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        在游戲中思考,在拓展中提升

        2021-02-23 06:15:22丁麗赟
        學(xué)生之友 2021年9期
        關(guān)鍵詞:張牌算式運(yùn)算

        丁麗赟

        摘要:數(shù)學(xué)游戲玩的是數(shù)學(xué)思想與方法,學(xué)生在玩中思考,在玩中提升數(shù)學(xué)思維。通過“24點”游戲拓展課的實踐,引領(lǐng)學(xué)生在數(shù)學(xué)游戲中明晰思路、凸顯方法、磨礪思維、提升數(shù)學(xué)素養(yǎng),使“玩游戲”升華為“玩數(shù)學(xué)”。

        關(guān)鍵詞:“24點”;數(shù)學(xué)游戲;拓展課;實踐

        北師大版小學(xué)數(shù)學(xué)(第四版)教材中有一個特別明顯的變化,就是單獨設(shè)置了 “數(shù)學(xué)好玩”單元?!皵?shù)學(xué)好玩”玩的是數(shù)學(xué)思想與方法,讓學(xué)生在玩耍和對策中提升思維品質(zhì),讓玩耍的好奇變成深刻的思考?!?4點”游戲,就是一種“好玩的數(shù)學(xué)”,它簡單易學(xué)、便于操作,可提高口算能力,是一項集學(xué)習(xí)、娛樂于一體的數(shù)學(xué)活動。多個版本的小學(xué)數(shù)學(xué)教材都安排了“24點”游戲內(nèi)容,學(xué)習(xí)目標(biāo)定位在整數(shù)四則混合運(yùn)算的鞏固和應(yīng)用上。但在實踐中我們發(fā)現(xiàn),很多教師和學(xué)生只鉆研“24點”游戲的方法和技巧,把游戲活動往模式化的方向發(fā)展,背離了“數(shù)學(xué)好玩”的初衷。《數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)》倡導(dǎo)在學(xué)習(xí)過程中讓學(xué)生親身體驗、感受和理解計算的意義及所蘊(yùn)含的數(shù)學(xué)思想。作為一種嘗試,我們在第二學(xué)段開展了“24點”游戲拓展課教學(xué)的研究,對常規(guī)的 “24點”游戲進(jìn)行了改進(jìn)和擴(kuò)充,以游戲活動的外顯形式,引領(lǐng)學(xué)生在豐富對四則混合運(yùn)算的認(rèn)識、提高運(yùn)算能力的同時,積極生成具有生長性和結(jié)構(gòu)性的思維流程,在數(shù)學(xué)游戲中明晰思路、凸顯方法、磨礪思維、提升數(shù)學(xué)素養(yǎng)。

        下面結(jié)合第二學(xué)段“24點”游戲課的一些實踐與思考,談?wù)劇?4”點游戲在數(shù)學(xué)教學(xué)中的一些變化與拓展。

        一、添牌換牌,實踐“24點”

        從數(shù)學(xué)的角度看,“24點”游戲是尋找一種算法的過程,游戲本身對數(shù)學(xué)基礎(chǔ)知識的要求并不高,確定四個數(shù)運(yùn)算的先后順序即可。然而,一個牌組(4張牌)經(jīng)過3次運(yùn)算,可能有多種方式湊成24,其中的變化往往是復(fù)雜多樣的,可能會給參與者造成一定的困難。我們做了如下嘗試:

        (一)添牌

        談話:每人手中的A─10這10張牌,你能找出一張牌算出24點嗎?(不能。)能找出兩張牌算出24點嗎?怎么算的?(4和6,3和8)那“4”和“7”能算出24點嗎?你怎么知道不行?這兩張牌不能直接算24,那能不能想個辦法,比如,添一張牌,讓它們也能算出24點?

        全班交流,捕捉一些關(guān)鍵問題進(jìn)行追問:你怎么想到先算“7-1”的?(看到“4”就想“6”。它們是“24點”的黃金搭檔。)還有其他的方法嗎?在“3”、“9”、“5”這三張牌中找不出“3和8”這組黃金搭檔是不是就該放棄了?

        教學(xué)中我們由一張牌入手,引導(dǎo)學(xué)生看到“數(shù)”聯(lián)想到“式”;再到出示兩張牌、三張牌,學(xué)生能在頭腦中迅速進(jìn)行加減乘除的運(yùn)算,由淺入深,形成解決問題的策略。

        (二)換牌

        提問:用“3”和“9”這兩張牌算“24點”,可以怎么換牌?為什么把“9”換成“8”?

