王曉昕
摘要:深入分析新老年群體特征和基本心理需求,從積極心理學(xué)視角,研究提升新老年群體心理健康水平和主觀幸福感的娛樂產(chǎn)品設(shè)計策略。對新老年群體進(jìn)行界定,并總結(jié)該群體特征。引入自我決定理論分析新老年群體基本心理需求;從滿足用戶基本心理需求和促進(jìn)積極情緒拓展與建構(gòu)兩方面入手,提出新老年娛樂產(chǎn)品設(shè)計策略??偨Y(jié)了新老年娛樂產(chǎn)品設(shè)計策略目標(biāo)與實現(xiàn)過程,從滿足用戶基本心理需求和促進(jìn)積極情緒拓展與建構(gòu)兩方面提出具體設(shè)計策略。設(shè)計策略的提出對新老年娛樂產(chǎn)品設(shè)計研發(fā)提供新思路,對促進(jìn)新老年群體心理健康和主觀幸福感提升有積極意義。
關(guān)鍵詞:新老年積極心理學(xué)積極情緒flow體驗娛樂產(chǎn)品設(shè)計
中圖分類號:TB472
文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1003-0069(2021)02-0100-03
引言
娛樂產(chǎn)品是指以消費者精神享受為核心提供的產(chǎn)品或服務(wù),消費者通過參與體驗,能夠產(chǎn)生共鳴,并獲得愉悅的審美體驗?!?】新老年娛樂產(chǎn)品是指新老年用戶適用的或?qū)樾吕夏暧脩粼O(shè)計的,符合用戶生理、心理特征和使用習(xí)慣,適用于用戶娛樂活動及活動場景的產(chǎn)品。產(chǎn)品類型包括與娛樂活動相關(guān)的拓展、輔助類產(chǎn)品,數(shù)碼娛樂產(chǎn)品和基于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的移動端娛樂APP。作為娛樂活動的途徑與載體,娛樂產(chǎn)品在使用過程中可以增加活動趣味性,調(diào)動老人身體、智力、心理等資源,獲得愉悅、自豪感、成就感等積極情緒體驗,使其獲得慰藉與滿足,抵御消極情緒帶來的傷害。本課題以新老年用戶為研究對象,通過實地調(diào)研,分析和掌握該群體特征和心理需求,從積極心理學(xué)視角對新老年娛樂產(chǎn)品設(shè)計策略進(jìn)行研究。以期為新老年娛樂產(chǎn)品設(shè)計研發(fā)提供新的思路。
一、文獻(xiàn)研究
(一)積極心理學(xué):積極心理學(xué)(positivepsychology)一詞最早出現(xiàn)在1954年A.H.Maslow的著作《動機與人格》(MotivationandPersonality)最后一章的標(biāo)題中?!?】但積極心理學(xué)真正受到世人關(guān)注卻是在1998年的APA年度大會上,美國心理學(xué)家MartinE.P.Seligman在會上明確提出心理學(xué)不應(yīng)過度重視人類消極心理,有必要進(jìn)行積極心理研究讓所有人生活得更加充實有意義。32000年1月Seligman與另一位國際積極心理學(xué)發(fā)起人Csikzentmihalyi共同發(fā)表了名為《積極心理學(xué)導(dǎo)論》的論文,標(biāo)志著積極心理學(xué)真正成為了一個重要的心理學(xué)研究領(lǐng)域。
