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        基于空間結(jié)構(gòu)的VR電影敘事語言研究

        2021-03-17 03:26:28吳克端
        電影文學(xué) 2021年4期
        關(guān)鍵詞:實驗者區(qū)域空間

        徐 濤 吳克端

        (1.北京聯(lián)合大學(xué)應(yīng)用科技學(xué)院,北京 100101;2.上海大學(xué) 美術(shù)學(xué)院,上海 200444)

        自VR技術(shù)誕生之日始,許多電影創(chuàng)作者就天然地把它與電影藝術(shù)進行聯(lián)系。究其原因,都源于真正電影的雛形是“對大自然的完整模擬”。VR技術(shù)演進了電影與現(xiàn)實的“漸近線”,VR電影360°空間的客觀性比傳統(tǒng)的電影更令人信服,VR電影的鏡頭也更符合巴贊提出的影像心理學(xué)特征。在同一時間內(nèi)發(fā)生的動作被VR電影的360°鏡頭客觀記錄,雖然觀眾的視角不能全部捕捉這些動作,但是只要觀眾有心理上的意愿,他們隨時可以控制自己的視角去捕捉這些客觀存在,即使觀眾沒有控制視角去觀察不在其視野范圍內(nèi)的動作,他們心理上也確定其正在客觀發(fā)生。這讓VR電影的空間結(jié)構(gòu)具有無懈可擊的連續(xù)性,不再受傳統(tǒng)電影的景框限制。這種連續(xù)性不同于傳統(tǒng)電影的運動長鏡頭,運動的長鏡頭雖然也具有時空上的連續(xù)性和統(tǒng)一性,但移動的攝像機從某空間位置移動到另一空間位置,是創(chuàng)作者有目的的告知行為,是被動的。在攝像機的取景框之外,觀眾不確定動作是否真正發(fā)生,而VR電影中觀眾視野之外發(fā)生的動作是客觀存在的——即使觀眾沒有去觀察,這種空間結(jié)構(gòu)的連續(xù)性讓VR鏡頭相比傳統(tǒng)電影的鏡頭更有張力,也讓VR電影相比傳統(tǒng)電影在敘事語言上產(chǎn)生了變化。

        本文涉及的實驗數(shù)據(jù)樣本是北京聯(lián)合大學(xué)應(yīng)用科技學(xué)院的46名學(xué)生,年齡區(qū)間19~24歲,男女比例為25∶21,使用實驗設(shè)備為HTCvivePRO。

        一、VR電影的敘事空間

        VR電影的空間結(jié)構(gòu)有別于傳統(tǒng)電影,這種區(qū)別來源于VR電影的鏡頭在同一時間內(nèi)記錄的空間無法被觀眾在同一時間內(nèi)感知,而電影語言的基礎(chǔ)是模擬人的視聽感知經(jīng)驗,所以帶來了VR電影相對傳統(tǒng)電影敘事語言的改變。VR電影的鏡頭雖然能夠容納360°的空間,但是基于虛擬現(xiàn)實設(shè)備的觀眾視野范圍(FOV)只有90°~170°(目前市場上主要的虛擬現(xiàn)實設(shè)備FOV:HTCVIVEPro實測110°,Valve Index實測115°,Oculus rift S實測90°,小派5K+實測最大170°),所以VR電影中的敘事表演不能在360°的空間內(nèi)同時進行。

        (一)VR電影的敘事空間劃分

        如果把VR電影的觀眾周圍的空間看作360°的封閉的圓形,按照人眼睛的視角和頭部轉(zhuǎn)動角度、頸椎轉(zhuǎn)動角度(頭部的自然轉(zhuǎn)動角在水平方向左右各為45°,眼球在水平方向的自然轉(zhuǎn)動角度為30°)對VR電影的敘事空間進行切割,可以得到如圖1所示的6個區(qū)域。A區(qū)域是觀眾不進行任何動作的情況下VR設(shè)備所能達到的視角極限,大多數(shù)VR電影把主要的演出和初始視角放置在本區(qū)域,是因為觀眾不須做過多的轉(zhuǎn)向動作;B區(qū)域是輕微轉(zhuǎn)向即可接收到信息的區(qū)域,觀眾的轉(zhuǎn)向較為舒適,也是演出的重要區(qū)域;C區(qū)域是轉(zhuǎn)向的極限區(qū)域;D區(qū)域的信息幾乎不可見,需要強制扭轉(zhuǎn)身軀才可發(fā)現(xiàn)其中的信息。

