楊澤航 朱文濤
摘要:探究可提升知識(shí)型APP用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)策略。從心流的視角出發(fā),以目前最有影響力的兩類心流體驗(yàn)前因模型為基礎(chǔ),并通過(guò)研究用戶在知識(shí)型APP體驗(yàn)過(guò)程中的心流引發(fā)要素,構(gòu)建出基于心流理論的知識(shí)型APP設(shè)計(jì)模型??偨Y(jié)出心流體驗(yàn)為主導(dǎo)的知識(shí)型APP設(shè)計(jì)策略。為知識(shí)型App體驗(yàn)設(shè)計(jì)提供新的思路。
關(guān)鍵詞:心流體驗(yàn) 知識(shí)型APP 用戶體驗(yàn) 界面設(shè)計(jì) 游戲化學(xué)習(xí)
中圖分類號(hào):TB472
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069( 2021) 03-0041-03
引言
移動(dòng)設(shè)備的普及、移動(dòng)通信技術(shù)與計(jì)算機(jī)輔助技術(shù)的迅速發(fā)展為知識(shí)的傳播和獲取創(chuàng)造了更多可能性。2020年初,CNNIC發(fā)布了第45次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》。數(shù)據(jù)顯示,受新冠肺炎疫情的影響,全國(guó)大中小學(xué)推遲開(kāi)學(xué),知識(shí)型應(yīng)用呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。知識(shí)型APP的移動(dòng)化特性為知識(shí)獲取創(chuàng)造更多機(jī)會(huì),其數(shù)字化特性也豐富了學(xué)習(xí)資源的呈現(xiàn)形式,拓展了用戶對(duì)于學(xué)習(xí)任務(wù)的掌控度。但同時(shí)帶來(lái)的復(fù)雜性和信息多樣化,勢(shì)必增加用戶的認(rèn)知負(fù)荷和焦慮感。基于認(rèn)知心理學(xué)的心流理論的引入,對(duì)知識(shí)型APP的使用體驗(yàn)與效率提升具有重要意義。
一、心流理論的概述
Mihaly Csikszentmihalyi (1975)提出“流動(dòng)狀態(tài)”的概念,并將其作為一種術(shù)語(yǔ)來(lái)描述人們?cè)谌粘;顒?dòng)中擁有的良好感覺(jué)或“最佳體驗(yàn)”。Mihaly (1990)概括總結(jié)了引發(fā)心流的九個(gè)必要方面:1.明確的目標(biāo);2.即時(shí)的反饋;3.個(gè)人技能與任務(wù)挑戰(zhàn)相匹配;4.行動(dòng)與意識(shí)的融合;5.高度專注;6.增強(qiáng)掌控感;了.逐漸失去自我意識(shí);8.時(shí)間感知的變化;9.自發(fā)體驗(yàn)。[1]Novak,Hoffman& Yung (2000)將這9個(gè)特征歸結(jié)成條件、體驗(yàn)、結(jié)果三類因素。‘2]如表l。Rodriguez-Sanchez和Schaufeli (2008)將先前的維度簡(jiǎn)化為三個(gè)關(guān)鍵方面,即全神貫注、享受、內(nèi)在興趣。
二、心流體驗(yàn)于知識(shí)型APP的意義
互聯(lián)網(wǎng)和智能終端的不斷發(fā)展和普及,使得傳統(tǒng)的知識(shí)獲取方式不再滿足現(xiàn)代人與日俱增的學(xué)習(xí)需求,越來(lái)越多的人在碎片化的時(shí)間和非正式的學(xué)習(xí)場(chǎng)景中使用知識(shí)型APP。而知識(shí)的獲取需要消耗人們一定的認(rèn)知資源和注意力,消耗的過(guò)程常伴隨著認(rèn)知負(fù)荷和焦慮感,所以在幫助用戶學(xué)習(xí)知識(shí)的同時(shí)提升其學(xué)習(xí)體驗(yàn)是知識(shí)型APP體驗(yàn)設(shè)計(jì)的重要目標(biāo)。
