張希穎 吳佳鈞
(河北經(jīng)貿(mào)大學(xué)現(xiàn)代商貿(mào)服務(wù)業(yè)研究中心,河北 石家莊 050061)
近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)革新,電子競技產(chǎn)業(yè)得到了迅速發(fā)展,在全球范圍內(nèi)受到廣泛歡迎。據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,全球電競觀眾總數(shù)在2020年達到4.95億,核心愛好者和非核心愛好者分別為2.23億和2.72億,其中核心愛好者為市場收入人均貢獻4.95美元,較2019年同比增長2.8%。并且據(jù)《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,亞洲電競用戶擴張速度最快,其中日本、泰國等亞洲國家新增電子競技用戶比例最高。同時報告中還指出,在疫情背景下全球電競用戶活躍度持續(xù)提升,歐美國家20%的用戶更愿意在疫情下把精力花費在電子游戲和電競直播上,中國電子競技用戶在疫情下新增達2600萬,其中女性和年長用戶新增數(shù)量占比較大,這部分未被挖掘的潛在用戶表明電子競技產(chǎn)業(yè)未來巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
1.韓國注重電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展
因1998年亞洲經(jīng)濟危機,韓國開始把重心轉(zhuǎn)移到文化興國戰(zhàn)略上[1],把游戲、娛樂等產(chǎn)業(yè)作為主要扶持產(chǎn)業(yè)。韓國政府期望在未來電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展能繼續(xù)保持高速增長,所以韓國政府加大對電子競技產(chǎn)業(yè)投入。2019年韓國總統(tǒng)文再寅在首爾內(nèi)容人才學(xué)院文化廣場中公開了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的改革戰(zhàn)略,表示會額外投入1兆韓元用來扶持新的游戲等內(nèi)容創(chuàng)意公司。韓國體育文化部還計劃在2022年以前完成8個大型電子競技場館建設(shè)(首爾之外),建設(shè)培養(yǎng)電子競技人才學(xué)校為相應(yīng)游戲崗位輸送專業(yè)電子競技人才,擴大電子競技影響力讓更多人認(rèn)可電子競技文化來推動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。韓國政府對電子競技產(chǎn)業(yè)的推動作用,讓韓國電子競技形成了一條自上而下的產(chǎn)業(yè)鏈,在賽事運營、選手培養(yǎng)、電競場館運營等各方面都較為成熟,推動電子競技產(chǎn)業(yè)良性循環(huán)發(fā)展。
2.韓流文化得到中國民眾普遍認(rèn)可
韓國文化以儒家文化、韓國本土文化、西方文化為基調(diào),由政府主導(dǎo)來開發(fā)和運營,通過電視劇、明星、服飾、化妝、網(wǎng)絡(luò)游戲等形式,包裝韓國式生活推廣到中國[2],受到了國內(nèi)民眾普遍認(rèn)可,在中國掀起了熱潮。韓國熱門戶外真人秀節(jié)目《爸爸!我們?nèi)ツ膬??》,由湖南衛(wèi)視引進,把韓國的商業(yè)模式和中國特色文化結(jié)合,打造出中國版《爸爸去哪兒》,在中國引起熱烈反響,是典型的“中韓合璧”的經(jīng)典。2016年韓國電視劇《太陽的后羿》,在中國愛奇藝點擊量達到19.5億次,電視劇中男主、女主妝容和衣著受到中國青少年的追捧,相關(guān)化妝品和服飾在網(wǎng)上銷量大增。2005年韓國網(wǎng)絡(luò)游戲公司NEOPLE開發(fā)的免費角色扮演2D游戲《DNF》于2008年由騰訊公司代理引入國內(nèi),據(jù)騰訊官方數(shù)據(jù)顯示,截至2019年《DNF》同時在線人數(shù)達到500萬人。中國與韓國在生活習(xí)慣、文化習(xí)俗等方面有很多相似之處,所以中國大眾對韓國文化會有更多的心理共鳴、認(rèn)同感與歸屬感,韓流文化在中國受到廣泛認(rèn)可。
