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        視覺文化視角下日本動(dòng)漫受容媒介空間的探析①

        2021-04-06 09:09:06湯天軼南通大學(xué)藝術(shù)學(xué)院江蘇南通226001
        關(guān)鍵詞:動(dòng)畫受眾

        湯天軼(南通大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院,江蘇 南通 226001)

        以漫畫、動(dòng)畫、電子游戲和輕小說為內(nèi)容表征的當(dāng)代動(dòng)漫文化,從其形態(tài)上來說無疑是視覺文化的一部分。其創(chuàng)作和受容過程,不僅體現(xiàn)了屬于自然領(lǐng)域的視覺優(yōu)勢(shì)性,同時(shí)有著濃重的人文色彩。眾所周知,被國(guó)內(nèi)青少年廣泛接受的日本動(dòng)漫一直是這種人文主義視覺表達(dá)的代表,在以直觀的視覺刺激為主導(dǎo)的同時(shí),重視故事表達(dá)、富有文本指向性的表征亦是魅力的源泉。

        對(duì)于視覺文化的探究有兩個(gè)方向,一個(gè)是針對(duì)作品群和作家群藝術(shù)表現(xiàn)的“內(nèi)部性分析”;另一個(gè)則是針對(duì)創(chuàng)作環(huán)境、傳媒和受眾的“外部性分析”。國(guó)內(nèi)對(duì)動(dòng)漫的視覺文化研究長(zhǎng)期處于以前者為主的藝術(shù)學(xué)研究和以后者為主的社會(huì)學(xué)、傳媒學(xué)研究分立的狀況,尤其是對(duì)“外部性”的研究集中于對(duì)其傳播方式的探討,而罕有同時(shí)考慮對(duì)藝術(shù)感性的探究。其中論及日本動(dòng)漫時(shí)經(jīng)常被忽視的是,研究者作為受眾的一部分,自身的文化語境本身對(duì)外來文化認(rèn)知產(chǎn)生的感性影響。國(guó)內(nèi)受眾接觸日本動(dòng)漫,其視覺感觀總與“平面”息息相關(guān),主要以電腦網(wǎng)絡(luò),而非傳統(tǒng)媒體作為受容媒介,意義生成于異種語言與視覺形象的相互關(guān)系之中。這些特征使得視覺文化視角下的日本動(dòng)漫受容問題既是源于視覺媒介的純粹體驗(yàn)如何喚起受眾欲望的問題,又是視覺性的東西如何在語言環(huán)境中變遷、同時(shí)語言性的東西如何以視覺為中心發(fā)展的問題。

        因此,本文不通過直接分析具體動(dòng)漫作品內(nèi)容的藝術(shù)表現(xiàn),而是通過外部性分析電腦網(wǎng)絡(luò)環(huán)境與日本動(dòng)漫空間的感性聯(lián)系,以及國(guó)內(nèi)受眾對(duì)日本動(dòng)漫字幕創(chuàng)作的事例,試論作為視覺文化現(xiàn)象的日本動(dòng)漫在中國(guó)受容媒介空間的幾點(diǎn)特性。

        一、媒介空間的互融與觀念革新

        (一)動(dòng)漫空間與電腦網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的親和性

        2000年代初起,日本動(dòng)漫在國(guó)內(nèi)主要是通過電腦網(wǎng)絡(luò)環(huán)境被傳播和受容的,這也在一定程度上造就了當(dāng)今包括國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫在內(nèi)的所有動(dòng)漫內(nèi)容在國(guó)內(nèi)的消費(fèi)形態(tài)。關(guān)于其中媒體技術(shù)史和出版政策方面的原因,許多既往的研究中均有分析,②其中日本學(xué)者遠(yuǎn)藤譽(yù)的研究最具代表性。遠(yuǎn)藤譽(yù).中國(guó)動(dòng)漫新人類:日本のアニメと漫畫が中國(guó)を動(dòng)かす[M]. 東京:日経BP社,2008。本文不再贅述。

