郝胤文
目標(biāo):
1.嘗試合作運(yùn)用問答形式開展游戲,發(fā)展空間知覺能力和推理能力。
2.萌發(fā)對(duì)社區(qū)環(huán)境設(shè)施的興趣和關(guān)心之情。
準(zhǔn)備:
1.游戲底板兩塊(見圖1)。
2.“我們的社區(qū)”卡片兩套,每組4張,分別為游樂設(shè)施、居民樓、超市、醫(yī)院(見圖2—5)。
3.紅色、藍(lán)色雪花片若干。
4.擋板一塊。
玩法:
游戲底板上共有49(7×7)個(gè)格子,其中最左側(cè)一列是字母A、B、C、D、E、F,最上方一行是數(shù)字1、2、3、4、5、6,中間的6×6地帶就是操作區(qū)域。底板上的字母和數(shù)字就類似于一個(gè)坐標(biāo)。
在游戲前,兩名幼兒并排坐在桌子前,各取一塊游戲底板和一套“我們的社區(qū)”卡片(共4張)放在自己面前,最后把擋板放在兩人之間的桌面上。兩人通過協(xié)商確定誰(shuí)來作為“擺放者”擺放卡片,誰(shuí)來作為“猜測(cè)者”猜測(cè)卡片的具體位置。
游戲開始后,先由猜測(cè)者提問,如:“請(qǐng)問A1有社區(qū)設(shè)施嗎?”擺放者根據(jù)自己在游戲底板上的擺放情況來回答“是”或“不是”。若猜測(cè)者對(duì)某一格的猜測(cè)正確,則在該格子內(nèi)放置紅色雪花片;若猜測(cè)錯(cuò)誤,則在該格子內(nèi)放置藍(lán)色雪花片。
當(dāng)猜測(cè)者通過多次提問,能夠依據(jù)紅色、藍(lán)色雪花片所示位置判斷出是哪一張卡片時(shí),猜測(cè)者即可將該卡片放置在紅色雪花片上方。比如,幼兒通過提問,發(fā)現(xiàn)有連續(xù)2塊紅色雪花片橫排放置,而周圍一圈都是藍(lán)色雪花片,便可判斷該紅色雪花片的位置對(duì)應(yīng)的是游樂設(shè)施卡片。
在猜測(cè)者擺放完所有卡片后(并不要求所有格子內(nèi)必須擺滿雪花片),雙方移開隔板,核對(duì)卡片位置,若雙方底板上所有卡片的位置完全一致則雙方獲勝。如果卡片位置不一致,兩人就共同回溯出錯(cuò)的原因并糾錯(cuò)。最后,雙方互換角色,游戲繼續(xù)進(jìn)行。
游戲剛開始時(shí),猜測(cè)者往往東問一格,西問一格,靠運(yùn)氣猜測(cè)卡片的具體位置。而進(jìn)行多次游戲后,猜測(cè)者可能會(huì)發(fā)現(xiàn)快速取勝的訣竅。比如,猜測(cè)者通過詢問得知某一格存在社區(qū)設(shè)施后,可對(duì)這一格周圍的其他格子逐一提問,從而確定存在社區(qū)設(shè)施的格子的具體位置,最后通過紅色雪花片組成的區(qū)域的形狀判斷卡片的具體位置。
隨著雙方對(duì)游戲的逐漸熟悉,擺放者可能會(huì)將其中幾張卡片挨著放置在一起,以提高猜測(cè)者的判斷難度。當(dāng)猜測(cè)者通過提問看到一大片擺放了紅色雪花片的區(qū)域時(shí),猜測(cè)者需要在十分熟悉各卡片形狀的基礎(chǔ)上進(jìn)行圖形分割,以確定每一張卡片的具體位置。
規(guī)則:
1.猜測(cè)者需不斷提問,而擺放者只能用“是”或“不是”來回答。
2.雙方不能越過擋板觀看對(duì)方的游戲底板,只有到游戲結(jié)束后才能移開擋板,驗(yàn)證兩人在游戲底板上擺放的卡片位置是否一致。
評(píng)析/洪曉琴
這個(gè)游戲是在“我們的城市”主題活動(dòng)背景下進(jìn)行的,游戲者采用問答的方式在底板上擺放卡片,最終呈現(xiàn)出兩幅相同的“我們的社區(qū)環(huán)境圖”。該游戲具有以下幾方面的特點(diǎn)。
一、材料設(shè)計(jì)蘊(yùn)含多種價(jià)值
這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)非常巧妙,其材料蘊(yùn)含了多種價(jià)值。首先,游樂設(shè)施、居民樓、超市、醫(yī)院這4張代表社區(qū)設(shè)施的卡片與底板上的格子有對(duì)應(yīng)關(guān)系,分別是:游樂設(shè)施放置在底板上時(shí)占3個(gè)方格,居民樓放置在底板上時(shí)占3個(gè)方格,超市放置在底板上時(shí)占4個(gè)方格,呈“凸”字形的醫(yī)院放置在底板上時(shí)占4個(gè)方格。其次,紅色、藍(lán)色雪花片的設(shè)計(jì)很巧妙。如果猜測(cè)者所猜測(cè)的位置正確,就在這個(gè)位置上放紅色雪花片,如果不正確就在這個(gè)位置上放藍(lán)色雪花片。所以這個(gè)雪花片具有多種作用,一是可以幫助幼兒整理思緒,維持注意;二是可以提醒幼兒哪些格子已被提問過,下輪可不再提問;三是可將幼兒的思維過程“記錄”下來,便于幼兒在游戲結(jié)束后回溯。再次,教師專門設(shè)計(jì)了一塊擋板,它除了能防止幼兒擺放時(shí)互相觀看,更重要的是能暗示幼兒安靜下來,各司其職,把關(guān)注點(diǎn)放在傾聽和表達(dá)上。