        圖1 VR電影敘事空間區(qū)域分解

        (二)VR電影敘事的空間選擇

        為了測試A、B、C、D組的信息傳達數(shù)據(jù),我們進行了觀察實驗,實驗鏡頭時間長度為10秒,在A、B、C、D區(qū)域各放置不同樣式的物品,查看實驗者獲取信息的情況,以確定哪個空間位置更適合VR電影的演出,為了讓數(shù)據(jù)更具參考性,實驗人員分為兩組:一組為坐姿組,一組為站立組,得到如表1的實驗數(shù)據(jù)。

        表1 VR電影敘事空間區(qū)域信息獲取率對比表

        實驗結(jié)果分析:坐姿組由于受到坐姿的限制,對C區(qū)域信息的接收率為87%,D區(qū)域的信息接收率僅為35%;站立組的D區(qū)域接收率達到88%。大多數(shù)坐姿組的實驗者在獲取C、D區(qū)域信息時需要大幅度扭動頭部及軀干,表現(xiàn)出相當?shù)牟贿m感,考慮到VR技術(shù)的發(fā)展和VR電影敘事語言的進步。在可預(yù)見的未來,VR電影的影片時間長度會越來越長,坐姿應(yīng)該是VR電影較佳的觀看姿勢,所以D區(qū)域不應(yīng)過多進行關(guān)鍵信息的演出。

        為了進一步驗證A、B、C、D區(qū)域的演出信息量,我們對4部具有代表性的VR電影來進行區(qū)域演出的時間統(tǒng)計,得出如表2的結(jié)果:

        表2 4部VR電影敘事空間區(qū)域敘事時間對比表

        電影

        Help

        制作于VR技術(shù)興起的2015年,具有相當強的探索性質(zhì),由于經(jīng)驗不足及創(chuàng)作者急于展示出VR技術(shù)的特性等,大量的敘事表演被放置在C、D區(qū)域,D區(qū)域的表演竟然達到34.3%,而且有兩段表演是迅速從B區(qū)跳躍到D區(qū),讓許多觀眾捕捉不到重要的信息,需要反復(fù)觀影才能正確理解劇情,觀影體驗相當不好。隨著制作者對VR電影敘事空間的熟悉,逐漸把敘事的表演放在A、B、C三個區(qū)域,D區(qū)域基本不進行敘事。之后的幾部影片在D區(qū)域的敘事表演相當有限,特別是

        Crow

        :

        The

        Legend

        ,A、B區(qū)域的敘事達到82%,輕度的C區(qū)域敘事保證了VR空間的沉浸感,而從其他區(qū)域向D區(qū)域過渡時有意放慢速度,讓觀眾緩慢轉(zhuǎn)身觀看有限的D區(qū)域敘事,觀影體驗得到極大提升,能夠明顯看到VR電影敘事語言的進步。有人認為D區(qū)域的閑置會造成VR電影空間的浪費,因為燈光、拍攝等器材的隱藏工作會在360°創(chuàng)作中造成成本的指數(shù)上升,但正是D區(qū)域的加入,才能實現(xiàn)完整的VR電影的存在意義,讓電影的空間擺脫邊界限制,具備無限的連續(xù)性,鏡頭充滿張力。因此,D區(qū)域的存在對VR電影的實現(xiàn)具有不可或缺的重要意義。