        筆者曾探討過電腦網(wǎng)絡(luò)環(huán)境對(duì)于當(dāng)代動(dòng)漫文化遠(yuǎn)超作為傳播工具的重要性。受眾在感受動(dòng)漫內(nèi)容之前,先感受了電腦網(wǎng)絡(luò)。電腦的構(gòu)造與網(wǎng)絡(luò)化身(avatar)為受眾對(duì)“超平面”內(nèi)容的認(rèn)知提供了原型和感覺性的身體。[1]其實(shí),在日本動(dòng)漫作品被搬上網(wǎng)絡(luò),被國(guó)內(nèi)受眾下載、消費(fèi)之前,它本身與電腦網(wǎng)絡(luò)環(huán)境互融的可能性早已存在。這種可能性不是來自個(gè)別的科技手段或美術(shù)技法,而是來自于其整體共通的視覺空間。日本動(dòng)漫作為一種綜合性的視覺媒介創(chuàng)作形式,精神分析學(xué)者齋藤環(huán)將其空間的特征概括為三個(gè)關(guān)鍵詞,即“無時(shí)間”“多重人格空間”以及“高度語境化”(high-context)。[2]262-291本文也利用這三個(gè)關(guān)鍵詞來論述動(dòng)漫空間與電腦網(wǎng)絡(luò)環(huán)境之間天然的親和性。

        圖1 日本漫畫中的“無時(shí)間”表現(xiàn)

        第一,“無時(shí)間”。所謂“無時(shí)間”并不是指漫畫或動(dòng)畫作品中沒有時(shí)間的流動(dòng),而是指其中沒有像鐘表那樣被客觀的、物理均分了的時(shí)間。取而代之的是一種在體感上可以伸縮的、不確定的時(shí)間。齋藤環(huán)稱之為“蓋洛斯時(shí)間”(カイロス時(shí)間)?!吧w洛斯時(shí)間”的產(chǎn)生是源自日本漫畫中,通過調(diào)整作畫的復(fù)雜度、加之自由的網(wǎng)格(コマ)分配和“漫符”等技法,將要重點(diǎn)表現(xiàn)的瞬間極其濃密的描繪出來的表現(xiàn)形式。如圖1中的兩作品就展現(xiàn)了幾乎靜止的瞬間和超慢速的瞬間。同時(shí),日本漫畫又將重點(diǎn)時(shí)間之“間”輕快的跳過,從而形成了時(shí)間不均等的流速。憑借這種手法,日本漫畫的描寫與敘事實(shí)現(xiàn)了“高密度和高速度的兩立”。

        筆者認(rèn)為,這種“無時(shí)間”性與電腦網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的身體感覺大致相同。從精神分析的角度講,“蓋洛斯時(shí)間”的出現(xiàn)是由于想象界具有貪婪于特殊瞬間的性質(zhì),其本質(zhì)在于“對(duì)于體驗(yàn)無限性的向往”。電腦網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的“沒入感”是以用戶將注意力集中于電腦屏幕上為前提的,這種注意集中的時(shí)空要比周遭的世界“濃密”很多,因此也會(huì)形成局部的“蓋洛斯時(shí)間”。各種超現(xiàn)實(shí)的視覺體驗(yàn)也會(huì)將對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界有限性的把握反轉(zhuǎn)為“對(duì)于體驗(yàn)無限性的向往”,由此產(chǎn)生了接近于漫畫“無限沒入蓋洛斯時(shí)間”[2]273的身體感覺。推特、微博等社交網(wǎng)絡(luò)上的時(shí)間軸(timeline)正是這種網(wǎng)絡(luò)“蓋洛斯時(shí)間”于界面可視化的結(jié)果。

        第二,“多重人格空間”。日本動(dòng)漫另一個(gè)表現(xiàn)特征是:作品中人物的表情、“漫符”、臺(tái)詞框以及“集中線”等符號(hào)都非獨(dú)立表意,而是多重的符號(hào)為表達(dá)同一意義或情緒而同時(shí)存在。在此前提下刻畫出來的角色,“人格”大多也因?yàn)楸磉_(dá)“單一的作者的意識(shí)”而顯得單純和不完整,就如同多重人格患者時(shí)而表現(xiàn)出的某一種人格一般。這也是動(dòng)漫比之文學(xué),表現(xiàn)手法和自由度十分有限所造成的結(jié)果。