積極心理學(xué)扭轉(zhuǎn)了20世紀(jì)中后期(戰(zhàn)時、戰(zhàn)后)心理學(xué)過分關(guān)注人性消極面和弱點的研究方向,倡導(dǎo)心理學(xué)的積極取向,其主要研究內(nèi)容是人的積極情緒體驗、積極人格特質(zhì)和積極社會環(huán)境構(gòu)建。設(shè)計領(lǐng)域Desmet,Hassenzahl等學(xué)者將積極心理學(xué)與設(shè)計相結(jié)合,從理論、方法和實踐層面對積極體驗設(shè)計進(jìn)行了探索。國內(nèi)吳春茂,田曉梅【4】總結(jié)了提升用戶主觀幸福感的15種積極體驗設(shè)計策略,吳春茂,張笑男等【5】提出并驗證了基于用戶積極體驗的產(chǎn)品概念設(shè)計畫布,吳春茂,高天等【6】構(gòu)建了基于積極體驗的參數(shù)化產(chǎn)品設(shè)計模型。心流體驗研究中,田星瀚,趙文秀【7】以音樂短視頻APP抖音為例,研究了抖音激發(fā)用戶心流體驗的設(shè)計方法;梅梅,岳懷旺【8】基于心流理論,提出明確玩具拼裝目標(biāo)效果、提供即時有效價值的反饋、平衡挑戰(zhàn)與技能的關(guān)系、提高拼裝高效性和為玩家自我探索預(yù)留空間的設(shè)計方法;段菲菲,翟姍姍等【9】整合了Flow理論和TAM理論,論證了Flow體驗是影響手機游戲用戶黏性的重要因素,互動性、遠(yuǎn)程感知、實用性和感知控制力對Flow體驗的產(chǎn)生具有顯著影響。
(二)新老年娛樂產(chǎn)品設(shè)計:目前國內(nèi)在老年娛樂產(chǎn)品設(shè)計領(lǐng)域的研究有人性化、情感化、人文關(guān)懷等理念的設(shè)計策略研究,如王世震,劉永翔【10】對現(xiàn)有老年智能產(chǎn)品弊端進(jìn)行分析,提出設(shè)計突破新思路?;诶夏耆诵睦硇枨?、認(rèn)知特性、意識行為、感性工學(xué)視角的設(shè)計方法研究如王馨苒【11】以情感關(guān)懷視角深入研究老年人生理心理需求,通過娛樂產(chǎn)品設(shè)計幫助他們更好地排解負(fù)面情緒。以虛擬現(xiàn)實技術(shù)、交互方式、產(chǎn)品社交化以及產(chǎn)品造型等技術(shù)層面的研究。如李文睿【12】結(jié)合Kano模型和QFD理論及相關(guān)理論對老年娛樂產(chǎn)品需求和質(zhì)量功能進(jìn)行解構(gòu),提出了系統(tǒng)的適合老年人的游戲機交互設(shè)計方案。王鶴【13】基于用戶滿意度Kano模型,探索了老年用戶的研究方法,并利用FBS模型對Kano模型進(jìn)行補充,構(gòu)建了老年娛樂產(chǎn)品設(shè)計模型。
以新老年群體為研究對象的產(chǎn)品設(shè)計趨勢研究有滕依林,沈杰【14】從成功老齡化視角對新老年群體特征和需求的研究,在此基礎(chǔ)上對產(chǎn)品設(shè)計趨勢的探索。楊宜欣,沈杰【15】從創(chuàng)造力開發(fā)視角探討新老年健智產(chǎn)品和服務(wù)的發(fā)展趨勢和健智產(chǎn)品設(shè)計策略。
二、新老年群體研究
(一)新老年群體界定:新老年群體是由于老年群體自然更替、社會環(huán)境影響與社會互動關(guān)系變化形成的具有新特征的老年群體。新老年是一個相對概念,是相對于上一代老年群體而言的處于規(guī)律性代際更替變化中的群體,并非特指某年代出生或處于某年齡段的老年群體。鑒于我國將六十周歲以上的公民界定為老年人,為便于調(diào)查研究,本課題將現(xiàn)階段已進(jìn)入老年期的20世紀(jì)50年代、60年代初人群劃定為新老年群體,50年代之前出生的人群劃定為傳統(tǒng)老年群體。
(二)新老年群體特征分析:借鑒中國城市居民主觀幸福感量表,在江蘇省內(nèi)進(jìn)行了“新老年群體主觀幸福感”調(diào)研工作?;厥沼行Т鹁?14份,結(jié)合調(diào)研結(jié)果,從生理、心理、社會特征三個方面對新老年群體特征進(jìn)行總結(jié)和概括。
1.生理特征:新老年群體雖已進(jìn)入生理機能衰退階段,但身體形態(tài)上老化尚不明顯,大多充滿活力、精力充沛,身體健康狀況相對較好。慢性疾病開始出現(xiàn),但對生活影響不大。神經(jīng)和運動機能開始退化,反應(yīng)速度有漸緩趨勢,行動和操作性動作上準(zhǔn)確度有所下降。
