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        休閑、自由與人的價值存在

        2021-03-16 21:37:17程羽迪
        新媒體研究 2021年20期
        關鍵詞:休閑

        程羽迪

        摘 要 在資本邏輯和消費主義思潮影響下,現實的勞動與休閑偏離了其本真含義。傳統(tǒng)的休閑活動被異化為了新的生產實踐,人們的休閑時間和空間被技術和資本利用、壓縮、占有,網絡休閑實踐進一步淪為數字勞動。移動游戲平臺正以“休閑”之名,借助“游戲”的外衣將玩家從休閑者轉化為替游戲公司無償勞動的“玩工”。虛假欲望的滿足使玩家自覺加入到游戲信息的交往性與情感性的協作生產中,休閑活動逐漸背離主體自由。面對當代勞動與休閑觀念的異化,在游戲玩家的勞動實踐過程中厘清勞動與休閑的關系,對我們探索當代人的自我主體性解放具有積極意義。

        關鍵詞 數字勞動;休閑;“玩工”;游戲異化

        中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)20-0100-04

        數字化時代,傳統(tǒng)勞動類型和勞動行為產生巨變,相關分析進入了新的維度,新媒介環(huán)境下“勞動”成為了討論的焦點。當前學界多用“數字勞動”的概念來指代在互聯網情景下產生的新型勞動形態(tài),認為在互聯網上進行著免費內容和數據價值生產的非雇傭用戶,是依托于互聯網環(huán)境下產生的新“勞工”群體。近年來,國內外學者對數字時代不同領域的勞動問題展開了研究,肖爾茨用“玩勞動”指代人們在各大數字平臺上(如視頻、社交、游戲網站)進行的各類休閑活動。這些傳統(tǒng)的休閑娛樂活動如今都被納入了勞動議題。作為一種休閑活動,移動游戲是當今商業(yè)邏輯下興起的典型產物之一。

        休閑與勞動是馬克思主義理論體系下用以探討人之本質的兩個概念基點。其認為,人們的勞動是為了更好地休閑,以最終達到個體的自由解放。隨著數字化時代的到來,社會生活方式變革也使得人們休閑與自由地實現擁有了更為寬廣的空間。但在當前,人們的閑暇時間不斷被擠壓,致使勞動與休閑之間的平衡關系被打破,本該是解放身心的休閑作為一種手段而非勞動的目的被平臺濫用,休閑逐漸成為勞動的工具性附庸。詹姆斯富爾徹曾表明,“休閑在當下的商品化過程中淪為了資本主義的產物”[1]。在以休閑為名的粉飾下,平臺正在無休止地攫取游戲“玩工”的剩余價值。

        近年來,國內外學者對數字時代新型領域的勞動問題展開了研究,但互聯網商業(yè)資本運作巧妙而隱蔽,游戲玩家背后勞動商品化的過程較少納入研究視野。在以休閑為賣點的游戲中,玩家們在游戲中沉浸且投入了大量的精力與時間。過去,休閑相對勞動而言就是單純地利用閑暇時間進行娛樂消遣的活動;而今,休閑與勞動的界限逐漸模糊,我們很難辨別我們在互聯網上的實踐活動到底是在勞動還是在休閑。消費主義下人們休閑觀念的異化,也使得勞動與休閑新型關系日益復雜化。因此,我們有必要結合當代勞動與休閑的境遇與理論問題,基于馬克思異化理論體系下的批判視角,對休閑類游戲背后勞動的生成與占有機制進行探討,反思當代休閑與勞動的關系困境,回歸人之主體性價值的實現與挖掘。

        勞動、休閑、生理是馬克思主義理論體系中的三種人類基本生存狀態(tài)。馬克思認為,休閑是一種人能夠在非勞動、非工作時間內不受束縛自主自愿地從事某些自由活動的生活方式,人們能夠在休閑中獲得身心滿足并且最終實現自我解放。因此,對休閑的追求是人之自我解放的體現。