        電腦網(wǎng)絡(luò)世界正是這樣一種“多重人格空間”。用戶們虛擬的身體在統(tǒng)一的視覺界面的限制下活動(dòng),以賬戶與化身的表征體系代替了真正的人格。這樣的網(wǎng)絡(luò)空間中沒有“人”,有的只是近似于動(dòng)漫的不完整的“角色”。一個(gè)用戶可以同時(shí)演繹多個(gè)“角色”,在頁面之間切換他們的“多重人格”,而這些頁面的表觀價(jià)值就是此種“人格”的價(jià)值核心。正因如此才會(huì)有大量用戶為裝點(diǎn)他們的賬戶與化身而耗費(fèi)時(shí)間和金錢,同時(shí)在同一界面上又會(huì)出現(xiàn)大量重復(fù)或近似的“網(wǎng)紅”。這與日本動(dòng)漫文化中的“角色消費(fèi)”也是相通的。

        第三,“高度語境化”。從視覺媒體的原理上講,為使觀者理解同等的意義,單位視域內(nèi)的信息量越少,必然要求其語境化程度越高,即背景的“約定俗成”越多。這一點(diǎn)在其他藝術(shù)創(chuàng)作形式中也是共通的。動(dòng)漫較之?dāng)z影或?qū)嵟碾娪八囆g(shù)視覺信息量有限,無疑需求更高的語境化程度。“高度語境化”意味著通過“約定俗成”縮小表現(xiàn)者和觀者的心理距離,齋藤環(huán)這樣闡述道:

        “在我看來,高度語境是因發(fā)信者和接收者之間失去距離感而形成的感覺。一旦進(jìn)入這樣的‘高度語境空間’,所有感官刺激的意義都會(huì)瞬間被理解。在那里必然,比起語言性的代碼,情感性的代碼更容易被傳達(dá)。這個(gè)高密度的傳達(dá)性,使得極端的注意力集中或陶醉狀態(tài)變得容易達(dá)到?!盵2]291

        電腦網(wǎng)絡(luò)空間的語境化程度可以說比動(dòng)漫有過之而無不及,所有意義的傳達(dá)都是在數(shù)學(xué)邏輯、操作系統(tǒng)與程序的“約定俗成”中實(shí)現(xiàn)的。用戶在網(wǎng)絡(luò)空間中的直觀體驗(yàn)與生活空間中有很大差距,而相反,共有這種非日常體驗(yàn)的用戶與用戶、化身與化身之間的距離卻變得極近,可以使用比現(xiàn)實(shí)生活更少的語言和符號(hào)去完成交流。因此適應(yīng)了這種“高度語境”下交流的用戶,也就具備了適應(yīng)動(dòng)漫“高度語境空間”并沉醉其中的“先天條件”。

        上述日本動(dòng)漫的視覺空間和電腦網(wǎng)絡(luò)空間的親和性,不僅使動(dòng)漫利用網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的傳播如魚得水,更重要的是,這樣相似相容的身體感官基礎(chǔ)降低了異種語言、異種文化的理解成本,讓受眾更容易變被動(dòng)為能動(dòng)的接受,進(jìn)而通過主動(dòng)的解釋或回應(yīng),參與到動(dòng)漫文化之中。這一特征不但拓展了創(chuàng)作者利用數(shù)字媒體的創(chuàng)作空間,同時(shí)也孕育了許多受眾對(duì)于動(dòng)漫媒介空間的觀念革新,其中“二次元”便是一個(gè)典例。

        (二)“二次元世界”的觀念

        從2005年前后,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)上談及關(guān)于日本動(dòng)漫文化的經(jīng)驗(yàn)時(shí)開始頻繁使用“二次元”這個(gè)詞語。“二次元”原本是日本人創(chuàng)造的動(dòng)漫文化用語,原意為“二維”。網(wǎng)絡(luò)百科全書“維基百科”(日語版)中如下解說:

        “對(duì)于漫畫、動(dòng)畫中的角色等,一部分人多用‘二次元’的說法來表現(xiàn)。這是因?yàn)槠渲薪巧饕怯闷矫妫ǘS)的畫、圖像來描繪的。但根據(jù)角色的不同,也有很多用手辦、cosplay等立體(三維)來表現(xiàn)的情況。在此意義上,現(xiàn)代日語中,‘二次元’一詞不一定是本來的意思‘平面’,而是經(jīng)常被用來比喻‘虛構(gòu)’?!雹傧嚓P(guān)網(wǎng)頁參見:http://ja.wikipedia.org/wiki/2%E6%AC%A1%E5%85%83。