2.心理特征:心理學(xué)研究發(fā)現(xiàn),人的感覺器官功能在60歲以后都會有明顯的減退,體現(xiàn)在視覺、聽力、嗅覺、皮膚觸覺等感知能力的下降,開始出現(xiàn)注意力不集中、反應(yīng)遲鈍等現(xiàn)象;記憶的廣度、再認(rèn)和回憶均出現(xiàn)減退趨勢;以生理為基礎(chǔ)與心理過程相關(guān)的流體智力(FluidIntelligence)如知覺速度、機械記憶等開始減退。
3.社會特征:動態(tài)老齡化理論強調(diào)社會構(gòu)建、社會進(jìn)步和發(fā)展以及生活方式對老年群體的特征起決定性作用?!?6】
(1)新老年群體受教育水平相對較高。隨著社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展和教育水平的提高,新老年群體平均受教育年限變長,受教育水平提高,且年齡越小受教育時長越長,受教育水平也就越高。
(2)新老年群體身處改革開放、市場經(jīng)濟(jì)發(fā)展的大潮中,思想上更為開放,更容易接受新事物和新的生活方式。前期調(diào)研結(jié)果顯示,55%的受訪者會使用智能電子產(chǎn)品,43.24%的受訪者表示不太會使用但感興趣,學(xué)習(xí)使用的愿望強烈。
(3)在生活方式上,由于上世紀(jì)八十年代國家有計劃地控制人口增長,使代際結(jié)構(gòu)簡單的小型化家庭成為主流類型,加之工業(yè)化、現(xiàn)代化和城鎮(zhèn)化進(jìn)程使人口流動加劇,新老年群體中空巢、獨居的現(xiàn)象屢見不鮮?!?7】如子女陪伴照顧較少或喪偶,社交范圍狹窄,易導(dǎo)致老人孤獨、缺乏安全感,陷入彷徨無助的負(fù)性情緒心理狀態(tài)。
(4)基本生活有保障。有調(diào)查顯示,60到64年齡段的新老年人一般都擁有自己的住房,家庭財富總量相對于其他群體而言是最高的,在生活保障水平上遠(yuǎn)超傳統(tǒng)老年群體。
調(diào)研結(jié)果顯示,身體狀況、生活狀態(tài)、經(jīng)濟(jì)狀況、社會支持等是影響老人積極心態(tài)和主觀幸福感的客觀因素。年齡相對較輕,身體狀況較好,處于平順生活狀態(tài),獲得社會支持較多,生活滿意度較高的情況下,老人情緒越穩(wěn)定,能夠保持積極樂觀的心態(tài),主觀幸福感也越高;反之,年齡較大,身體健康、經(jīng)濟(jì)狀況不佳或遭遇突發(fā)事件,又缺乏社會支持,老人消極情緒就會增多,出現(xiàn)孤獨、暴躁、焦慮、恐懼等負(fù)面情緒,這也是老年人常出現(xiàn)抑郁等心理問題的原因。
(三)新老年群體的基本心理需求:需要是機體內(nèi)部的一種不平衡狀態(tài),表現(xiàn)在有機體對內(nèi)部環(huán)境或外部生活條件的一種穩(wěn)定要求,并成為有機體活動的源泉?!?8】自我決定理論(Self-DeterminationTheory簡稱SDT)認(rèn)為,自主需要、勝任需要、關(guān)聯(lián)需要是人類的三種基本心理需求?;拘睦硇枨蟮臐M足將會促進(jìn)人的健康和發(fā)展以及潛能的發(fā)揮,并提升幸福感,反之則會出現(xiàn)心理問題甚至病理行為(DeciEdwardL,RyanRichardM,2000)。
1.自主需要:即能夠控制自己的行為,對自己的事情和生活有自行支配的權(quán)利,不受外部環(huán)境和他人限制。老人退休后,自由支配的時間增多,如能從事自己感興趣或有意義的事情,從中體會到樂趣,能夠促進(jìn)其主觀幸福感會得到提升。反之,老人會感覺生活乏味,意志消沉,對生活提不起興趣,喪失追求美好生活的內(nèi)在驅(qū)動力。