3.韓國文化產(chǎn)業(yè)體系成熟
韓國重視文化提升國家綜合國力,實施文化興國戰(zhàn)略,多種發(fā)展模式保證了韓國文化產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,使得韓國文化產(chǎn)業(yè)體系較為成熟。從政府角度,韓國政府建立健全一套完整管理機制為韓國文化產(chǎn)業(yè)提供了制度保障,以政府作為信用保證,從宏觀角度進行把控,以確保企業(yè)在規(guī)則之下進行活動。作為政府和民眾之間的橋梁,企業(yè)根據(jù)市場環(huán)境轉(zhuǎn)變及時調(diào)整自身策略,對企業(yè)內(nèi)部管理方式和經(jīng)營方式進行創(chuàng)新,利用既有市場環(huán)境良性發(fā)展。而民間眾多文化活動和民間團體組織對政府和企業(yè)層面運行模式的補充,為韓國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了民眾基礎(chǔ)。韓國形成的這種自上而下、從政府到企業(yè)再到民間的發(fā)展模式,提高了韓國文化事業(yè)的自主創(chuàng)新能力與水平,讓韓國文化產(chǎn)業(yè)在國家綜合國力中得到較好體現(xiàn)。
4.中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速
由于電子競技產(chǎn)業(yè)巨大的發(fā)展?jié)摿εc政府政策支持,中國電子競技產(chǎn)業(yè)迎來快速發(fā)展,2016年成立了英雄體育VPSN,致力于電競賽事運營和泛娛樂內(nèi)容制作,2017年中國傳媒大學(xué)聯(lián)合VPSN開設(shè)全國第一個211本科電競教育課程,2019年中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模突破千億,2020年英雄聯(lián)盟(LOL)S10總決賽在中國鳥巢舉辦。在2017年文化部發(fā)布的《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》政策支持下,重慶忠縣、河南孟州、安徽蕪湖、江蘇太倉等一批縣市,先后開始打造電競小鎮(zhèn),讓電競成為推動當(dāng)?shù)亟?jīng)濟發(fā)展的關(guān)鍵力量。與此同時,各大都市,如西安、北京、上海、杭州、成都等紛紛推出電競相關(guān)政策,旨在要打造“電競之都”。中國電子競技產(chǎn)業(yè)具有受眾規(guī)模大與中國特色文化等特有優(yōu)勢,具有巨大的市場發(fā)展?jié)摿?。?jù)前沿研究院數(shù)據(jù)顯示,2019年中國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)達到1150.6億元,未來5年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)將保持每年18.75%的增速增長,預(yù)計在2024年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將突破2700億元。
1.基于中韓經(jīng)貿(mào)數(shù)據(jù)的中韓電子競技產(chǎn)業(yè)互補性分析