        雖然在中日各種各樣言論中使用的“二次元”一詞,在“虛構(gòu)”的意義上存在一致性,但因從屬的經(jīng)驗(yàn)體系不同,因而所指的概念范疇有著微妙的差異?!鞍俣劝倏啤敝邢鄳?yīng)的解說:

        “早期的日本動(dòng)畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個(gè)平面,所以被稱為是‘二次元世界’,簡(jiǎn)稱‘二次元’,而與之相對(duì)的是‘三次元’,即‘我們所存在的這個(gè)次元’,也就是現(xiàn)實(shí)世界。二次元是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現(xiàn)虐襲觀賞者的視覺體驗(yàn),本質(zhì)其實(shí)還是三次元世界的人類心中模糊的對(duì)夢(mèng)想生活的憧憬和對(duì)美好未來的期望?!雹傧嚓P(guān)網(wǎng)頁參見:https://baike.baidu.com/item/%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%85%83/85064?fr=aladdin。

        其中與日語“維基百科”的最具意義的差異,就是把明確的“二次元”作為與“我們所存在”的“現(xiàn)實(shí)世界”對(duì)峙的另一個(gè)世界來理解。此處“二次元”既不是幾何維度,也不是表征屬性,而是作為存在區(qū)域的世界本身,被受眾明確接受了。這是“百度百科”網(wǎng)絡(luò)執(zhí)筆者的個(gè)人想象嗎?并非如此,同樣的觀點(diǎn)也可以從大量散布在網(wǎng)絡(luò)上的受眾言論,尤其是對(duì)其興趣愛好的陳述中窺見一斑。

        圖2 “二次元”愛好者自我介紹

        例如,“騰訊微博”用戶“學(xué)園都市高中生”的“個(gè)人介紹”中就陳述了“甚至不只一次有過升天以后可以到二次元世界去”的主旨(圖2劃線部分)。②相關(guān)網(wǎng)頁參見:http://p.t.qq.com/m/home_userinfo.php?u=qweasdzxcwc2011??梢該Q言為這樣一種世界觀:“二次元世界”與死后的世界處于同等的位置,與現(xiàn)實(shí)的生活世界嚴(yán)格區(qū)分,但作為一種可能到達(dá)的場(chǎng)所而令人向往。

        我們不應(yīng)僅僅將此類幻想性的言論作為偶然的妄言,而應(yīng)該作為與日本動(dòng)漫文化乃至所有相關(guān)視覺文化受眾“世界的出現(xiàn)”密切相關(guān)的語言表達(dá)來追究其深意。更值得注意的是,這些言論并非出自看電視動(dòng)畫、讀紙質(zhì)漫畫雜志的日本人,而是來自完全在電腦網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中消費(fèi)動(dòng)漫的中國(guó)受眾。

        關(guān)于“世界的出現(xiàn)”,筆者傾向于引用梅洛·龐蒂現(xiàn)象學(xué)的理論去解釋:感官世界的出現(xiàn)首先始于“看”即視覺感知。只有我們的身體“看”了之后,周圍的“物”才能被從混沌的“存在”中劃分出來,顯示出作為世界的意義。進(jìn)而,身體通過“看”所打開的可能性,在“感受到之物”和“被感受之物”的相互轉(zhuǎn)換中體驗(yàn)世界。但是,此過程的中心不再是“看”,而是在“物之中”的觸覺性的肢體運(yùn)動(dòng)。這種運(yùn)動(dòng)不僅僅意味著到達(dá)周圍,由身體和外在空間的相互干涉所產(chǎn)生的“感受”與“被感受”是感官世界重要的成因。[3]

        然而,對(duì)于“二次元”這一平面的、本來只能通過“看”來達(dá)到的場(chǎng)所,受眾察覺到其存在以及自身存在于其中的可能性,并能夠毫無違和感地稱之為“世界”。這正旁證了筆者以往的觀點(diǎn),即對(duì)于在電腦網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中觀看影像的人來說,“看”不只是打開身體體驗(yàn)世界的可能性,此時(shí)視覺,或者說眼睛的運(yùn)動(dòng),已經(jīng)全面代理了其他感覺和肢體運(yùn)動(dòng)。[4]“看”成為使世界出現(xiàn)的要素“感受到之物”和“被感受之物”得以前景化的核心手段。在這樣的環(huán)境中,所謂“次元”即維度,當(dāng)然也不同于生活世界中以伸手可丈量的縱深為原型的認(rèn)知。因?yàn)樵谶@環(huán)境里,僅憑“看得見”就能出現(xiàn)世界。