2.勝任需要:即在生活和活動中通過自己的能力和行動獲得自我價值感或成就感。退休后,因社會角色的轉(zhuǎn)變,老年人通常會感覺自身價值降低,產(chǎn)生失落感。如能通過發(fā)展興趣愛好、參加體育運動、繼續(xù)服務(wù)社會等活動,可使老人自身能力得以發(fā)揮,提升自我價值感,使其重燃生活熱情。反之,老人會出現(xiàn)自我評價過低、嫉妒、不安、抑郁等消極情緒,不利于老人身心健康。
3.關(guān)聯(lián)需要:即個體能夠感受到來自所在社會網(wǎng)絡(luò)成員的關(guān)心、尊重和重視、支持。社會網(wǎng)絡(luò)成員包括配偶、兒女、親戚、朋友、有共同愛好的同伴等。配偶子女的關(guān)愛,親戚、朋友的尊重,同伴的交流鼓勵,會使老人更容易悅納自我。歸屬需要得不到滿足會使老人存在感大大降低,陷入孤獨無依的境地,導(dǎo)致自主活動意愿降低,甚至失去繼續(xù)生活下去的內(nèi)在動力。
三、新老年娛樂產(chǎn)品設(shè)計策略研究
(一)設(shè)計策略目標(biāo):孟昭蘭(1989)認(rèn)為積極情緒是與某種需要的滿足相聯(lián)系,通常伴隨愉悅的主觀體驗,能夠提高人的積極性和活動力?!?9】
Fredrickson(1998,2001)提出積極情緒拓展建構(gòu)理論,認(rèn)為積極情緒具有拓展個體即時思維和行動范圍,建構(gòu)個體智力、生理、心理、社會資源的功能。筆者認(rèn)為,積極心理學(xué)視角的新老年娛樂產(chǎn)品設(shè)計應(yīng)致力于滿足用戶的基本心理需求,從而獲得積極情緒體驗,為用積極情緒擴(kuò)展與建構(gòu)提供必要的條件,最終為用戶帶來長期的適應(yīng)性益處——促進(jìn)心理健康與主觀幸福感的提升,設(shè)計策略目標(biāo)與實現(xiàn)過程如圖1。
(二)設(shè)計策略
1.滿足用戶自主需求的策略
(1)激發(fā)用戶興趣:興趣是在需要基礎(chǔ)上形成發(fā)展起來的驅(qū)動個體產(chǎn)生自主探索行為的內(nèi)在動力。興趣根據(jù)維持時間長短分為短暫興趣和穩(wěn)定興趣。娛樂產(chǎn)品設(shè)計從新老年群體日常愛好和娛樂活動入手,圍繞用戶痛點進(jìn)行有針對性的設(shè)計,可以有效引發(fā)用戶興趣,使其產(chǎn)生自主探索欲望。如糖豆APP,是一款在新老年廣場舞愛好者中備受歡迎的產(chǎn)品。產(chǎn)品圍繞廣場舞,針對用戶日常學(xué)習(xí)、提高難的痛點進(jìn)行設(shè)計,為想要學(xué)習(xí)入門、提高水平的廣大愛好者提供學(xué)習(xí)平臺,也為優(yōu)秀舞蹈、編舞教師提供線上教學(xué)平臺。與新老年日常愛好相結(jié)合的娛樂產(chǎn)品設(shè)計能夠引發(fā)用戶的穩(wěn)定興趣,使用戶長時間專注于該活動,帶來自主需求的滿足。
(2)提高產(chǎn)品易用性:調(diào)查中發(fā)現(xiàn),超過一半的受訪者在使用娛樂產(chǎn)品時存在“功能太多不知如何操作”、“操作易出錯”的問題,而“使用無障礙”、“實際需求被滿足”是占比最高的影響用戶積極情緒體驗的因素。新老年娛樂產(chǎn)品設(shè)計應(yīng)抓住用戶群體普遍存在的認(rèn)知困難、使用障礙的痛點,降低用戶認(rèn)知負(fù)荷來提高產(chǎn)品易用性,帶給用戶以足夠的掌控感,滿足其自主需求。
認(rèn)知負(fù)荷理論認(rèn)為個體的認(rèn)知是一種資源消耗,個體在獲得知識和解決問題時需要進(jìn)行認(rèn)知加工從而消耗認(rèn)知資源?!?0】產(chǎn)品設(shè)計中降低認(rèn)知負(fù)荷主要是降低用戶學(xué)習(xí)使用過程中的內(nèi)在和外在認(rèn)知負(fù)荷。