韓國電子競技產(chǎn)業(yè)增長較快,據(jù)韓國文化體育觀光部發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,韓國電子競技產(chǎn)業(yè)出口額從2015年32.14億美元,持續(xù)增長到2018年的64.11億美元,其中2016—2017年增幅最大,同比增長80.7%。2016年、2017年同比增長分別為2%、8.2%,2018年相較于2017年出口增幅有所減緩,但韓國出口規(guī)模依然保持連續(xù)增長。從韓國體育觀光部發(fā)布的數(shù)據(jù)來看,2018年韓國電子競技產(chǎn)業(yè)出口產(chǎn)值已經(jīng)占據(jù)韓國電子競技產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值一半,電子競技產(chǎn)業(yè)成為了推動韓國國民經(jīng)濟發(fā)展的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。
圖1 2015—2018年韓國電子競技產(chǎn)業(yè)出口規(guī)模
據(jù)韓國體育文化觀光部發(fā)布的數(shù)據(jù),2018年在韓國電子競技產(chǎn)業(yè)出口各地區(qū)占比中,中國占比46.5%,所占比重為韓國電子競技產(chǎn)業(yè)出口北美、日本、東南亞、歐洲總和。由此可見,中國電子競技市場已經(jīng)成為韓國電子競技產(chǎn)業(yè)主要輸出地,中國所擁有的巨大市場規(guī)模,為韓國電子競技產(chǎn)業(yè)出口提供了充足市場,這反映出了中韓電子競技產(chǎn)業(yè)互補性的特點。
圖2 2018年韓國出口地區(qū)所占比重
2.基于中韓人才流動數(shù)據(jù)的中韓電子競技產(chǎn)業(yè)互補性分析
因為我國電子競技產(chǎn)業(yè)起步晚,職業(yè)選手和教練水平較韓國較低,于是我國早期引入了來自韓國具有高水準(zhǔn)的韓國電競選手和優(yōu)秀教練,2014年Rookie(宋義進)、imp(具晟彬)、Mystic(陳圣俊)分別加入中國IG、LGD戰(zhàn)隊,2015年Doinb(金泰相)加入中國OG戰(zhàn)隊,2016年scount(李汭燦)加入中國EDG戰(zhàn)隊;以及拿下過三次S賽冠軍的知名教練kkOma(金正均)也于2019年加入中國VG俱樂部執(zhí)教。一大批韓國職業(yè)選手和優(yōu)秀教練來到LPL(英雄聯(lián)盟中國賽區(qū))解決了我國職業(yè)電競選手水平不足的問題,進而解決了LPL多數(shù)戰(zhàn)隊的短板,幫助中國賽區(qū)取下優(yōu)異的成績。由此可見,韓國人才流入對我國電競發(fā)展也起到了不可忽視的推動作用[3],具有較好的互補性。
表1 中國引進韓國電子競技產(chǎn)業(yè)職業(yè)選手和教練情況
3.基于貿(mào)易結(jié)合度指數(shù)的中韓電子競技產(chǎn)業(yè)互補性分析
貿(mào)易結(jié)合度(TII)用于分析兩國貿(mào)易聯(lián)系的緊密度,數(shù)值越大表示兩國貿(mào)易聯(lián)系越緊密,雙邊貿(mào)易依存度越高。本文中對韓(TII)用韓國對中國游戲產(chǎn)業(yè)出口額占韓國游戲出口額比與中國游戲進口額占除韓國中國游戲進口額的比值。當(dāng)TII>1時說明兩國貿(mào)易結(jié)合度較高,并且數(shù)值越高,說明一國對另一國該產(chǎn)品依賴度越高。根據(jù)網(wǎng)上搜集的數(shù)據(jù)計算出2015—2018年中韓貿(mào)易結(jié)合度。
根據(jù)圖3數(shù)據(jù)可以看出,2015年、2016年、2018年TII值都遠遠大于1,說明還是有較強的依賴性,但整體上呈現(xiàn)下降趨勢,說明近年來中國本土企業(yè)游戲創(chuàng)新能力不斷加強。2017年TII值達到最低點,因為2016年3月,韓國宣布部署“薩德”系統(tǒng)以后,“薩德”事件從軍事領(lǐng)域波及到游戲行業(yè),為抵制此事件,中國方面凍結(jié)了韓國游戲入華的許可證,不允許韓國游戲進入中國。所以把2017年作為一個異常點剔除,中韓游戲產(chǎn)業(yè)貿(mào)易聯(lián)系較為密切,相互依存度較高。