        休閑與勞動是馬克思主義理論體系下用以探討人之本質的兩個概念基點,他認為勞動與休閑的關系緊密且互為前提。馬克思把休閑看作是人們尋求個體自我解放的重要追求目標,而勞動首先是作為為人們提供生存性滿足的謀生手段。只有當人具備充分的物質基礎,新的需求才能被喚醒[2]。本質上來說,休閑與勞動的關系具體體現在:勞動為休閑提供基礎和保障,休閑則是勞動的動力并體現著勞動的最終旨向。人們的勞動是為了更好的休閑,最終達到自身自由解放的價值實現。

        時下多樣化休閑方式正蓬勃興起,休閑與勞動的關系發(fā)生了異化。勞動成為了目的,人的休閑實踐卻成為了手段,本該基于個人自由與精神滿足目的地休閑活動在資本的沼澤中越陷越深。

        移動游戲作為當下社會興起的一種帶有主體消遣性的休閑形式,人們能在特定的時空里參與游戲進行閑暇娛樂。但是,當前各大平臺正以游戲這一休閑形式通過各種手段使得勞動效率與資本增殖實現最大化。平臺借助數字技術的幫助,不斷向個體的休閑領域滲透,主體在游戲空間中也受到各種關系和條件的束縛(如游戲規(guī)則、生產關系、時間、場合等)。

        回望以休閑為名的游戲產業(yè),這種依靠數字技術手段實現的休閑活動,是否模糊了勞動與休閑的界限,在不知不覺中影響著人們的生活習慣?當前在以休閑娛樂為賣點的游戲中,眾多玩家們廢寢忘食,在游戲中進行著重復勞作,耗費了大量的時間與精力,不知不覺成為那些以輕松休閑為主題的游戲中的重度玩家。游戲玩家利用空閑時間進行的玩樂活動是否已經淪為一種新型的勞動?游戲玩家是否在無形中也走向了被奴役的深淵?休閑與勞動作為馬克思用以探討人之本質的兩個概念基點,基于移動游戲玩家實踐來探討休閑與勞動的辯證關系在當今仍然存在價值。

        馬克思在《1844年經濟學哲學手稿》中曾對異化勞動所帶來的異化休閑進行了揭露。他認為,對于工人來說,休閑只是一種幻想,享樂只能是一種期望,休閑已經淪為平臺進行資本積累的利益工具,傳統(tǒng)對工人勞動的占有已經轉換為對工人休閑的剝奪[3]。游戲玩家在現代休閑過程中的異化主要表現在其休閑時間和情感、消費被平臺所利用、盤削。

        2.1 “閑時”的流逝:用戶數據的無償生產,增加剩余勞動時間

        休閑是指人能夠在對自身時間的自主支配下不受束縛從事的各項娛樂閑暇活動?!伴e時”是休閑存在的必要條件,是人們除了必要的工作時間外可以自主利用的時間。從一般意義上來說,人有空閑,才有時間投入各種休閑活動。

        隨著信息科技的發(fā)展和移動設備的普及,游戲產業(yè)的豐富性和社交性占據大量娛樂市場份額,也逐漸滲入到網民的休閑時間。游戲作為緩解勞動壓力、愉悅身心的一種休閑方式在資本條件下逐漸演變?yōu)橐环N新的勞動形式——玩勞動。

        網絡游戲開發(fā)商以免費為誘餌,吸引玩家在游戲中投入大量閑暇時間精力,并為游戲的改進出謀劃策。雖然游戲玩家參與了游戲平臺的部分內容生產和數據修改,但本質上真正參與內容決策的主體還是平臺企業(yè)。玩家的游戲過程實際是一種為企業(yè)打工的過程,真正的受益者是互聯網內容商。在游戲外衣下,玩家作為勞動者的身份被掩蓋,游戲本身不再是人們業(yè)余消遣的休閑活動,其本身已經淪為了一個勞作場所,游戲平臺通過不斷地創(chuàng)造生產情景吸納玩家們在游戲中創(chuàng)作出的內容和數據價值。