在知識(shí)型APP設(shè)計(jì)中引入心流體驗(yàn),可將用戶之于界面操作所消耗的認(rèn)知資源盡可能降到最低,以達(dá)到無(wú)意識(shí)認(rèn)知的自動(dòng)化操作狀態(tài)。用戶便可以將更多的有意識(shí)認(rèn)知資源應(yīng)用在知識(shí)的理解和記憶中。將通道模型和PAT模型的心流引發(fā)因素映射到知識(shí)型APP設(shè)計(jì)中,得到可控并有利于用戶獲得心流體驗(yàn)的機(jī)制,對(duì)知識(shí)型APP的使用體驗(yàn)與效率提升具有重要意義。
三、基于心流的知識(shí)型APP設(shè)計(jì)模型
關(guān)于心流模型,目前最有影響力的兩類分別是:Csikszentmihalyi提出的通道模型和Christina Finneran&張平提出的PAT模型(Person-Artifact-Task Model)。通道模型認(rèn)為技能和挑戰(zhàn)平衡是心流引發(fā)最重要的前提條件。PAT模型認(rèn)為心流體驗(yàn)主要受人(P)、工具(A)、任務(wù)(T)三類因素以及三者間交互作用的影響。[3]
根據(jù)前文對(duì)心流理論及其模型的闡述,將兩類心流模型與知識(shí)型APP的用戶體驗(yàn)要素相結(jié)合,得到心流體驗(yàn)為主導(dǎo)的知識(shí)型APP設(shè)計(jì)模型,如圖lo該模型以PAT模型為基本框架(P指知識(shí)型APP用戶、A指知識(shí)型APP、T指學(xué)習(xí)行為),用戶體驗(yàn)五要素自下而上的建設(shè)為思路,通道模型提出的三個(gè)前因?yàn)榛疽貥?gòu)建而成。根據(jù)模型中三者的交互關(guān)系來(lái)總結(jié)心流體驗(yàn)主導(dǎo)的知識(shí)型APP設(shè)計(jì)策略,即明確而清晰的目標(biāo)、即時(shí)而有價(jià)值的反饋和技能與挑戰(zhàn)的平衡,在設(shè)計(jì)中創(chuàng)造和控制這三個(gè)前因可以有效地減少用戶注意力的分散,以達(dá)到心流的狀態(tài)。
用戶的學(xué)習(xí)目標(biāo)和學(xué)習(xí)需求通過(guò)知識(shí)型APP的信息架構(gòu)和交互設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化為清晰明確的、可執(zhí)行的學(xué)習(xí)任務(wù)。用戶學(xué)習(xí)任務(wù)執(zhí)行情況通過(guò)知識(shí)型APP恰當(dāng)?shù)姆答伩梢圆粩喃@取用戶的注意力;學(xué)習(xí)任務(wù)的完成情況也可以通過(guò)游戲化的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),提升自我效能感,達(dá)到自發(fā)內(nèi)心的參與感。知識(shí)型APP用戶的技能水平包括APP使用水平和學(xué)習(xí)能力。個(gè)性化調(diào)節(jié)任務(wù)難度,可達(dá)到技能與挑戰(zhàn)的動(dòng)態(tài)平衡,使用戶獲得潛在的控制感知;減少用戶在工具使用上的認(rèn)知資源消耗,盡可能讓其進(jìn)行無(wú)意識(shí)認(rèn)知的自動(dòng)化操作,可以使其達(dá)到行為與意識(shí)的融合、自我意識(shí)的喪失和時(shí)間感的扭曲。
四、心流體驗(yàn)主導(dǎo)的知識(shí)型APP設(shè)計(jì)策略