        思考:如果“3”不變,想用其他兩張不同的牌代替“9”,這時變成三張牌,你想怎么變?能告訴大家,你是怎么想到用這兩張牌取代“9”?就只能用這兩張嗎?你是怎么計算的?

        追問:你能任意找出三張牌算“24”點嗎?你是怎么算的?(小組交流)。我們加深難度,請你任意找出四張牌算出“24”點。請你把計算過程寫出來。(全班交流介紹自己的想法。)

        小結(jié)提升:你可以把同學(xué)們的計算算法歸類嗎?為什么這樣歸類?

        教學(xué)中,我們一方面讓學(xué)生獨立思考,另一方面提倡學(xué)生探索多種方法,在相互交流中逐步掌握“24點”的基本規(guī)則,體會相應(yīng)解決問題的思考方法,激勵學(xué)生主動探索解決問題的策略,感受算法的多樣化,引導(dǎo)學(xué)生學(xué)會思考。

        (三)賽牌

        1.“24點”搶答。教師依次出現(xiàn)牌組,采訪搶答快的學(xué)生:你怎么算得這么快?有沒有訣竅?

        2.擂臺賽。學(xué)生了解游戲規(guī)則,分小組擂臺賽。采訪每小組的擂主:你成為冠軍的竅門是什么?

        從一張牌入手,通過添牌和換牌等變化方式,讓不同層次的學(xué)生根據(jù)自己的需求和基礎(chǔ)進(jìn)行目標(biāo)選擇,分解難點,并在層次遞進(jìn)的活動中感知“24點”的基本方法和基本的思維流程。學(xué)生在不斷嘗試、探索、走彎路、與錯誤碰撞中,慢慢感悟計算方法,體驗到算法多樣化與挑戰(zhàn)性。同時,通過對算法的歸類,理清和掌握“24”點游戲的基本方法和思維流程,總結(jié)學(xué)生思路,隱性地啟發(fā)思維;追問其他算法,顯性地提出要求。前者從數(shù)學(xué)內(nèi)部引導(dǎo)學(xué)生轉(zhuǎn)換思路、多角度創(chuàng)新;后者從外圍督促學(xué)生積極思考、不斷嘗試,為培養(yǎng)學(xué)生思維的開放性和敏捷性奠定基礎(chǔ)。

        二、有序思考,探究“24點”

        在學(xué)生熟練掌握“算24點”游戲后,我們發(fā)現(xiàn)給出一個牌組(4張牌)后,學(xué)生的第一個反應(yīng)是運(yùn)用記憶中的運(yùn)算模型,嘗試構(gòu)造算式去湊24。這顯然容易讓游戲活動漸漸往模式化的方向發(fā)展,規(guī)則的呆板和學(xué)生的生搬硬套會讓游戲逐漸變得索然無味。我們不禁思考:在既定的游戲規(guī)則下,如何設(shè)置一些有意義的“前置障礙”,如何從牌組選擇上給予學(xué)生更大的自由度,拓寬學(xué)生的思考空間呢?

        談話:從一副撲克牌中取出以下8張牌(四張花色不同的“2”,四張花色不同的“3”),從中每次任意選出4張為一組算24點。請寫出其算式及結(jié)果。完成后小組交流。

        提問:牌組選全了嗎?還有哪些牌組沒有被計算過?讓我們重新審視題目,應(yīng)該如何選擇牌?請借助記錄本,將已有的撲克牌點數(shù)和計算過程進(jìn)行整理,并思考它們之間是否有某種規(guī)律性的關(guān)系?

        讓學(xué)生通過取撲克牌進(jìn)行有序思考,按“取4個2、取3個2……不取2”的順序先完成取撲克牌的任務(wù),再具體考慮計算的過程。這樣,把學(xué)生活動從“無序”引向“有序”,游戲活動的訓(xùn)練就能落到實處。把計算和思考有機(jī)地結(jié)合起來,促使學(xué)生拋棄片面地算的觀念,學(xué)會有序地進(jìn)行數(shù)學(xué)思考,讓學(xué)生在競技爭先的感性歡愉之外,多了一份對數(shù)學(xué)游戲的理性思索。

        三、另辟蹊徑,拓展“24點”

        在“24點”游戲中,一個牌組的解法有可能是多種多樣的。研究發(fā)現(xiàn),對于4個數(shù)均在1~10中的715種情況,有566種有解,有解率為79.16%;對于4個數(shù)均在1~13中的1820種情況,有1362種有解,有解率為74.83%。也就是說,對于某一隨機(jī)牌組,存在唯一解、多解和無解的情況。在實際游戲過程中,由于一些牌組不能湊成24,學(xué)生參與活動時會因陷入不可知狀態(tài)而失去耐心和興趣。