        目前在游戲中玩家們的勞動實踐主要體現在社區(qū)內建言獻策,甚至主動參與游戲的設計與測試。比如《王者榮耀》游戲官方會根據每個賽季的主題定期推出以創(chuàng)作者為主的設計活動,包括皮膚的設計、情節(jié)語音的優(yōu)化意見征集。玩家們可以參與投票選取自己最喜歡的皮膚,并提出自己對于游戲的修改意見,同時玩家也可以主動地參與到游戲主體內容的設計中來。在《王者榮耀》舉辦的季度性皮膚設計大賽中,游戲玩家們可以通過大賽自主提供自己設計的作品并且有機會被簽約采納。這種新形勢不僅激發(fā)了用戶的積極性和活躍度,也促進了游戲自身的建設發(fā)展。但究其本質,玩家的創(chuàng)意本身作為腦力勞動被游戲平臺所占用,游戲平臺方利用大賽征集了各大創(chuàng)作思路,獲得玩家新作品的直接使用權,平臺將玩家作品商品化后再次出售給玩家,大多數投稿者付出的實質是無酬義務勞動。

        目前游戲的自定義機制也成為玩家向“玩工”轉變的一條紐帶。自定義機制代表了游戲玩家在游戲過程中的設置個性化,如在《王者榮耀》《和平精英》等游戲中,玩家們可以自由調節(jié)自身的數據裝備、進行個人房間和角色的數據創(chuàng)建、選擇備戰(zhàn)模式等。在玩家進行游戲信息數據的自我創(chuàng)建過程中,玩家耗費了個人的腦體勞動,即便不是處于傳統(tǒng)意義上的雇傭勞動環(huán)節(jié),玩家本身純粹的娛樂活動行為實質上已經具備了趨同與工人的生產性特征。游戲平臺通過主打玩家自主創(chuàng)新的誘餌吸納玩家為其勞動,玩家免費提供給平臺相應的數據和設計思路,將玩家提供的創(chuàng)意商品化之后再次出售,玩家最終為自身勞動產品買單。

        因此,看似愉悅身心的一種休閑方式,深層卻是玩家的知識生產性勞動。游戲情境下的玩家行為是游戲本身的主體內容,而游戲玩家在游戲中耗費大量的時間精力去換取游戲虛擬金幣和經驗等級,他們在游戲中生產的數據成為了游戲本身商品的價值來源。本質上來說,平臺利用用戶的數據進行商品的開發(fā)構建,并將其時間和游戲體驗數據轉化成了主要的生產資料,進行了新一輪的資本積累。與其說各大游戲平臺以免費開放的方式為用戶提供休閑體驗,倒不如說游戲平臺上是以給予自由與休閑的誘餌來吸引用戶參與勞動,通過模糊工作時間與閑暇時間之間的邊界,占有人們時間和情感精力??臻e時間中的娛樂活動最終成為數字經濟中的生產實踐。

        2.2 “閑錢”的掠奪:游戲自愿消費行為,拓寬資本積累路徑

        “閑錢”指的是人為了休閑需要提供的物質基礎。人們在勞動中創(chuàng)造“閑錢”,而勞動異化卻導致人們創(chuàng)造的“閑錢”被掠奪。馬克思曾指出,異化勞動的異化其中一方面體現在人與自身創(chuàng)造出來的產品相異化,人生產的產品越多,人被異化的程度也越大,離自己的幸福越遠[3]。游戲平臺的廉價或免費使用的另一面對應的就是游戲行為的消費規(guī)模在日益擴大。

        游戲資本對游戲玩家“閑錢”的掠奪主要表現在游戲玩家將自己本應該用作發(fā)展自己的“閑錢”投入到虛擬游戲中,獲得虛幻的自我滿足和成就感,游戲中的虛擬貨幣成為資本積累的一條路徑。以《王者榮耀》為例,游戲從英雄人物到英雄皮膚都需要用虛擬貨幣購買。雖然部分游戲商品可以通過不斷的游戲參與獲得消費交換所需要的金幣,但是因為集成金幣需要耗費時間,且一些熱門英雄和皮膚必須通過現實貨幣來購買,一些游戲玩家就選擇通過用現實貨幣充值游戲中的虛擬貨幣來購買自己想要的英雄人物或皮膚。當游戲玩家自愿地消費行為開始之后,他們對游戲的依賴性更強,比如游戲裝備可以使游戲過程更有體驗感。玩家購買裝備的心理因素之一就是嘗鮮和期待自己的操控能力變強,玩家投入的金幣越多就會對游戲越依賴。當前社會新聞中常被報道的“沉迷游戲”“游戲過度消費”等話題就揭示了資本對游戲玩家時間和金錢的攫取,而玩家在耗費時間和金錢之后收獲的卻是與休閑目的相悖的負面影響,如身體健康隱患、精神萎靡等。

