中,沒有一個萬能的方案,也不可能使用所有的游戲元素。因此在進行設計時,要格外重視學生的內驅力,尤其是持續(xù)不斷地游戲內驅力,并且盡可能地滿足所有學習者的需求。其次為了不斷提升游戲化教學的質量,需要更好地融合信息技術,如開發(fā)適合本門課程的教育游戲(電子游戲)、利用更多的網絡平臺等。