        我們經(jīng)過實踐,決定另辟蹊徑拓展“24點”游戲的規(guī)則。

        (一)無限接近“24點”

        如果遇到不可能得到24點的4張牌,可以要求學(xué)生列出結(jié)果最接近24的算式(小學(xué)階段盡可能要求結(jié)果是整數(shù))。例如牌組(3,4,6,7),這是一個以常規(guī)“24點”規(guī)則無法得出24的算式,此時可給出一個更為“寬泛”的要求:用這幾個數(shù),寫出結(jié)果最接近24的算式。學(xué)生不再用3×8、4×6等技巧性模板作為思考坐標(biāo),而是把結(jié)果指向22、23、25、26等,較容易得出算式3×7+6-4=23、3×4+6+7=25、4×7-6+3=25。無論是計算多少點,其本質(zhì)都是嘗試計算,這也是“24點”游戲最有特點和魅力的地方。

        (二)“ 12點”“36點”也精彩

        “12點”和“36點”有解的概率很大,游戲容易順暢地進(jìn)行,而且12和36作為有多個因數(shù)的合數(shù),讓游戲有了更多的變化,計算起來更具有技巧性,對思維的訓(xùn)練也更有幫助?!?2點”適合低年級,“36點”適合高年級。如用牌組(3,4,6,7)算24點是無解的,但可以引導(dǎo)學(xué)生開展 “12點”或“36點”的活動,如6×(7-4+3)=36或4×(7+6÷3)=36。這有利于學(xué)生回歸到計算本身,進(jìn)一步深刻理解“24點”這類計算游戲的本質(zhì)。

        (三)“24點”頭腦風(fēng)暴

        學(xué)會觀察、善于觀察是培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新意識、產(chǎn)生創(chuàng)造活動的有力方法與途徑。觀察需要方法、方向和計劃,更需要合適的觀察點?!?4”點頭腦風(fēng)暴,就是讓學(xué)生自主改變游戲規(guī)則,把學(xué)生的觀察點落實在牌組特點和原規(guī)則的限制上。

        提問:當(dāng)我們遇到的無解的牌組(1,1,1,3)、(10,10,8,8)等,你能改變游戲規(guī)則,使它也能算出“24”點嗎?

        我們把學(xué)生的創(chuàng)新規(guī)則進(jìn)行了匯總分類:牌面大,(10,10,8,8),每個數(shù)字除以2變成(5,5,4,4),5×5-4÷4=24;牌面小,(1,1,1,3),把兩個數(shù)字合并成一個兩位數(shù),11+13=24。

        從學(xué)生的創(chuàng)新規(guī)則分類匯總中可以看出,學(xué)生的思考已經(jīng)體現(xiàn)出一定的分類思想,如果我們能對學(xué)生的各種創(chuàng)新結(jié)果歸類總結(jié),并在此基礎(chǔ)上引導(dǎo)學(xué)生發(fā)散拓展,他們會給出更多“令人驚艷”的規(guī)則。

        “有解率”決定著游戲的可行性,而“算式結(jié)構(gòu)”決定著游戲的趣味性和靈活性。創(chuàng)新的規(guī)則給予學(xué)生不一樣的活動視角,激發(fā)學(xué)生更多的思維火花,脫離了常規(guī)的模式化方式,算式結(jié)果更開放,計算的味道更濃,讓“24點”游戲也更具有探索性。

        “24點”游戲,實質(zhì)玩的是數(shù)學(xué)思想與方法,在快樂玩耍的背后,是學(xué)生從不會到會、從模糊到清晰的認(rèn)知過程,是學(xué)生觀察力、數(shù)感、計算能力、邏輯思維的提升過程?!?4點”游戲拓展課讓學(xué)生在玩中思考,在玩中鍛煉數(shù)學(xué)思維,在玩中提升數(shù)學(xué)素養(yǎng)。

        參考文獻(xiàn):

        [1]郭學(xué)銳:《對“數(shù)學(xué)好玩”的追問與思考》[J].小學(xué)教學(xué),2015(6).

        [2]尹賽麗:《小學(xué)趣味數(shù)學(xué)校本課程的開發(fā)》[J].基礎(chǔ)教育論壇,2014(12).

        [3]馬建秀:《跳出數(shù)學(xué)教數(shù)學(xué)》[I].江蘇鳳凰教育教學(xué)出版社,2015.

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