        與此同時,虛擬空間同樣存在與現實相似的結構等級和能力上的資源區(qū)分,為獲取游戲道具和經驗,玩家需要投入大量時間精力。因此,移動游戲提供給人們休閑娛樂的表面下蘊含的實際上是數字平臺對于游戲玩家的隱秘性全方位盤削。

        2.3 “閑情”的利用:重復低級感官娛樂,加速情緒感知鈍化

        “閑情”主要指的是人在閑暇時間外追求個人精神慰藉下心理層面的意識,它側重于人對自身娛樂休息狀態(tài)的追求。它既是休閑的心理基礎,同時也是人們勞動主觀動力。如果沒有追求閑情逸致的心理需求,人們就會缺失休閑的目標,即便擁有了物質財富和閑暇時間,人們對于休閑的追求熱情也會大大降低。同樣,因為沒有休閑的欲望,人也會降低勞動的積極主動性。

        從當前快節(jié)奏的時代人對休閑的需求來看,人們需要通過休閑來消除日常的壓力,從休閑實踐中獲得精神的慰藉。網絡游戲為人們打造了一個新的體驗空間,在游戲里,人們可以全身心地投入進娛樂空間忘卻煩惱,而游戲本身給人們制造了一個虛擬感官情景,使人沉浸其中。但是人們的快感獲得是碎片性的,游戲平臺必須不斷更新其內容設置,企圖給玩家在形式上的新鮮感,刺激他們不斷卷入游戲情景中。對于大多數游戲玩家而言,他們從游戲中體會的快感能讓其自愿并持續(xù)不斷地付出勞動。而游戲玩家的天性就是不斷追尋這種愉悅感,因此越是重復游戲行為,他們對情緒感知的能力越弱化,行為開始變的重復性麻木。以《王者榮耀》為例,該游戲平臺設置了多款英雄人物,角色功能的定義各不相同,同時英雄的技能展現也有不同的動畫效果和音樂效果,與不同游戲玩家的匹配也為重復的游戲行為增加了趣味性。因此“上號”后的游戲行為通常都是在輸與贏的一局局中持續(xù)不斷,而游戲玩家從中獲取的真正快樂卻不可持續(xù),甚至對身體的舒服度(眼睛、手指)感知延遲,也無法意識到游戲正控制著自己的情緒感知(輸的氣憤、贏的狂喜)。玩家們追求的單純娛樂性游戲正成為挑撥情緒的火藥器,自主休閑的游戲意義被游戲中必要重復性的操作(刷等級、經驗)所消磨。

        此外,伴隨游戲社交屬性的增強,人們通過與他人的互動獲得自我的認同其實是一種勞動過程。游戲玩家的社交資本被游戲社區(qū)所利用,玩家在虛擬社區(qū)中尋找志同道合的伙伴一起組隊并且互相交流游戲經驗,他們在游戲中也投入了大量的情感性資本。因此,在商業(yè)意識形態(tài)話語下營造的游戲虛擬社區(qū)里,新的勞動生產模式正在產生。游戲給予的滿足感使得玩家們更積極投入到整個游戲過程中,體驗成為了報酬,興趣是其勞動的動力。在這個過程中,“玩工”很難分清游戲給予其的是真實欲望的滿足感,還是平臺創(chuàng)造的虛假幻影。因此當玩家們?yōu)榱双@取滿足主動地進入游戲付出勞動,玩家的自我生產過程也在被異化。