        另一方面,“二次元世界”觀念的誕生并不僅是電腦網(wǎng)絡(luò)環(huán)境視覺中心性的產(chǎn)物。為什么“二次元”一詞被受眾接受并持續(xù)使用,而不像其他虛構(gòu)藝術(shù)領(lǐng)域的比喻(如“文學(xué)世界”“電影世界”)那樣,被直接稱為“動(dòng)漫世界”?關(guān)鍵在于與之成對(duì)的概念“三次元”的存在。動(dòng)漫視覺空間之所以被稱“二次元世界”是由它超越生活世界的同時(shí),又與生活世界這個(gè)“三次元”保持持續(xù)的關(guān)聯(lián)所保證的。正如“蓋洛斯時(shí)間”和“高度語境空間”與現(xiàn)實(shí)世界的相對(duì)關(guān)系,“二次元世界”和生活世界從一開始就不是“假”與“真”的二元對(duì)立,而是一種自身與他者的若即若離的奇妙對(duì)峙。原本國(guó)內(nèi)受眾所用的“二次元”和“三次元”等詞語就既不是中文,也不是日語,而是中文讀法的日語漢字詞?!岸卧澜纭钡挠^念的形成是試圖將作為不屬于自己之物的“二次元”(幻想之物、日語表現(xiàn)等)和作為自己能實(shí)感之物的“二次元”(可見之物、漢字表現(xiàn)等),在同一話語體系中統(tǒng)一起來的嘗試。它并不是把“現(xiàn)實(shí)”放在絕對(duì)的世界里,而是站在“三次元”的相對(duì)位置進(jìn)行一種反?。阂愿永硇缘淖藨B(tài),處理“唯美”的視覺體驗(yàn)、“心中模糊的對(duì)夢(mèng)想生活的憧憬”與自身的差異,以及試圖超越這種差異的欲望。

        如果說電腦網(wǎng)絡(luò)環(huán)境對(duì)于“二次元世界”來說是先驗(yàn)的土壤,那這種對(duì)差異的欲望就是經(jīng)驗(yàn)的種子。正如導(dǎo)言所述,日本動(dòng)漫絕不是放棄語言的純粹視覺刺激,而是具有很強(qiáng)文本意識(shí)的視覺傳達(dá)。用漫畫表現(xiàn)中的諸多“約定俗成”構(gòu)造屬于動(dòng)漫自身的“高度語境空間”,從某種意義上說,就是為了讓繪畫的描寫法直接成為敘事法。這確實(shí)能規(guī)避一些文化語境帶來的差異,但始終不能讓國(guó)內(nèi)受眾內(nèi)化直接的日語表達(dá),使之變?yōu)樽约旱囊徊糠?。?duì)于不熟悉日語的受眾,在欣賞動(dòng)漫作品時(shí),一定會(huì)在看到原來的圖像/影像的同時(shí)看到中文字幕;在討論其中人物“可愛”或“帥氣”時(shí),一定需要使用自己的中文來表達(dá)。由這些經(jīng)驗(yàn)派生出的“二次元”這一非中非日的用法,正是在視覺文化文本與解釋(翻譯)的對(duì)峙和交織之中,體現(xiàn)了處理自身與他者關(guān)系的一種后現(xiàn)代性的動(dòng)機(jī)。而在此之前,這種動(dòng)機(jī)已經(jīng)體現(xiàn)在了日本動(dòng)漫受眾所創(chuàng)作的字幕之中,并且它更多的側(cè)重于文本與形象(符號(hào))領(lǐng)域的交織。

        二、文本與形象的交織

        人類學(xué)家克利福德·格爾茨指出:“所謂文化,是指人類通過解釋自己的體驗(yàn),引導(dǎo)其行動(dòng)的意義的編織物(fabric)”。[5]文化形成的一個(gè)核心在于“解釋”,以及由其引導(dǎo)的行動(dòng),但這種“解釋”并不一定完全是語言性的。