內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷是由認(rèn)知材料本身的復(fù)雜程度和學(xué)習(xí)者原有知識水平?jīng)Q定的,認(rèn)知材料要素越簡單,學(xué)習(xí)者具備的知識經(jīng)驗越多,能力越匹配,那么認(rèn)識負(fù)荷就越小,反之就越大。因此產(chǎn)品首先應(yīng)盡量簡化用戶界面,僅保留必要內(nèi)容和簡潔醒目的視覺符號,且重點突出、易識別、易理解,用戶能夠不假思索地快速找到解決問題的方法,更專注于娛樂活動本身而不是在復(fù)雜的尋找、識別、思考、選擇過程中喪失耐心;其次,采用自然交互方式。由于年齡的增長記憶力逐漸減退,交互過程中繁復(fù)的操作步驟、各種提示信息和說明無疑會給老人增加認(rèn)知負(fù)擔(dān),極易產(chǎn)生消極情緒導(dǎo)致放棄嘗試。自然交互方式能夠使用戶在已有技能的基礎(chǔ)上,經(jīng)過簡單學(xué)習(xí),達(dá)到無意識直覺反應(yīng)狀態(tài),能夠更快地進(jìn)入娛樂狀態(tài)。
外在認(rèn)知負(fù)荷是由信息呈現(xiàn)方式和學(xué)習(xí)者認(rèn)知活動所引起的,當(dāng)認(rèn)知任務(wù)呈現(xiàn)方式不利于學(xué)習(xí)者知識建構(gòu)時,外在認(rèn)知負(fù)荷就高,學(xué)習(xí)者感覺學(xué)習(xí)壓力大。產(chǎn)品設(shè)計中外在認(rèn)知負(fù)荷主要是因為設(shè)計不當(dāng)引起的,因此應(yīng)依據(jù)用戶群體認(rèn)知習(xí)慣結(jié)合形式美規(guī)律,合理規(guī)劃、區(qū)分、組合界面信息內(nèi)容,結(jié)合科學(xué)的視覺動線設(shè)計,盡量去除學(xué)習(xí)的障礙。
針對用戶自主需求的設(shè)計能夠提高新老年對產(chǎn)品的掌控感,有效提高產(chǎn)品使用率,在優(yōu)化產(chǎn)品積極情緒體驗上作用明顯。
2.滿足用戶勝任需求的策略:滿足勝任需求需要用戶在娛樂活動中通過自己的能力和行動獲得自我價值感和成就感來實現(xiàn)。Flow體驗是積極情緒體驗中的一種,最早由美國芝加哥大學(xué)心理學(xué)家MihalyiCsikszentmihalyi提出。他把個體不因其他外在目的、外在獎勵,沉浸在某種活動或事物本身中表現(xiàn)出濃厚的興趣,并能推動個體完全投入其中的情緒體驗狀態(tài)稱之為Flow體驗。與淺表層次感官愉悅不同,F(xiàn)low體驗需要用戶全身心投入才能獲得,因此,這種極致積極情緒體驗最容易在富有挑戰(zhàn)性的藝術(shù)活動、體育活動、棋牌競技類活動中產(chǎn)生。根據(jù)Flow體驗產(chǎn)生的條件和原理,新老年娛樂產(chǎn)品可以通過有針對性的設(shè)計為用戶創(chuàng)造條件,獲得極致積極情緒體驗,滿足其勝任需求。
(1)合理規(guī)劃挑戰(zhàn)層級,豐富挑戰(zhàn)活動形式:個體通過努力能夠勝任相應(yīng)的挑戰(zhàn),才會產(chǎn)生Flow體驗。挑戰(zhàn)度過高會產(chǎn)生挫敗感,繼而出現(xiàn)擔(dān)心與焦慮;挑戰(zhàn)度過低會感覺太輕松,繼而感到無趣,因此過高、過低的挑戰(zhàn)都難以激發(fā)用戶活動的內(nèi)在驅(qū)動力。在進(jìn)行挑戰(zhàn)層級設(shè)計時,應(yīng)協(xié)調(diào)好挑戰(zhàn)與能力的關(guān)系,對挑戰(zhàn)度進(jìn)行合理規(guī)劃,形成恰當(dāng)梯度,與用戶自身能力相平衡。豐富挑戰(zhàn)活動形式,將個人挑戰(zhàn)、對戰(zhàn)、打擂、多人競賽等形式相結(jié)合,能讓活動更有趣更富有挑戰(zhàn)性,可避免因形式單調(diào)而失去興趣的情況。此外,為用戶提供必要的指導(dǎo)與幫助,以及與同伴溝通交流經(jīng)驗的平臺,有助于用戶更方便地找到提升自己能力的方法,為更高層級的挑戰(zhàn)做準(zhǔn)備。