        隨著數字化時代的到來,社會生活方式變革也使得人的休閑與自由的實現擁有了更為寬廣的空間,但這也并不意味人們就一定能實現自由解放發(fā)展。相反,人們對經濟效益的欲望日增,反而會使人與社會的關系陷入另一種困窘之中,馬克思主義理論體系下人的自由休閑與勞動的關系仍然面臨諸多沖突與失衡。因此,我們需要從當代勞動與休閑的困境中去尋找新的價值闡釋。

        3.1 資本邏輯下引發(fā)的勞動認同危機

        如今,伴隨著市場經濟的深入發(fā)展,在消費主義思潮的蔓延下,人們對于物質財富的追求使得享樂主義與拜金主義的不良價值觀得到簇擁,平臺對于個人勞動的剝奪占用使得人們自身在投入勞動實踐過程中的自主性和反思性被磨滅,休閑不再作為勞動的目的,而成為了平臺獲取利益的工具,人們對于自身的勞動價值認同正面臨危機。

        譬如當前游戲產業(yè)鏈的發(fā)展延伸出一批作為職業(yè)玩家的角色,引發(fā)很多青少年的羨慕之情,使得他們的艱苦勞動意識失落,享樂主義思想盛行。不少人認為在游戲中進行必要的玩樂就能收獲等同的價值產出,但其實將游戲作為職業(yè)同樣是一條需要付出努力的勞動道路,不僅需要大量的訓練,還需要承受競技比賽的高強度心理壓力。人們長期沉迷于游戲平臺構建的情景內,容易混淆休閑與勞動二者關系,對自身的勞動產生價值誤解。

        3.2 消費主義引起人們休閑觀念異化

        信息技術的發(fā)展致使人們生產生活方式發(fā)生巨變,這也開闊了人之自由休閑與發(fā)展的空間。在馬克思看來,休閑本質上是人對個人自由時間的自主性支配,是人為追求自由的具體體現。但當人的自由時間被逐步侵占,勞動與休閑的關系反而呈現為一種新型矛盾形態(tài)。當前市場競爭日益加劇,各方平臺占用、利用用戶的數據進一步壓縮了人們的自由時間,對生產資料的占有逐步從傳統(tǒng)的勞動工作場所擴展到人們日常休閑領域。在休閑時間里,人們不能在休閑活動中自由控制自己的活動實踐,自由發(fā)展自己的愛好與主體性,休閑于人而言不是自由的體驗,反而成了束縛人的工具性存在。

        此外,由于在當下消費社會人們的休閑時間與商品物的消費緊密聯系,這也影響到了人們的對于休閑的心理意識。人們休閑中,個人的數據時間被無情壓縮占用,沉浸于平臺制造的虛擬環(huán)境中,在被動的休閑中失去了自主思考的能力。

        移動游戲玩家的數字勞動,正是以休閑之名耦合了資本的商業(yè)邏輯。當下移動游戲平臺利用技術無償占有玩家的“閑錢”“閑時”“閑情”,進行新的資本增值。與此同時,游戲玩家的情感、社交資本和個體使用行為在商業(yè)邏輯下逐步被勞動化與商品化,游戲玩家淪為游戲本身內容的生產者和消費者,玩家最終異化為“玩工”。隨著勞動認同危機的加劇、休閑物化和符號化,人的休閑內容不斷被瓦解,休閑不再體現為人的主體性方面反而規(guī)訓著人們日?;顒拥倪吔?。

        在馬克思主義理論體系中,一直把“勞動—休閑”的本然狀態(tài),即人的勞動不受外在的束縛且成為人本身自由自覺的活動,看作是人自由解放的最終實現。因此,如何在勞動者的勞動與休閑剝離關系極端凸顯背景下,把握休閑與勞動的辯證關系,尋找勞動者的主體性回歸之路,我們需要重新回到馬克思主義理論脈絡中,去探尋人類走向自由解放的積極路徑。

        參考文獻

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        [2]劉海春.論馬克思人類解放的“勞動—休閑”之維[J].馬克思主義與現實,2016(6):24-25.

        [3]卡爾·馬克思.1844年經濟學哲學手稿[M].中共中央馬克思恩格斯列寧斯大林著作編譯局,編譯.北京:人民出版社,2000:48-52.

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