從戰(zhàn)略層出發(fā),在滿足應(yīng)用知識(shí)傳播等產(chǎn)品目標(biāo)的基礎(chǔ)上,應(yīng)針對(duì)各目標(biāo)人群的學(xué)習(xí)需求,根據(jù)知識(shí)接受和傳播的特點(diǎn),制定明確的產(chǎn)品定位。戰(zhàn)略層到范圍層再到結(jié)構(gòu)層,則是將用戶的學(xué)習(xí)需求提煉成一系列知識(shí)型APP的核心內(nèi)容,并將這些知識(shí)內(nèi)容按優(yōu)先級(jí)有序地組織進(jìn)一個(gè)清晰的信息架構(gòu)。
(一)清晰明確的、不斷發(fā)展的學(xué)習(xí)目標(biāo):用戶的學(xué)習(xí)需求和學(xué)習(xí)目標(biāo)通過(guò)知識(shí)型APP的信息架構(gòu)和交互設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化為清晰明確的、可執(zhí)行的學(xué)習(xí)任務(wù)。清晰明確的、循序漸進(jìn)的學(xué)習(xí)目標(biāo)可以起到引導(dǎo)學(xué)習(xí)、激發(fā)興趣、維持狀態(tài)等作用。契合用戶心理模型的呈現(xiàn)模型,可以減少交互操作的理解成本,便于用戶全情投入到學(xué)習(xí)任務(wù)中。
1.清晰的信息架構(gòu)、契合用戶的心理模型:清晰的信息架構(gòu)、契合學(xué)習(xí)者心理模型的用戶界面便于用戶快速上手操作,減少用戶在界面操作上消耗的認(rèn)知資源,聚焦實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo)。為了提升用戶的學(xué)習(xí)表現(xiàn),知識(shí)型APP的信息架構(gòu)要符合科學(xué)的學(xué)習(xí)方法,把學(xué)習(xí)任務(wù)分解成一系列能力目標(biāo),從簡(jiǎn)單的辨別技能到復(fù)雜的問(wèn)題解決技能。[4]通過(guò)漸進(jìn)呈現(xiàn)將用戶所需要學(xué)習(xí)的知識(shí)根據(jù)其信息量和復(fù)雜程度逐漸呈現(xiàn),有效防止因信息超載帶來(lái)的認(rèn)知負(fù)荷產(chǎn)生的挫敗感中斷心流體驗(yàn)。
APP的交互邏輯與網(wǎng)頁(yè)的交互邏輯不同。在網(wǎng)頁(yè)操作時(shí),用戶基本上可以快速地從此時(shí)所在的位置前往任何他想去的位置;而在APP操作時(shí),其交互邏輯相對(duì)嚴(yán)格的遵循著樹(shù)狀的層級(jí)關(guān)系,所以用戶從一個(gè)較深的層級(jí)前往其他層級(jí)時(shí),就需要進(jìn)行多步操作。因此,知識(shí)型APP的交互邏輯架構(gòu)應(yīng)盡可能扁平化,以免用戶在操作上耗費(fèi)太多時(shí)間精力還要承擔(dān)“迷失”的風(fēng)險(xiǎn)。
當(dāng)一個(gè)知識(shí)型APP的交互系統(tǒng)概念模型因其內(nèi)容和功能需求,無(wú)法避免地變得相對(duì)復(fù)雜時(shí),界面操作應(yīng)當(dāng)作為一個(gè)優(yōu)先于內(nèi)容的學(xué)習(xí)目標(biāo),以免用戶在學(xué)習(xí)中對(duì)界面產(chǎn)生困惑和焦慮,從而把對(duì)內(nèi)容的注意力轉(zhuǎn)移到工具上來(lái)。界面操作的學(xué)習(xí)主要有兩種方式:一是通過(guò)動(dòng)畫或者視頻完整的展示一個(gè)任務(wù)的操作流程,利用代替性經(jīng)驗(yàn)培養(yǎng)用戶的自我效能。二是通過(guò)對(duì)一個(gè)模擬任務(wù)所需要進(jìn)行的所有操作進(jìn)行分步指導(dǎo),完成任務(wù)后及時(shí)進(jìn)行反饋與獎(jiǎng)賞,提升用戶的成功體驗(yàn)。