(2)制定明確目標(biāo)、合理規(guī)則和科學(xué)評價標(biāo)準(zhǔn):MihalyiCsikszentmihalyi認(rèn)為當(dāng)個體完全被娛樂活動所吸引,個體會處在一種以意識的狹隘聚焦為特征的喪失自我意識的狀態(tài),僅對活動目標(biāo)和具體反饋有反應(yīng)。有了明確的目標(biāo),用戶才能明確自己最終要達(dá)到的標(biāo)準(zhǔn)和效果,因此制定明確的目標(biāo)對于Flow體驗的產(chǎn)生起著極為重要的作用。制定合理的規(guī)則是為了幫助用戶明確該做什么不該做什么,思考如何做得更好,以及需要獲得哪些具體的幫助。制定科學(xué)的評價標(biāo)準(zhǔn)用戶就能夠?qū)ψ约旱哪芰τ懈陀^的評價。
(3)為用戶提供即時反饋:提供即時反饋即在娛樂活動項目完成后即刻給予明確評價、評分等信息反饋,如在線K歌演唱過程中音準(zhǔn)節(jié)奏的即時打分,演唱結(jié)束后的系統(tǒng)評分與用戶分?jǐn)?shù)排行榜;微信運動中的實時計步與用戶步數(shù)實時排名;棋牌類活動中獲勝以及獲勝具體數(shù)據(jù)的顯示都屬于即時反饋。即時反饋能夠讓用戶了解自己活動的狀態(tài),明確自己的能力是否得到提升,以及存在哪些有待解決的問題。
在具備以上三個條件的基礎(chǔ)上,個體的注意力會開始聚焦,逐漸進(jìn)入忘我Flow體驗狀態(tài)。在不斷追求這一體驗的過程中,用戶能力和技能能夠得到不斷提升。
3.滿足用戶關(guān)聯(lián)需求的策略
(1)多場景觸發(fā)社交體驗:幫助用戶建立、維持與他人積極健康的人際關(guān)系是娛樂產(chǎn)品滿足用戶關(guān)聯(lián)需求的重要渠道。新老年的人際關(guān)系通常是由興趣驅(qū)動,通過娛樂活動建立和維持的,因此產(chǎn)品首先要從用戶場景出發(fā),提供多種構(gòu)建人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的渠道。實體娛樂產(chǎn)品結(jié)合線下團(tuán)體娛樂活動場景能夠直接觸發(fā)社交體驗,能夠在現(xiàn)實生活中形成相對穩(wěn)定長久的人際關(guān)系?;诨ヂ?lián)網(wǎng)技術(shù)的移動端娛樂產(chǎn)品一般采用虛擬場景觸發(fā)社交體驗,想要形成穩(wěn)定的社會關(guān)系需要較高的交流頻率不斷鞏固。
未來新老年娛樂產(chǎn)品可結(jié)合實體與移動端娛樂產(chǎn)品在觸發(fā)社交體驗上的優(yōu)勢,采用線上線下結(jié)合的方式,多場景觸發(fā)社交體驗。如線上K歌類產(chǎn)品,根據(jù)用戶多種K歌場景設(shè)計了相應(yīng)的線上社交渠道。單純社交場景下設(shè)計了用戶私信功能,與社交類產(chǎn)品功能相似,主要便于好友間溝通交流;個人作品場景下設(shè)計了動態(tài)展示頁面和作品下方留言評論區(qū)、點贊、送禮物、轉(zhuǎn)發(fā)的按鈕,便于好友間關(guān)注和互動;合唱場景下用戶通過合作錄制的方式產(chǎn)生社交互動;歌房是仿照線下KTV形式設(shè)計的線上群體K歌場景,可根據(jù)用戶意愿以歌會友進(jìn)行群體范圍的社交互動。線下舉辦K歌大賽、合唱大賽等將線上優(yōu)勢帶到線下,進(jìn)一步鞏固用戶社群關(guān)系。