        毋庸置疑,日本動(dòng)漫的媒介空間都是形象性的。其諸多的創(chuàng)作形式,無論是漫畫、動(dòng)畫,還是包含大量插畫的輕小說,首先都是作為“被觀賞”(而非“被閱讀”)的內(nèi)容而成立的。它們都具有一種不受語言拘束的、直觀的形象性。

        后現(xiàn)代主義的先驅(qū)讓·弗朗索瓦·利奧塔在其著作《言論與形象》之中闡述了“形象”(figure)的性質(zhì):“形象”不是單純的圖形,而是在不斷解構(gòu)自身輪廓的同時(shí),不斷逃離語言所決定的同一性,跳出格式塔(Gestalt)安定性的一種“差異”,是文本所無法還原的“擁有厚度的視覺性的東西”。[6]正因此,當(dāng)我們(無論是中國(guó)人還是日本人)在觀賞動(dòng)漫作品、觸及其中的臺(tái)詞和劇情時(shí),繪畫和影像給予我們的文本以外的信息已然使得這些臺(tái)詞和劇情游離出語言的范疇,進(jìn)入某種一般文本翻譯無法再現(xiàn)其意義的狀態(tài)。

        針對(duì)此種形象特質(zhì),棲息于電腦網(wǎng)絡(luò)空間的國(guó)內(nèi)受眾也作出了敏感而自然的回應(yīng)。其中最具代表性的當(dāng)屬字幕組的字幕創(chuàng)作。對(duì)于原作動(dòng)畫的語音文本,字幕組所做的不僅是將其翻譯為插入圖像中的文字,更重視了文本自身的“外貌”。他們不止將字幕作為傳達(dá)語義的工具,更將文字作為一種繪畫,發(fā)掘其造型價(jià)值,使其能動(dòng)的加入到動(dòng)畫的形象空間當(dāng)中。此類實(shí)踐從2003年前后的早期字幕組活動(dòng)開始,直至今日,已成為十分普遍的現(xiàn)象。

        (一)契合原作的字體與配色

        字幕作為語音臺(tái)詞的翻譯文本,相對(duì)于其被置于的影像空間來說,原本是略顯不協(xié)調(diào)的存在。一方面,因?yàn)殚喿x字幕分散注意而影響觀賞效果的情況也時(shí)有發(fā)生。另一方面,正如利奧塔的論述,對(duì)于“展示某種可視之物的努力”,當(dāng)這種“可視之物”(或其中的部分)被作為某種語言結(jié)構(gòu)中的能指,而非其形象本身的時(shí)候,“讓人閱讀它”的錯(cuò)覺時(shí)而會(huì)給形象意義的把握帶來失敗。[6]323然而,使用契合影像的文字字體和配色,就能有效的減輕這種閱讀感,使字幕融入到影像的形象空間之中。因?yàn)?,字幕原本作為語言翻譯,特別是作為發(fā)聲語言(臺(tái)詞)的代理,對(duì)于觀眾的視覺直觀來說是具有透明性的,而考慮整個(gè)畫面的色彩、躍動(dòng)感以及其他身體性信息而使用的配色和字體,可謂對(duì)這種透明性的反抗,賦予文字符號(hào)不透明的、顯在的輪廓,如此才能脫離單純的能指,被視覺納入到獨(dú)立的形象體系之中。

        圖3 《圣母在上~春~》中的字幕

        例如,2004年7月到9月間,日本播出的電視動(dòng)畫《マリア様がみてる~春~》(國(guó)內(nèi)譯名《圣母在上~春~》)是以描寫“莉莉安女學(xué)園高等部”女生間的“姐妹”情誼為重點(diǎn)的系列動(dòng)畫第二部作品。該系列作品對(duì)于許多國(guó)內(nèi)受眾而言,堪稱對(duì)以女性(疑似)同性戀為主題的“百合”類動(dòng)漫的“啟蒙”之作。針對(duì)這部動(dòng)畫,如圖3所示,“漫游字幕組”制作的字幕利用原作中女子高中特征性的校服配色,使用了暗綠色邊框的乳白色文字。由于這一校服的形象原作中大多數(shù)場(chǎng)面都有出現(xiàn),對(duì)于觀眾來說是最具視覺慣性和象征性的形象元素之一。同時(shí),原作中女性角色多為名門閨秀,舉止端莊,臺(tái)詞也常見略顯生硬的敬語,配以方正字體可謂相得益彰。