以tag Design工作室做的一款中國(guó)傳統(tǒng)民藝知識(shí)科普APP折扇為例,它以四條清晰的任務(wù)線為導(dǎo)向全方位介紹關(guān)于扇的知識(shí)。其中“工藝”任務(wù)線以游戲化的方式讓用戶親自全流程地制作出一把屬于自己的扇子,制作過(guò)程中的交互手勢(shì)也契合用戶的心理模型,如圖2。
2.連貫的任務(wù)流、直觀的視覺(jué)引流:復(fù)雜的長(zhǎng)期目標(biāo)由一系列連續(xù)的簡(jiǎn)單短期目標(biāo)組成,有序達(dá)成這些子目標(biāo)所需要執(zhí)行的任務(wù)形成任務(wù)流。視覺(jué)目標(biāo)的識(shí)別可分為有明確目標(biāo)識(shí)別和無(wú)明確目標(biāo)識(shí)別。對(duì)于無(wú)明確目標(biāo)的新手用戶而言,為了減少其主動(dòng)尋找目標(biāo)、識(shí)別任務(wù)所消耗的注意力資源,知識(shí)型APP的界面設(shè)計(jì)要預(yù)設(shè)用戶可能會(huì)使用的目標(biāo),并通過(guò)視覺(jué)設(shè)計(jì)手段主動(dòng)有序地吸引用戶的注意力,比如利用人們反射性注意的認(rèn)知原理和優(yōu)先處理差異信息的注意機(jī)制,知識(shí)型APP可以通過(guò)動(dòng)效和差異化視覺(jué)信息設(shè)計(jì)手法,例如使用CTA按鈕(Call to Action)等,引導(dǎo)用戶順利進(jìn)行初次學(xué)習(xí)體驗(yàn);對(duì)于有明確目標(biāo)的用戶而言,知識(shí)型APP的設(shè)計(jì)目標(biāo)是將符合用戶習(xí)慣和外顯記憶的視覺(jué)元素以合適的方式展現(xiàn)給用戶,如通過(guò)圖形、色彩、對(duì)比、排版等視覺(jué)方式進(jìn)行引流,使用戶在達(dá)成目標(biāo)的過(guò)程中保持專注,為獲得持續(xù)性心流體驗(yàn)奠定基礎(chǔ)。圖形可視化的目標(biāo)濃縮大量信息,能更高效地將當(dāng)前任務(wù)的進(jìn)展以及當(dāng)前任務(wù)所處于目標(biāo)的階段等信息進(jìn)行傳達(dá),減輕了短期記憶的負(fù)擔(dān)且更容易被感知。
以Vito Technology開(kāi)發(fā)的一款應(yīng)用增了強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的登月歷史知識(shí)科普應(yīng)用,Moon Walk為例。登月路徑的目標(biāo)以進(jìn)度條和百分比的形式呈現(xiàn),始終處于屏幕頂端,傳達(dá)給登月者體驗(yàn)者當(dāng)前所處階段。每完成一格進(jìn)度所需要執(zhí)行的操作,通過(guò)顯眼的顏色、直觀的圖形隱喻和動(dòng)效引導(dǎo)用戶發(fā)現(xiàn)目標(biāo)、執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù),如圖3。在用戶完成每一個(gè)學(xué)習(xí)任務(wù)后給予即時(shí)和準(zhǔn)確的反饋,是保證任務(wù)流連貫且持續(xù)的關(guān)鍵。
(二)準(zhǔn)確、即時(shí)的學(xué)習(xí)反饋:清晰的信息架構(gòu)和明確可執(zhí)行的任務(wù)流為用戶指引學(xué)習(xí)方向,即時(shí)準(zhǔn)確的、有價(jià)值的學(xué)習(xí)反饋為用戶提供學(xué)習(xí)動(dòng)力。知識(shí)型APP中有助于引發(fā)心流的學(xué)習(xí)反饋主要分為過(guò)程反饋和結(jié)果反饋:過(guò)程反饋實(shí)時(shí)傳遞當(dāng)前學(xué)習(xí)進(jìn)度的信息,通常是非模態(tài)反饋;結(jié)果反饋給予學(xué)習(xí)結(jié)果評(píng)價(jià)和獎(jiǎng)勵(lì)。兩者相輔相成讓用戶獲得潛在的控制感和源源不斷的積極情緒。