圖3 2015—2018中國對韓國游戲出口依賴度(TII)
2019年中國電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)突破千億元規(guī)模,但是中國電競教育和相關(guān)培訓(xùn)發(fā)展速度滯后,導(dǎo)致我國電子競技行業(yè)人才供不應(yīng)求。據(jù)《2019年電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,截至2018年底,中國電競相關(guān)行業(yè)從業(yè)者人數(shù)約為7.1萬,但因行業(yè)發(fā)展還在初級階段,只有26%的崗位達到飽和,而絕大部分崗位都缺少具有相應(yīng)專業(yè)技能的人才,這使得我國電子競技產(chǎn)業(yè)在電競游戲研發(fā)、賽事服務(wù)、俱樂部運營等方面的發(fā)展都受到阻礙。同時因為大型電子競技賽事在國內(nèi)受歡迎度不斷提高,導(dǎo)致在電子競技賽事服務(wù)方面人才缺口最大。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,賽事策劃(編導(dǎo)/導(dǎo)演)、賽事執(zhí)行、市場/商務(wù)人才需求占比達到67.5%,但反觀從事電子競技技能培訓(xùn)的相關(guān)人才只占比6.6%,電子競技專業(yè)人才培養(yǎng)速度遠低于電子競技人才需求速度。中韓電子競技產(chǎn)業(yè)合作面臨如何培養(yǎng)充足的電子競技人才,保證中韓電子競技產(chǎn)業(yè)良性循環(huán)發(fā)展的問題[4]。
電子競技產(chǎn)業(yè)作為我國新興的一項體育項目,其發(fā)展速度與普及速度不平衡,使得電子競技在大眾中接受程度不高,其中尤為關(guān)鍵是青少年問題[5]。據(jù)《2019年中國電子競技產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示,2018年中國電子競技年齡段分布結(jié)構(gòu)中21.9%為18歲以下,26.2%為18—24歲,這表明電子競技主要受眾群體主要為年輕人,但這個年齡段在多數(shù)人看來是用于學(xué)習(xí)、工作的年齡,而打游戲成為一種不務(wù)正業(yè)現(xiàn)象,游戲被當(dāng)成精神鴉片。而且電子競技選手職業(yè)生涯短暫,平均只有5年左右,如果在役期間打不出好成績和名聲,得不到足夠收入,那么退役后的生活質(zhì)量得不到保證,因此許多年輕人追求電子競技的夢想也受到了更多人反對。其中家庭方面認(rèn)知錯誤不能給予年輕人鼓勵與支持讓許多有電子競技天賦的選手流失是最嚴(yán)重一方面。大眾對新興電子競技行業(yè)不理解成為中韓電子競技產(chǎn)業(yè)合作又一亟待解決的問題。
據(jù)NEWZOO數(shù)據(jù)顯示,2020年全球電競?cè)丝谶_到19.56億人次,其中核心觀賽者接近2億人次,電競憑借著龐大受眾基數(shù)這一核心競爭力,成為了吸引新贊助商涌入電子競技行業(yè)的關(guān)鍵籌碼,推動著電子競技行業(yè)的發(fā)展。但與傳統(tǒng)體育不同的是,傳統(tǒng)體育早已習(xí)慣了在穩(wěn)定的線下場館中安放廣告牌、設(shè)置橫幅、設(shè)置廣告標(biāo)語等體現(xiàn)贊助商權(quán)益的方式,但電競比賽是以線上觀賽形式舉辦,在不斷變化的游戲畫面中難以為贊助商提供穩(wěn)定的廣告投放,另外就算成功實現(xiàn)在游戲中為贊助商提供廣告宣傳標(biāo)識,那么隨著越來越多贊助商加入,游戲中將遍布游戲廣告,這會大大降低觀賽感,結(jié)果可能會與贊助商所期望的適得其反。但是贊助商權(quán)益如果不能得到保證的話,又如何才能吸引更多資本進入電競行業(yè),這成為了未來中韓電子競技產(chǎn)業(yè)合作要面臨的問題。