二、游戲給幼兒的思維帶來挑戰(zhàn)
在該游戲中,猜測(cè)者的每一步“擺放”行動(dòng)都須依賴擺放者“是”或“不是”的回答,最后以“拷貝不走樣”的游戲規(guī)則來檢驗(yàn)合作游戲是否成功。從這一游戲中,我們可以看到:游戲雙方不間斷的“問答”是幼兒合作的重點(diǎn),而幼兒運(yùn)用提問的方式來確定卡片擺放位置,則是幼兒合作中的難點(diǎn)。
這個(gè)游戲?qū)τ變旱乃季S具有一定的挑戰(zhàn)性。起初,幼兒往往由于提問不當(dāng)或者對(duì)空間位置判斷的不確定、缺乏耐心和堅(jiān)持性等原因而導(dǎo)致雙方的合作中斷。比如,有的是因?yàn)椴聹y(cè)者對(duì)空間位置的表達(dá)不清晰或缺乏提問的策略,有的是因?yàn)椴聹y(cè)者缺乏專注力或遺忘游戲規(guī)則而導(dǎo)致記錄失誤,還有的是因?yàn)閿[放者回應(yīng)的信息有誤而造成幼兒的合作游戲難以開展。
所以,教師對(duì)幼兒合作不成功的原因分析很重要,尤其要識(shí)別幼兒是提問、表達(dá)方面的問題還是空間知覺方面的問題。如果幼兒存在空間知覺方面的困難,教師可以借助游戲底板引導(dǎo)幼兒觀察與討論,比如,數(shù)字與字母的不同排列表示什么?有什么用途?從而啟發(fā)幼兒運(yùn)用已有經(jīng)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)游戲底板上的數(shù)字和字母的排列信息與提問之間的關(guān)系。這個(gè)游戲不是以決出勝負(fù)為目標(biāo)的,而是以呈現(xiàn)兩幅相同的“我們的社區(qū)環(huán)境圖”為目標(biāo)的。兩個(gè)人只有做好每一步,才能確保合作成功。
三、有利于幼小銜接
在這個(gè)游戲中,幼兒有大量的觀察、比較、傾聽、表達(dá)的機(jī)會(huì),很考驗(yàn)幼兒的能力。比如,擺放者要在自己的底板上設(shè)計(jì)好4張社區(qū)卡片的擺放位置,并且要清楚地知道它們的方位,只有這樣,才能準(zhǔn)確地以“是”或“不是”回應(yīng)猜測(cè)者,而擺放者也要會(huì)提問,并聽清楚“是”或“不是”,從而判斷是擺紅色雪花片還是擺藍(lán)色雪花片。兩名幼兒即使看到對(duì)方出錯(cuò),也不能告知,需耐心等待,最后驗(yàn)證時(shí)也要如此。
在游戲中,常見以下情況:(1)雙方對(duì)格子位置的表述錯(cuò)誤或判斷錯(cuò)誤。比如,猜測(cè)者本想詢問C4格子內(nèi)是否有社區(qū)設(shè)施,結(jié)果口中描述成了C3格子內(nèi)是否有社區(qū)設(shè)施,造成擺放錯(cuò)誤。其原因可能在于幼兒對(duì)于橫坐標(biāo)軸和縱坐標(biāo)軸的交叉點(diǎn)的判斷不熟練,在高頻率的問答下產(chǎn)生了錯(cuò)誤。(2)猜測(cè)者聽錯(cuò)答案。比如,擺放者回答“是”,但猜測(cè)者聽成“不是”,造成錯(cuò)放雪花片,進(jìn)而使卡片的擺放出現(xiàn)問題。其原因可能在于幼兒的傾聽習(xí)慣不夠好或注意容易分散,而失敗的游戲經(jīng)驗(yàn)可促使幼兒集中注意、認(rèn)真傾聽。(3)猜測(cè)者沒有問全周圍格子的情況就貿(mào)然判斷卡片的位置。比如,擺放者在某位置上放置了“凸”字形的“醫(yī)院”卡片,猜測(cè)者通過提問和放置雪花片,看到底盤上有一處“L”形的三個(gè)格子都是紅色雪花片,便貿(mào)然認(rèn)為這里應(yīng)該放“田”字形的“超市”卡片,造成判斷失誤。其原因可能在于幼兒對(duì)所有卡片的形狀不夠熟悉和敏感。但幼兒在擺放剩余的卡片后,也許會(huì)發(fā)現(xiàn)自己之前判斷過早,進(jìn)而繼續(xù)提問,修正卡片的位置。(4)猜測(cè)者由于總是問不到放有社區(qū)設(shè)施卡片的格子,逐漸失去耐心。幼兒想要達(dá)成游戲目標(biāo),勢(shì)必需要耐心和堅(jiān)持。所以,這個(gè)游戲有利于大班幼兒提高傾聽能力,養(yǎng)成不怕困難、耐心探索等學(xué)習(xí)品質(zhì),而這些恰恰是幼小銜接中非常值得關(guān)注的內(nèi)容。
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