1.多感官的非模態(tài)反饋:學(xué)習(xí)反饋的形式時(shí)刻影響著用戶的注意力,為了讓用戶專注于學(xué)習(xí)任務(wù),知識(shí)型APP應(yīng)采用多感官的非模態(tài)反饋形式。富視覺(jué)非模態(tài)反饋就是是一種重要的無(wú)模態(tài)反饋形式。用戶不需要分散注意力做特殊的交互手勢(shì)或者轉(zhuǎn)換模式,就能及時(shí)輕松地通過(guò)屏幕上豐富生動(dòng)的視覺(jué)信息了解學(xué)習(xí)任務(wù)當(dāng)前進(jìn)程的狀態(tài)。聽(tīng)覺(jué)反饋和觸覺(jué)反饋同樣也是非模態(tài)反饋,可以通過(guò)提示音和震動(dòng)給用戶傳達(dá)信息。多感官反饋的疊加可使用戶“逐漸失去自我意識(shí)”,沉浸于學(xué)習(xí)活動(dòng)中。
例如THIX團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的一款面對(duì)17歲以上人群的、關(guān)于生命的知識(shí)型APP。生命LIFE是一款人體沙盒模擬器,在這個(gè)應(yīng)用中你可以進(jìn)行藥物試驗(yàn)或者外科手術(shù),而這些操作的反饋都是通過(guò)直觀的非模態(tài)形式呈現(xiàn)出來(lái),如呼吸頻率我們可以通過(guò)數(shù)據(jù)的情況、肺的圖形變化以及呼吸的聲音節(jié)奏來(lái)監(jiān)測(cè),如圖4。其富視聽(tīng)覺(jué)的反饋以直觀生動(dòng)的形式,幫助用戶更好地實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)生理變化。
2.游戲化的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制:結(jié)果反饋在用戶完成階段性學(xué)習(xí)目標(biāo)之后,通常以評(píng)級(jí)、評(píng)分等形式反映學(xué)習(xí)者對(duì)目標(biāo)學(xué)習(xí)任務(wù)的完成情況。用戶的學(xué)習(xí)動(dòng)力,分為內(nèi)源動(dòng)力和外源動(dòng)力。內(nèi)源動(dòng)力主要來(lái)自用戶的興趣和認(rèn)知需要,外源動(dòng)力主要來(lái)自于監(jiān)督、競(jìng)爭(zhēng)、獎(jiǎng)勵(lì)等,它們?cè)谝欢l件下可以相互轉(zhuǎn)換。所以,當(dāng)用戶在學(xué)習(xí)過(guò)程中消耗過(guò)多的內(nèi)源動(dòng)力時(shí),知識(shí)型APP的結(jié)果反饋可以通過(guò)游戲化的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,為其提供外源動(dòng)力,提升其自我效能感,最終使其達(dá)到自發(fā)內(nèi)心的參與感。游戲化的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的優(yōu)勢(shì)在于,無(wú)論表現(xiàn)情況如何,始終以各種豐富有趣的反饋形式作為情緒獎(jiǎng)勵(lì),激發(fā)用戶的能動(dòng)感,讓用戶渴望再次嘗試。在學(xué)習(xí)挑戰(zhàn)難度不斷提升的過(guò)程中,失敗是不可避免的,而在失敗后提供積極的反饋和情緒鼓勵(lì)可以強(qiáng)化用戶對(duì)學(xué)習(xí)的掌控感,使其沉浸學(xué)習(xí)本身不再畏懼失敗。MoonAR探月通過(guò)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),以探月工程四階段任務(wù)為索引,引導(dǎo)用戶層層通關(guān)了解星體知識(shí),完成任務(wù)后獎(jiǎng)勵(lì)解鎖更多有趣的星體探險(xiǎn),如圖5。