據(jù)數(shù)據(jù)顯示,90%的職業(yè)選手和教練年齡都在20歲以下,并且電競選手普遍只有初中、高中學(xué)歷。從業(yè)人員年齡普遍較小、教育水平不足等導(dǎo)致職業(yè)選手素質(zhì)水平較低。電子競技行業(yè)選手受到較高社會關(guān)注度和獲得較高收入,容易讓從業(yè)人員在職業(yè)生涯中迷失自我。并且作為公眾人物選手們一舉一動都會通過直播、短視頻等形式出現(xiàn)在大眾面前,當(dāng)產(chǎn)生不好的行為時,會陷入到嚴(yán)重的輿論中,心理素質(zhì)不強的選手也可能會因此產(chǎn)生過激行為,對社會產(chǎn)生不良的影響。電子競技主要受眾群體為年輕人,因此職業(yè)選手的行為會對這部分年輕人價值觀產(chǎn)生影響,作為公眾人物的職業(yè)選手對年輕人正確價值導(dǎo)向的引領(lǐng)也是其不可推卸的責(zé)任。
教育是一個國家的百年大計,一個國家的教育強則綜合國力強。要想使國家人才濟濟,各項事業(yè)繁榮、蒸蒸日上的發(fā)展,就必須建設(shè)好教育事業(yè)。電子競技行業(yè)也是如此,要想保證電子競技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,人才培養(yǎng)是至關(guān)重要的[6]。韓國電子競技產(chǎn)業(yè)起步較早,在專業(yè)人才培養(yǎng)等方面有豐富經(jīng)驗,通過開展中韓教育交流合作能夠推動我國電子競技教育發(fā)展。第一階段,可以派遣我國多家教育企業(yè)、機構(gòu)、電子競技從業(yè)人員等去韓國交流學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)和借鑒先進的知識,并且能夠結(jié)合中國電子競技發(fā)展現(xiàn)狀制定出具有中國特色的電子競技教育模式。第二階段,計劃實現(xiàn)我國高等職業(yè)院校與韓國院校開辦電子競技專業(yè),通過國際院校合作培養(yǎng)出高素質(zhì)專業(yè)人才,并授予他們電子競技學(xué)士學(xué)位,讓其能夠得到社會認(rèn)可。第三階段,中韓聯(lián)合打造電子競技學(xué)院,經(jīng)過3—5年的電子競技教育經(jīng)驗,能夠培養(yǎng)更多高素質(zhì)的電子競技人才走到相應(yīng)的電子競技崗位上,促進電子競技產(chǎn)業(yè)健康循環(huán)發(fā)展。
在韓國電子競技發(fā)展初期,韓國OGN創(chuàng)立了游戲電視平臺,開始了宣傳電子競技的第一步,隨后OGN得到了贊助,成功把電視熒屏上的游戲搬到了線下場館中進行,成功讓職業(yè)電子競技化被認(rèn)可,電子競技也逐漸在大眾中普及開來。韓國早期成功借助新媒體進行電子競技宣傳的方式,給中國電子競技普及程度不高提供了借鑒意義。加強兩國電子競技新媒體交流與合作,借助新媒體的傳播作用,打造電子競技文化宣傳平臺,形成職業(yè)電子競技咨詢機構(gòu),幫助更多人了解和接受電子競技文化,擴大電子競技普及范圍和程度[7]。同時兩國政府積極合作舉辦大型國際賽事、舉辦中韓電子競技嘉年華,讓兩國媒體借助電子競技文化傳播平臺把電子競技文化推廣到人民生活中,推廣和普及電子競技運動。