        二、VR電影的觀眾視角

        電影通常在一個封閉的影院環(huán)境內(nèi)放映,其告知性遠大于交互性,盡管越來越多的影視作品加入了交互性,例如《黑鏡:潘達斯奈基》,讓觀眾有一定的選擇權(quán),但這種選擇權(quán)是有限的。其劇情本身是一個固定結(jié)構(gòu),建立在創(chuàng)作者完全掌握敘事主動權(quán)的情況下,無論觀眾如何選擇,劇情的發(fā)展都在創(chuàng)作者的創(chuàng)作框架之下。但是VR電影賦予了觀眾更大的選擇權(quán):觀眾可以隨時控制自己的觀看角度,這個觀看角度的選擇基數(shù)要遠遠大于之前任何一種交互電影的選擇基數(shù),它誕生了一個傳統(tǒng)電影中不存在的概念——觀眾視角。

        觀眾視角是觀眾觀看VR電影時選擇的觀影視向,其更像是傳統(tǒng)電影中攝像機的鏡頭,它捕捉的表演才是同一時間內(nèi)觀眾在電影空間中獲取的信息。也就是說,觀眾只能在同一時間內(nèi)觀看虛擬現(xiàn)實設(shè)備提供的視角空間(90°~120°)內(nèi)的表演,如果故事發(fā)生在一個方位,而觀眾卻專注于觀看與電影敘事無關(guān)的方位,電影的關(guān)鍵敘事信息就無法被觀眾接收到,電影的敘事就會產(chǎn)生間斷,這顯然違背了創(chuàng)作者的初衷。VR電影的觀眾視角帶來了創(chuàng)作上的困難:時間掌握在創(chuàng)作者手中,空間卻掌握在觀眾手中,它讓VR電影的敘事充滿不確定性。希區(qū)柯克說過:“明晰是電影最重要的品質(zhì)。”明晰地敘事是VR電影面臨的最大問題,如何把觀眾的視角吸引到創(chuàng)作者希望觀眾觀看的方位,確保觀眾獲得創(chuàng)作者希望提供的信息,成為VR電影敘事的關(guān)鍵。這種吸引不是使用技術(shù)手段鎖定(例如某些180°的VR電影),因為一旦鎖定視角,VR電影的空間就失去了連續(xù)性,也就失去了它存在的意義。

        (一)VR電影的第一視角

        要明晰地敘事,首先需要解決的是觀眾的第一視角問題,觀眾第一視角是觀眾進入某個VR空間中首先觀看的角度。由于VR電影的鏡頭就是一個完整的空間,因此,觀眾第一視角存在于每個鏡頭的開始部分。創(chuàng)作者要首先要保證鏡頭的初始表演發(fā)生在觀眾的第一視角,然后才能引導(dǎo)觀眾的視角活動。這個問題在VR電影的開始部分較容易解決,因為觀眾觀看VR電影時仍然延續(xù)傳統(tǒng)電影的觀看習慣,更多地從自己的正前方開啟觀看過程,所以大部分VR電影的觀眾第一視角都放在觀眾的正前方。

        圖2 Crow:The Legend第一視角解決方案

        但當鏡頭進行切換時情況就會變得復(fù)雜,因為上一個鏡頭的結(jié)束視角有較大概率不是下一個鏡頭的第一視角。在這一點上

        Crow

        :

        The

        Legend

        提供了一個解決思路,如圖2,A鏡頭切換到C鏡頭,A鏡頭的紅框區(qū)域是其結(jié)束視角,在VR設(shè)備中其他部分都不可視,如果直接剪輯到C鏡頭,C鏡頭開始的表演發(fā)生在如圖區(qū)域,觀眾會錯失重要的敘事信息,創(chuàng)作者在其中間加入了B鏡頭,B鏡頭在VR設(shè)備中無論在哪個角度觀看,都會看到放射形的射線向紅框區(qū)聚集,觀眾會自然地尋找聚集點,然后再切換到C鏡頭開始表演,讓敘事流暢并符合邏輯。另外常用的第一視角設(shè)置方式是在鏡頭切換時讓結(jié)束的視角和下一個鏡頭的第一視角在相同的方向,但這會對敘事造成一定的限制??傊?,觀眾第一視角非常重要,一定要確保在關(guān)鍵表演前把觀眾吸引到第一視角。

        (二)觀眾視角的引導(dǎo)