(三)動(dòng)態(tài)平衡的學(xué)習(xí)任務(wù):積極的反饋只能一定程度上彌補(bǔ)技能和挑戰(zhàn)失衡時(shí)所帶來(lái)的無(wú)聊感或焦慮感,動(dòng)態(tài)平衡的學(xué)習(xí)任務(wù)也是知識(shí)型APP心流引發(fā)必不可少的條件因素。動(dòng)態(tài)平衡的學(xué)習(xí)任務(wù)是指用戶的認(rèn)知水平、學(xué)習(xí)能力等略高或略低于學(xué)習(xí)任務(wù)的難度。當(dāng)然除了用戶和學(xué)習(xí)任務(wù)的平衡,用戶和學(xué)習(xí)工具的平衡也不能忽視。
1.構(gòu)建學(xué)習(xí)情境:J.S.Brown等人于1989年提出并界定“情境性學(xué)習(xí)”的概念,即知識(shí)本質(zhì)上是具有情境性的,要受到所使用的活動(dòng)、情境和文化的影響[5]?,F(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)將廣義的知識(shí)分為兩種類型:
(1)陳述性知識(shí)(Declarative Knowledge):語(yǔ)義式,包括事實(shí)和規(guī)則的知識(shí)。(2)程序性知識(shí)(Procedural Knowledge):關(guān)于如何執(zhí)行動(dòng)作的知識(shí),難以用文字表達(dá)清楚,因此也難以用語(yǔ)言來(lái)傳授。陳述性知識(shí)可以通過(guò)故事化的設(shè)計(jì)構(gòu)建學(xué)習(xí)情境,故事情節(jié)結(jié)合可視化手法呈現(xiàn)的知識(shí)便于用戶理解和記憶:程序性知識(shí)則可以營(yíng)造知識(shí)具體的使用場(chǎng)景便于用戶實(shí)踐、反復(fù)練習(xí)并掌握。根據(jù)信息認(rèn)知的平衡定律,一些面向中低齡人群學(xué)習(xí)任務(wù)難度不高的知識(shí)型APP,可以通過(guò)AR或VR技術(shù)為用戶實(shí)現(xiàn)了一些以往無(wú)法或不便身臨其境的情境化學(xué)習(xí)體驗(yàn),以達(dá)到信息認(rèn)知的平衡。
以VirtuaIBedrooms為例,這是一款可以身臨其境體驗(yàn)Vincent van Gogh畫作的應(yīng)用。它可以配合VR眼鏡,讓用戶身處虛擬的畫作場(chǎng)景,獲得更強(qiáng)的沉浸感。WWF Free Rivers是一款應(yīng)用了AR技術(shù)的河流知識(shí)普及APP,游戲化的任務(wù)模式與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景建立了學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)場(chǎng)景的有效映射,給用戶情景化的學(xué)習(xí)體驗(yàn),便于知識(shí)的理解與運(yùn)用,如圖6。
2.可調(diào)控難度的學(xué)習(xí)任務(wù):由于各類知識(shí)型APP受眾的需求、年齡、認(rèn)知水平、學(xué)習(xí)能力、人格特質(zhì)等存在諸多個(gè)體差異,其界面操作技能和挑戰(zhàn)難度感知也因人而異。知識(shí)型APP可通過(guò)前置的知識(shí)能力測(cè)評(píng)任務(wù),幫助用戶選擇合適的學(xué)習(xí)目標(biāo)?;?qū)ζ鋵W(xué)習(xí)過(guò)程數(shù)據(jù)進(jìn)行實(shí)時(shí)分析并調(diào)節(jié)任務(wù)難度,以實(shí)現(xiàn)技能與挑戰(zhàn)的匹配。始終保留用戶的控制權(quán),即用戶可依據(jù)其自身的情況調(diào)整任務(wù)。以多鄰國(guó)為例,這是一款在線語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP。用戶在首次注冊(cè)后進(jìn)入APP會(huì)進(jìn)行一個(gè)基礎(chǔ)語(yǔ)言能力測(cè)試,根據(jù)測(cè)試結(jié)果給用戶推薦適合的學(xué)習(xí)內(nèi)容,當(dāng)然后續(xù)用戶也可以參與跳級(jí)測(cè)試解鎖更高與語(yǔ)言關(guān)卡,如圖7。