        再如,2013年4月到6月間播出的電視動(dòng)畫《俺の妹がこんなに可愛いわけがない。》(國(guó)內(nèi)譯名《我的妹妹哪有這么可愛?!罚┦且酝p小說為原作,以描寫日本中學(xué)生“御宅族”生活和成長(zhǎng)的煩惱為主題的動(dòng)畫作品。憑借新穎的人物設(shè)定和有趣的故事情節(jié),特別是一些直擊“御宅族”心理的內(nèi)容,在自認(rèn)為“宅”的國(guó)內(nèi)動(dòng)漫愛好者群體中也擁有較高的人氣。針對(duì)這部動(dòng)畫,“極影字幕組”在主題歌部分使用了模擬原作標(biāo)題獨(dú)特的手寫風(fēng)原創(chuàng)字體(圖4左),而在劇中臺(tái)詞部分則使用的是以女主角的印象色(image color,源于發(fā)色、主要服裝配色、性格印象等)為基礎(chǔ)的橙色邊框白色幼圓體文字(圖4右)。隨著字體編輯軟件的普及,原創(chuàng)字體的制作越來越方便,字幕組通過字幕涉足原作形象世界的欲望也水漲船高。特別是本例中,原作獨(dú)特的命題方式和富有視覺沖擊力的標(biāo)題字體,對(duì)于觀者來說,實(shí)際上已經(jīng)剝奪了語句本身的意義,使整體成為一個(gè)象征符號(hào),一個(gè)獨(dú)立的審美價(jià)值中心。習(xí)慣于網(wǎng)絡(luò)世界表面價(jià)值橫行的字幕制作者們自然能清楚的察覺到,模仿這種字體是比之翻譯更能接近原作“擁有厚度的視覺性的東西”的一條捷徑。

        圖4 《我的妹妹哪有這么可愛?!分械淖帜?/p>

        (二)個(gè)性化的文字動(dòng)畫效果

        日本動(dòng)畫的開場(chǎng)和結(jié)尾主題歌影像以其豐富的視覺設(shè)計(jì)元素和高質(zhì)量的主題歌而深受國(guó)內(nèi)受眾的喜愛,因此也成為字幕組十分重視的對(duì)象。這種重視不僅體現(xiàn)在對(duì)歌詞的翻譯,更直接的體現(xiàn)在歌詞字幕個(gè)性化的動(dòng)畫效果上。這些動(dòng)畫效果不只是像表示歌詞的進(jìn)度,更會(huì)根據(jù)音樂的氛圍、節(jié)奏乃至意境,結(jié)合畫面內(nèi)容進(jìn)行改變。有動(dòng)態(tài)的字幕,就如有動(dòng)作的身體一般,配合音樂的律動(dòng)性,可以表現(xiàn)出靜態(tài)文字所無法傳達(dá)的復(fù)合含義,對(duì)于非母語觀眾全面把握原作的世界觀和形象特征有很大幫助。

        例如,2005年7月到2006年1月間播出的電視動(dòng)畫《SHUFFLE!》(國(guó)內(nèi)譯名《SHUFFLE!》)由同名游戲改編,是一部講述男主角與5位女主角之間戀愛故事的奇幻青春喜劇,被譽(yù)為開創(chuàng)了“美少女戀愛喜劇動(dòng)畫”時(shí)代的經(jīng)典。對(duì)于國(guó)內(nèi)的受眾來說,這部動(dòng)畫也是引導(dǎo)他們認(rèn)識(shí)被稱為“美少女游戲”(galgame)的日本電子游戲類型的重要作品。作為和原作游戲一致的特征,動(dòng)畫也根據(jù)女主角們的發(fā)色決定了她們的印象色。如圖5所示,“漫游自由風(fēng)字幕組”很好的把握了這一特征,制作了對(duì)應(yīng)的開場(chǎng)字幕動(dòng)畫效果。畫面中女主角單人登場(chǎng)時(shí)則用其印象色單色,多人登場(chǎng)時(shí)則根據(jù)各人所處位置,將文字分段配色,歌曲后半再登場(chǎng)時(shí)又追加了漸變和反轉(zhuǎn)色的處理。這種視覺印象實(shí)際上來源于當(dāng)時(shí)“美少女游戲”流行的“女主角+印象色解說文字”的開場(chǎng)動(dòng)畫形式。這樣的印象聯(lián)動(dòng)使原作游戲的玩家感到親切,同時(shí)為沒有體驗(yàn)過原作的動(dòng)畫觀眾提供了一種“前印象”,為他們順利的接受相似形式的游戲創(chuàng)造了感覺上的契機(jī)。正因?yàn)樵鞯奈谋拘畔o法直接作用于不屬于該語言環(huán)境的國(guó)內(nèi)受眾的感官,文字符號(hào)成為一種與語音語義相分離的“痕跡”,才反而成就了字幕的表現(xiàn)形式。