幫助贊助商實現(xiàn)其權(quán)益,是商業(yè)化進程的關(guān)鍵一步,也是中韓電競產(chǎn)業(yè)合作后要不斷探索的方向。電競產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè),因為其獨特的線上運行模式,與傳統(tǒng)體育有較大的區(qū)別,因此對電競產(chǎn)業(yè)進行商業(yè)化探索,是解決為贊助商提供穩(wěn)定廣告宣傳標(biāo)識,同時又不影響游戲內(nèi)進程和觀眾觀賽感等一系列問題的關(guān)鍵。在商業(yè)化探索中,《英雄聯(lián)盟》開發(fā)公司拳頭公司宣布,在英雄聯(lián)盟賽事中設(shè)立游戲內(nèi)橫幅廣告,橫幅廣告不會出現(xiàn)在游戲主畫面,而是在游戲畫面以下的橫幅之上,將廣告設(shè)置與游戲中選手實時數(shù)據(jù)、選手操作實景等游戲畫面結(jié)合。這樣的模式創(chuàng)新既不會影響觀賽感,又為贊助商提供了穩(wěn)定的廣告宣傳。
通過中韓建立職業(yè)選手行業(yè)監(jiān)管協(xié)會,由行業(yè)協(xié)會帶頭,聯(lián)盟、俱樂部、選手共同參與,利用先進管理理念、管理意識,對職業(yè)選手進行科學(xué)、健全的引導(dǎo),進而促進提高年齡較小的職業(yè)選手職業(yè)素養(yǎng),加強行業(yè)自律。教育是提升素養(yǎng)最有效、最直接的方式,所以行業(yè)監(jiān)管協(xié)會定期舉辦電子競技行業(yè)自律培訓(xùn)活動,中韓各大電競聯(lián)盟積極響應(yīng),俱樂部所有選手參加相關(guān)內(nèi)容培訓(xùn),培訓(xùn)后行業(yè)監(jiān)管協(xié)會可以通過組織考試等形式,檢驗選手們培訓(xùn)成果。制定相關(guān)管理條例也是對不良行為約束的關(guān)鍵,行業(yè)監(jiān)管協(xié)會可以針對不同職業(yè)電競聯(lián)盟的特點制定不同的監(jiān)管制度,通過規(guī)章制度對職業(yè)選手行為進行嚴(yán)格約束,對于違反相關(guān)制度的行為,行業(yè)協(xié)會與俱樂部要根據(jù)相關(guān)規(guī)定對違反者進行聯(lián)合處罰。職業(yè)賽場之外,各大直播平臺是職業(yè)選手與觀眾接觸最密切的地方,也是職業(yè)選手最容易造成不良社會影響的地方,行業(yè)監(jiān)管協(xié)會也要與網(wǎng)絡(luò)平臺達成一致,建立健全對違規(guī)行為檢測機制,早發(fā)現(xiàn),早處理。通過行業(yè)監(jiān)管協(xié)會、聯(lián)盟、俱樂部共同努力,給予年輕職業(yè)選手正確價值導(dǎo)向,凈化行業(yè)不良風(fēng)氣,加強行業(yè)自律。
韓國早期電子競技產(chǎn)業(yè)在政府推動、媒體助推、打造“電子競技旅游”品牌等各方利好因素下飛速發(fā)展,取得了不錯的成績,積攢了豐富的經(jīng)驗,但韓國人口基數(shù)少、人才流失等問題成為了阻礙韓國電子競技發(fā)展的瓶頸。而中國電子競技作為新興產(chǎn)業(yè),擁有龐大的受眾基數(shù),但是面臨著人才短缺、難以為贊助商實現(xiàn)權(quán)益等問題。正是中韓兩國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展所處不同階段所面臨的不同問題為中韓電子競技產(chǎn)業(yè)合作提供了契機。通過中韓合作創(chuàng)辦電子競技教育學(xué)校,解決人才缺口問題;利用兩國新媒體組建國際交流平臺,擴大電子競技文化普及范圍;通過中韓合作建立行業(yè)監(jiān)管協(xié)會,規(guī)范行業(yè)良好風(fēng)氣。中韓共同開展電競商業(yè)化模式探索為贊助商權(quán)益難實現(xiàn)提供了解決思路。
通過開展中韓電子競技產(chǎn)業(yè)合作將會給兩國電子競技發(fā)展帶來新的高度,尤其對于擁有充足市場規(guī)模的中國,通過引進韓國豐富的電子競技發(fā)展經(jīng)驗可以較好地解決中國電子競技發(fā)展初期所遇到的問題。同時在互補性前提下,通過中韓合作也解決韓國發(fā)展所遇到的瓶頸,符合兩國共同利益,有利于促進兩國電子競技產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展。