(四)合理分配注意力:Novak等人將心流特征里“注意力集中”這一項(xiàng)歸為體驗(yàn)因素,而不在條件因素里。實(shí)際上,知識(shí)型APP設(shè)計(jì)可以有效地控制“注意力”這一因素,使其達(dá)到集中的狀態(tài)。由于大腦處理信息的能力是有限的,所以知識(shí)型APP設(shè)計(jì)需要合理分配用戶之于界面的注意力,將更多的工作記憶資源留給知識(shí)信息的加工。
自下而上的注意力引導(dǎo),主要是根據(jù)大腦信息處理有優(yōu)先順序這一規(guī)律,通過(guò)運(yùn)動(dòng)信息、聲音信息和差異化的圖像信息主動(dòng)引起用戶的注意。這種主動(dòng)吸引注意力的方式在入門使用階段起到了重要作用,可當(dāng)用戶熟悉操作以后它就會(huì)變得和模態(tài)反饋一樣,容易打斷用戶當(dāng)前的操作,不利于心流體驗(yàn)的產(chǎn)生。且當(dāng)這種刺激頻繁出現(xiàn)時(shí),用戶可能會(huì)逐漸習(xí)慣、敏感度降低并弱化對(duì)其的注意,也可能因不斷被打斷而造成厭煩的情緒。所以,在知識(shí)型APP的注意力引導(dǎo)設(shè)計(jì)中,應(yīng)以自上而下的引導(dǎo)為主,自下而上的引導(dǎo)為輔。
自上而下的注意力引導(dǎo),主要是利用內(nèi)隱記憶進(jìn)行自動(dòng)化加工,它幾乎不消耗用戶的注意力資源。這種無(wú)意識(shí)的操作也有其規(guī)律,在知識(shí)型APP設(shè)計(jì)中常見(jiàn)的就是古騰堡“Z”字型法則。吉騰堡法則是指,人們受書寫和閱讀訓(xùn)練的影響,在觀看內(nèi)容同質(zhì)且平衡分布的信息時(shí),視線追隨的一種模式。人們的視線會(huì)沿著左上逐步向右下移動(dòng),右上和左下區(qū)域如無(wú)特殊強(qiáng)調(diào)容易被忽視。在知識(shí)型APP界面布局設(shè)計(jì)時(shí)要遵循這一法則,將當(dāng)前學(xué)習(xí)任務(wù)、學(xué)習(xí)進(jìn)度等信息置于屏幕左上,將當(dāng)前任務(wù)完成后需要進(jìn)行的操作位于屏幕右下,便于用戶在學(xué)習(xí)前明確目標(biāo),學(xué)習(xí)后操作便捷地銜接到下一學(xué)習(xí)任務(wù),有利于心流的引發(fā)。
結(jié)語(yǔ)
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展.不僅帶來(lái)了知識(shí)獲取方式的變革,也帶來(lái)了知識(shí)學(xué)習(xí)效率的焦慮。將心流模型引入到知識(shí)型APP設(shè)計(jì)中,形成知識(shí)APP設(shè)計(jì)的模型和策略,為產(chǎn)品的設(shè)計(jì)提供了新的思路,幫助用戶更有效率的獲取知識(shí),并提升知識(shí)認(rèn)知過(guò)程中的體驗(yàn)。.
基金項(xiàng)目:2018教育部人文社科青年基金項(xiàng)目《藝術(shù)聯(lián)覺(jué)”觀念與設(shè)計(jì)方法譜系》(課題號(hào):18YJC760157)。
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