        其次,創(chuàng)作者需要把觀眾的視角吸引到敘事的空間,這比確定第一視角的空間更加困難,在VR電影中常用的吸引觀眾視角的方法包括聲音引導(dǎo)、視線引導(dǎo)、動作引導(dǎo)、物體運動方向引導(dǎo)、燈光限制和攝像機運動等。為了驗證不同的方法對觀眾視角產(chǎn)生的影響,我們做了如下實驗,制作了如圖3的8個鏡頭,鏡頭的長度都為20秒,觀察觀眾的視角是否被設(shè)置的元素有效引導(dǎo):

        視頻A鏡頭在6秒時右側(cè)加入狗叫聲,右后側(cè)出現(xiàn)一只小狗,(查看聲音引導(dǎo)的有效性);

        視頻B兩個角色在5秒時同時向左(右)側(cè)看,在左(右)側(cè)飛入一只蜜蜂,查看角色視線對觀眾視角引導(dǎo)的有效性,(左右隨機出現(xiàn),保證數(shù)據(jù)的可靠性);

        視頻C在鏡頭B的基礎(chǔ)上,兩個角色同時向左(右)看的同時加入嗡嗡的聲音,查看運動物體同時加上聲音引導(dǎo)是否強化A、B實驗的結(jié)果;

        視頻D在鏡頭B的基礎(chǔ)上,加入其中一個角色指向左(右)側(cè)的動作,查看視線加動作的雙重引導(dǎo)對觀眾視角引導(dǎo)的有效性;

        視頻E是一個蜜蜂從第一視角開始在場景中緩慢飛行,查看角色運動對觀眾視角的有效性;

        視頻F是光線在場景中照射移動,查看燈光運動對觀眾視角引導(dǎo)的有效性;

        視頻G是攝像機向前方加速運動,向右方轉(zhuǎn)彎再向前移動,查看觀看者的視角選擇;

        視頻H是攝像機向上方加速運動,到頂處再減速,查看觀看者的視角選擇。

        觀眾視角控制實驗的結(jié)果分析:

        視頻A主要測試聲音引導(dǎo)對觀眾視角的影響,有85%的實驗者在狗叫聲出現(xiàn)后向右側(cè)尋找聲源,并準確地找到小狗的位置,但聲音的差異性造成引導(dǎo)成功率的波動,聲音的擬真度、層次、空間感、引導(dǎo)聲與其他音樂、音效、對白的區(qū)分度,都會對觀眾視角的引導(dǎo)產(chǎn)生影響,背景音樂的音量與引導(dǎo)的狗叫聲比例在1∶2是一個較佳的比例。

        圖3 引導(dǎo)觀眾視角的8個實驗視頻

        視頻B、C主要測試角色的視線對觀眾視角的影響,在兩個角色同時向左(右)方看時,有35%的實驗者會根據(jù)觀眾的視線找到蜜蜂的位置,在加入嗡嗡聲音后93%的實驗者找到蜜蜂的位置。說明聲音的引導(dǎo)對觀眾的視角控制至關(guān)重要,單獨的視線控制成功率不高。

        視頻D主要測試角色的動作對觀眾視角的影響,在一個角色向一方指引,另外一個角色向同一方向看時,有62%的實驗者找到了蜜蜂的位置,這比單獨的視線(視頻B)的控制影響力要強近一倍。

        視頻E主要測試角色在場景移動時對觀眾視角的影響,角色在場景移動時,有81%的實驗者會在開始的5秒內(nèi)跟隨角色轉(zhuǎn)動視角,但當角色一直持續(xù)無意義地動作時,大部分實驗者會放棄跟蹤。所以,創(chuàng)作者需要注意后續(xù)動作的吸引力。

        視頻F主要測試場景中燈光線對觀眾視角的影響,燈光在場景中移動時,有85%的實驗者會在開始的5秒內(nèi)調(diào)整視角并追蹤燈光運動,但若燈光一直沒有照射到有意義的表演,大部分實驗者會放棄跟蹤。