(2)增進(jìn)用戶間互動,形成穩(wěn)定的用戶社群:在多場景觸發(fā)的社交體驗中,新老年用戶能夠感受到來自好友、同伴的關(guān)注、關(guān)心,獲得鼓勵、贊賞等情感支持,其關(guān)聯(lián)需求能夠得到滿足。隨著用戶間交流頻率增加和自發(fā)群體活動的開展,會自然形成用戶社群,這種社群通常建立在相似年齡段、相似興趣愛好、同一地區(qū)等的基礎(chǔ)上,具有一定的穩(wěn)定性,產(chǎn)品可以順勢而為,為用戶提供社群交流的平臺并做好維護(hù)工作,方便社群內(nèi)部交流和社群活動的開展,形成良性發(fā)展的生態(tài)圈,讓老人在群體中找到歸屬感,滿足其關(guān)聯(lián)需求。
4.促進(jìn)用戶積極情緒拓展與建構(gòu)的策略。在滿足用戶基本心理需求的基礎(chǔ)上,用戶積極情緒被激發(fā),思維更具開放性,產(chǎn)生探索、創(chuàng)新、突破等特定行為傾向,這正是積極情緒拓展功能起作用的結(jié)果。以下策略可以起到強化積極情緒拓展功能的作用。
(1)為用戶創(chuàng)造性活動預(yù)留空間:為用戶預(yù)留創(chuàng)新空間,是為了給積極情緒拓展提供必要的條件,避免用戶突破創(chuàng)新的嘗試受限。如在線K歌APP為了鼓勵用戶不斷探索新玩法、自主創(chuàng)新、生成新內(nèi)容,為用戶預(yù)留了各種自由創(chuàng)作空間,如清唱形式,用戶創(chuàng)造出自彈自唱、樂器獨奏等玩法,視頻演唱將用戶現(xiàn)場表演能夠與演唱相結(jié)合,直播形式用戶自由發(fā)揮空間更大,提供原創(chuàng)伴奏、歌詞改編等上傳通道,為專家型用戶提供創(chuàng)作和推廣空間。通過這一策略,用戶的思維、認(rèn)知和行動范圍得到拓展,能夠獲得新技能、新經(jīng)驗。用戶的創(chuàng)新探索也能夠反哺設(shè)計,為產(chǎn)品升級迭代提供新思路。
(2)強化積極情緒:積極情緒強度越大,其拓展功能也就越大。產(chǎn)品設(shè)計中還應(yīng)關(guān)注活動項目之外的能夠強化用戶積極情緒的要素,如確定性和隨機性激勵措施設(shè)計。確定性激勵即完成活動項目后必定會得到的獎勵,如用戶等級提升、成長值、積分、系統(tǒng)虛擬獎勵發(fā)放等,對積極情緒強化有一定的促進(jìn)作用;隨機性激勵即活動中的獎勵以隨機形式出現(xiàn),如其他用戶的贊賞、關(guān)注與虛擬禮物贈送等,隨機性激勵加大了用戶對獲得的渴求,在強化積極情緒上的作用更明顯。
積極情緒的拓展作用又能為建構(gòu)用戶個人持久性資源提供機會。在不斷探索創(chuàng)新的過程中,用戶的智力、神經(jīng)、運動系統(tǒng)得到鍛煉,獲得的積極情緒體驗?zāi)軌蚴蛊湫睦砀】?,與同伴的社交互動與情緒共享能夠增強用戶社會聯(lián)結(jié),用戶在智力、生理、心理、社會層面的長久資源得以逐步建構(gòu),最終使其心理健康水平與主觀幸福感得到提升。
結(jié)論
課題依據(jù)目標(biāo)用戶調(diào)研結(jié)果,對新老年群體特征進(jìn)行了總結(jié);引入心理學(xué)自我決定理論對新老年基本心理需求進(jìn)行了分析;明確了新老年娛樂產(chǎn)品設(shè)計策略目標(biāo)與實現(xiàn)過程,并從滿足用戶基本心理需求和促進(jìn)積極情緒拓展與建構(gòu)兩方面探討了新老年娛樂產(chǎn)品設(shè)計策略。因課題研究過程中搜集資料的渠道有限,故沒有找到詳實的直接的理論研究作為支撐,但與之相關(guān)的積極心理學(xué)、娛樂產(chǎn)品設(shè)計研究成果和設(shè)計應(yīng)用成果較豐富,為課題研究提供了幫助。后續(xù)研究中,本課題將結(jié)合娛樂產(chǎn)品案例進(jìn)行更為具體深入的研究,以期形成系統(tǒng)化的研究成果。
基金項目:江蘇高校哲學(xué)社會科學(xué)研究一般項目(2020SJA2423)。
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