        圖5 《SHUFFLE!》中的字幕動(dòng)畫效果

        非職業(yè)的字幕組翻譯能力良莠不齊,在他們創(chuàng)作的動(dòng)畫字幕中,比之語義翻譯的準(zhǔn)確度,更重要的是他們?nèi)绾螌⒀叟c耳所捕捉到的“活生生”的意義盡可能的再現(xiàn)給觀眾。他們不滿足文字的可讀性,更關(guān)注了文字的可視性,將文字作為動(dòng)畫形象的一部分,通過實(shí)現(xiàn)其造型價(jià)值來滿足自身的表現(xiàn)欲。對(duì)于無法在原作畫面上直接繪圖的字幕組來說,給予他們的只有文字這一方畫布。雖然無法對(duì)所有字幕組和他們翻譯的作品下斷言,但他們中的絕大多數(shù)還是超越了語言把握的先入觀念,利用這一方字符畫布,抓住能夠進(jìn)入不通日語的動(dòng)畫觀眾視覺焦點(diǎn)領(lǐng)域的機(jī)會(huì),努力將某些直覺的東西形象化——那是他們親身體會(huì)到、而又被語言性的“閱讀”所壓抑的視覺性的東西。這種執(zhí)著于形象的表現(xiàn)欲是被動(dòng)漫作品的內(nèi)容空間與他們存在的網(wǎng)絡(luò)媒介空間所共同激發(fā)出來的。他們?cè)谶@些以形象元素為中心的表意空間中,追求與視覺性他者的接觸,促使語言的有形部分在此過程中自我解構(gòu),回歸符號(hào)形象本身。

        結(jié) 語

        日本動(dòng)漫作為當(dāng)代動(dòng)漫視覺文化的一種形態(tài),在內(nèi)容形式方面與電腦網(wǎng)絡(luò)有著先驗(yàn)的親和性,為生息于網(wǎng)絡(luò)空間中的受眾創(chuàng)造了直觀理解的“先天條件”。進(jìn)而,受眾從此媒介空間出發(fā),以將現(xiàn)實(shí)的生活世界相對(duì)化的形式,發(fā)現(xiàn)了“二次元”這一新的感官世界。同時(shí)在此媒介空間中,日本動(dòng)漫重視文本內(nèi)容的特征并不能動(dòng)搖其視覺體驗(yàn)的中心地位,相反,其內(nèi)在的形象特質(zhì)不僅通過原作的表現(xiàn)得以展示,而且在其外部,在脫離其原生語言環(huán)境的國(guó)內(nèi)受眾身上、在他們的再創(chuàng)造中得到了充分的反映,讓受眾得以在非母語內(nèi)容的受容活動(dòng)中體味超過原作直接視覺刺激的樂趣。換言之,電腦網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的日本動(dòng)漫媒介空間,為本應(yīng)在“日本”或“中國(guó)”語境下進(jìn)行的文化實(shí)踐創(chuàng)造了一種超地域超語言的背景,這種背景對(duì)于受眾接觸日本動(dòng)漫作品過程中的各種身體經(jīng)驗(yàn)都是持續(xù)有效的先驗(yàn)基礎(chǔ),為降低動(dòng)漫藝術(shù)跨國(guó)傳播交流的文化阻力提供了有力的感性支持。

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