        視頻G、H是測試攝像機運動對跟蹤視角的影響。在攝像機向前方移動時,實驗者大部分會向前看,然后左右隨機轉(zhuǎn)向30°~45°之間瀏覽場景,攝像機后退時實驗者大部分有眩暈感,一般會轉(zhuǎn)向后方觀看。攝像機上升時,觀看者一般會仰視觀看,升到頂部一般會向下俯瞰。

        由實驗結(jié)果可以看出,角色表演、聲音、燈光、攝像機運動都會在不同程度上對觀眾的視角產(chǎn)生影響,特別是聲音的對觀眾視角的影響超過其他元素,因為聲音的傳播具有全方向性,不受VR技術(shù)的限制,在空間上是無限連續(xù)的,在綜合其他視覺元素的基礎(chǔ)上充分利用聲音空間可以讓控制力得到明顯的提升。鏡頭的運動對觀眾視角也有一定的引導(dǎo)作用,但是不具備確定性,控制力相對較弱,須按照其不確定性和相對的控制力確定其在敘事語言中的應(yīng)用范圍。在VR電影的創(chuàng)作中,創(chuàng)作者應(yīng)該充分調(diào)動場景中的多種元素,把觀眾的視角引導(dǎo)到敘事空間,達成自己的敘事目標。

        三、VR電影的剪輯

        從目前市場上的VR電影作品來看,VR電影在敘事能力上與傳統(tǒng)電影還存在相當大的差距,造成這個差距的主要原因是VR電影的沉浸感對剪輯敘事的負面影響。VR電影的沉浸感讓觀眾進入電影空間中,在同一場景內(nèi)做剪輯意味著觀影者在空間位置上的改變,從而破壞電影的沉浸感,所以早期的VR電影,像

        Help

        、

        Herry

        等影片,整部影片基本上是一個完整的長鏡頭。在剪輯上的謹慎讓VR電影相對傳統(tǒng)電影的敘事技巧產(chǎn)生了大幅退步。隨著對VR電影認識的不斷加深,在VR電影敘事語言的探索中,創(chuàng)作者開始有限地使用剪輯,像

        Ageofsail

        ,剪輯只用在場景與場景之間的過渡,而且場景切換時很少使用“切”,較多地采用疊化或黑場來減緩跳躍感。有限地使用剪輯可以賦予VR電影像傳統(tǒng)電影一樣的時空結(jié)構(gòu),但VR電影缺乏連續(xù)性剪輯和景別的變化,仍然無法完整地向觀眾表達自己的思想。比如傳統(tǒng)電影中全景拍攝一個角色,再切到角色的某個局部的特寫鏡頭,其語言含義是向觀眾強調(diào)某些信息或者著重對角色情緒進行表現(xiàn),并帶來視覺節(jié)奏的變化,但是VR電影中一般會使用一個場景鏡頭來敘述,為讓觀眾注意某些信息,只能通過角色的動作、語言或者旁白加以強調(diào),最典型的例子就是

        Ageofsail

        中女孩拿起照片的鏡頭(如圖4),因為

        Ageofsail

        這部電影同時有VR版和視頻版,這能讓我們清晰地了解兩種敘事語言的差異。女孩在船艙里發(fā)現(xiàn)了老人20年前的照片,在VR版中,表現(xiàn)這段劇情的是一個長鏡頭,女孩拿起照片這個動作并不特別引人注意,為了讓觀眾把鏡頭移動到照片上,時間持續(xù)了6秒鐘,在我們進行的46人的觀察實驗中,只有13位也就是28%的實驗者察覺到了女孩的動作信息并有意靠近照片進行觀看。而視頻版中切了一個特寫鏡頭,這個特寫鏡頭只持續(xù)了3.5秒,但這個短暫的鏡頭足以讓觀眾印象深刻,VR電影失去段落鏡頭內(nèi)部的連續(xù)性剪輯后,敘事缺陷一目了然,那么VR電影是否能夠在同一場景內(nèi)進行連續(xù)性剪輯呢?

        為了驗證VR電影是否能夠在同一場景中使用連續(xù)性剪輯,我們進行了如圖5的實驗:在一個場景中,一只恐龍在飛奔,A組剪輯第一個鏡頭是遠景鏡頭,然后切換到中景鏡頭;B組第一個鏡頭為遠景鏡頭,然后切換到恐龍的主觀鏡頭。兩組鏡頭都是采用的直接切換而非疊化的剪輯方式,紅框中的場景是觀眾在VR設(shè)備內(nèi)所見的觀眾視角。

        圖4 Ageofsail VR版和視頻版中對信息處理的敘事語言對比

        實驗結(jié)果分析:

        A組鏡頭的連續(xù)性剪輯,客觀鏡頭切換客觀鏡頭,只有11%的實驗者感覺出空間跳躍,其他實驗者沒有對鏡頭的剪輯質(zhì)疑,實驗數(shù)據(jù)顯示,VR鏡頭的剪輯不僅未對沉浸感造成顯著的負面影響,甚至由于其空間結(jié)構(gòu)更加明確,讓觀眾更清晰地獲得空間信息,91%的實驗者認為VR鏡頭的剪輯比二維的鏡頭剪輯更能獲得清晰的空間感受,這是VR空間的結(jié)構(gòu)讓電影剪輯所獲得的意想不到的效果,從實驗結(jié)果看,客觀鏡頭與客觀鏡頭之間的連續(xù)性剪輯可以作為VR電影的重要敘事語言。

        圖5 連續(xù)性剪輯實驗

        B組鏡頭為客觀鏡頭切換主觀鏡頭,85%的實驗者感覺到了空間跳躍,并不同程度出現(xiàn)眩暈不適情況,這與跑動的恐龍主觀鏡頭運動幅度劇烈相關(guān)。另外的原因是鏡頭的代入本身在VR電影中具有特殊的含義,沉浸感讓觀眾認為自己在電影空間中是存在的,它讓觀眾進入這個世界并在不進行任何干涉活動的情況下觀察這個世界。但是一旦進行主客觀鏡頭的剪輯,沉浸感的負面效應(yīng)就顯現(xiàn)出來,觀眾無法迅速代入這個世界中的角色,從而明顯地感受到剪輯帶來的不連貫。從實驗結(jié)果看,客觀鏡頭與主觀鏡頭的連續(xù)性剪輯暫時不適合VR電影的敘事。

        剪輯是傳統(tǒng)電影最重要的敘事手段,失去剪輯能力對VR電影來說是一項不小的缺憾。越來越多的創(chuàng)作者在VR電影中進行大膽的剪輯嘗試。

        Pearl

        中用了連續(xù)的“切”來闡述傳統(tǒng)電影敘事語言在VR電影中的意義,觀眾驚奇地發(fā)現(xiàn)有規(guī)則的切換鏡頭并沒有破壞VR電影的沉浸感,反而強化了VR電影的時空表現(xiàn)能力。

        Crow

        :

        The

        Legend

        中在烏鴉和甲蟲的對話段落,同一場景進行了遠景和中景的剪輯,但是創(chuàng)作者保守地使用了白場來淡化空間跳躍,其實從上面的實驗結(jié)果可以得出,不用白場而用“切”也不會造成負面影響,但從中也足以看出VR電影在敘事語言上的進步。

        結(jié) 語

        電影是與科技發(fā)展密切相關(guān)的藝術(shù)形式,VR電影獨特的空間結(jié)構(gòu)為電影的發(fā)展提供了更多的可能性,也造就了其獨特的敘事語言。雖然VR電影發(fā)展時間較短,但是仍在借鑒各種藝術(shù),特別是傳統(tǒng)電影藝術(shù)的過程中探索出了適合自己的敘事技巧。實驗證明,傳統(tǒng)電影的敘事語言技巧經(jīng)過重構(gòu),可以應(yīng)用于VR電影的敘事中,并且由于其獨特的空間結(jié)構(gòu),產(chǎn)生了傳統(tǒng)電影所沒有的一系列敘事技巧。隨著敘事空間設(shè)計、場面調(diào)度、視角引導(dǎo)、剪輯等多方面技巧的不斷探索和成熟,VR電影必然會改變觀眾的觀影習慣,形成具有鮮明特征的獨立的藝術(shù)形式。

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