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        虛幻5引擎在游戲美術(shù)中的應(yīng)用

        2021-02-22 21:03:51劉浩宇
        科教創(chuàng)新與實(shí)踐 2021年45期
        關(guān)鍵詞:虛幻美術(shù)設(shè)計(jì)引擎

        劉浩宇

        摘要:2020年,著名游戲開發(fā)公司EPIC公布了他們的最新次世代引擎——虛幻引擎5。新引擎所帶來的Nanite虛擬多邊形幾何體技術(shù)迅速成為次世代游戲制作的重中之重,它極大程度上提升了游戲的開發(fā)效率,為開發(fā)者減少工作量。本文中將簡單介紹虛幻5引擎,并著重探討了虛幻5引擎在游戲美術(shù)中的具體應(yīng)用。

        關(guān)鍵詞:虛幻引擎5;Nanite虛擬多邊形幾何體技術(shù);Lumen;游戲美術(shù)

        前言:

        全新的虛幻5引擎為次世代游戲開發(fā)及其制作者帶來了福音,它令實(shí)時渲染細(xì)節(jié)可以媲美電影CG與真實(shí)世界,通過高效率的工具與內(nèi)容庫設(shè)計(jì)制作不同體量級的游戲,適合任何規(guī)模的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)。

        一、虛幻5引擎內(nèi)容概述

        虛幻5引擎是EPIC GAME公司所開發(fā)的一款商用游戲引擎,該引擎在視頻渲染功能上得以進(jìn)一步強(qiáng)化,且加入了實(shí)時渲染技術(shù),目前該引擎能夠服務(wù)于建筑表現(xiàn)、景觀表現(xiàn)、游戲美術(shù)、影視特效等諸多跨界產(chǎn)品開發(fā)領(lǐng)域。作為一款優(yōu)秀的全能型引擎,它在游戲美術(shù)中的應(yīng)用是非常亮眼的。

        具體來講,虛幻5引擎中就囊括了兩大核心技術(shù):Nanite和Lumen。首先是Nanite,它是虛擬為多邊形幾何體技術(shù),該技術(shù)在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中作用很大,可以表現(xiàn)任何幾何體細(xì)節(jié)。具體來講,它其中包含了數(shù)以億計(jì)的多邊形,可在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中直接導(dǎo)入虛幻引擎,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)Nanite幾何體的實(shí)時流送和縮放,因此在虛幻5引擎中是無需考慮多邊形數(shù)量預(yù)算和內(nèi)存預(yù)算的,它可實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)層面上的法線貼圖優(yōu)化,確保游戲設(shè)計(jì)者能夠手動編輯LOD,同時保證畫面質(zhì)量絲毫不會受損。

        再看Lumen,它屬于一套全動態(tài)、全局光照的解決方案,在針對某些游戲美術(shù)特定場景的光照變化做出實(shí)時反應(yīng)。該技術(shù)的另一大優(yōu)勢就是不需要任何專門光線追蹤硬件,其所設(shè)計(jì)的場景宏大且精細(xì),其中對于間接場景的渲染也非常到位。在Lumen技術(shù)支持下,從毫米級到千米級的漫反射設(shè)計(jì),在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中,也通過Lumen技術(shù)創(chuàng)建動態(tài)場景。比如說在國產(chǎn)游戲大作《黑悟空》中就采用了虛幻5作為主力引擎。在游戲美術(shù)演示動畫中,通過改變白天的日照角度,配合系統(tǒng)、結(jié)合實(shí)際情況調(diào)整間接光照,在Lumen技術(shù)的支持下為游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師節(jié)省了大量制作設(shè)計(jì)時間。在不需編輯光照貼圖UV的基礎(chǔ)之上,也能結(jié)合光照效果對主機(jī)上所運(yùn)行的游戲進(jìn)行設(shè)計(jì)優(yōu)化[1]。

        二、虛幻5引擎在游戲美術(shù)中的應(yīng)用

        (一)對球幕動畫的制作優(yōu)化

        在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中,如今采用虛幻5引擎可確保游戲美術(shù)設(shè)計(jì)優(yōu)化,例如在設(shè)計(jì)優(yōu)質(zhì)的游戲美術(shù)預(yù)覽動作過程中需要結(jié)合虛幻引擎預(yù)覽粒子效果進(jìn)行個調(diào)整,確保虛幻引擎操作視窗中粒子效果真實(shí)可信。比如說在游戲美術(shù)中設(shè)計(jì)制作一團(tuán)火焰特效,如果采用傳統(tǒng)三維動畫中的播放動畫可能在定位坐標(biāo)點(diǎn)上優(yōu)化視窗效果,配合圖像渲染展現(xiàn)所設(shè)計(jì)美術(shù)動畫效果,如此可以作為火焰特效調(diào)整的重要依據(jù)。而現(xiàn)如今,采用虛幻5引擎制作粒子特效更加得心應(yīng)手,因?yàn)樗辛W有Ч伎梢栽O(shè)計(jì)為所見即所得的效果,且效果修改制作成果表達(dá)也非常出色??紤]到虛幻引擎具備優(yōu)秀的顯示效果,所以在設(shè)計(jì)過程中可以發(fā)揮游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師極強(qiáng)的設(shè)計(jì)代入感,這也為優(yōu)質(zhì)的球幕動畫效果設(shè)計(jì)奠定良好基礎(chǔ)。

        而在利用虛幻5引擎設(shè)計(jì)球幕游戲美術(shù)動畫中實(shí)時且宏大的場景時也能保證做到效果真實(shí)??紤]到戶外效果模型重復(fù)率相對較高、數(shù)據(jù)量較大,所以可以通過引擎調(diào)整三維軟件中抽象線框,合理顯示樹木效果。作為專業(yè)的游戲引擎,它在設(shè)計(jì)球幕動畫過程中保證內(nèi)部視覺形式優(yōu)化到位,同時可以保證觀賞者能夠輕松觀察樹木細(xì)節(jié)效果,沉浸感十足,為游戲影片帶來了突破性改變和極大的視覺沖擊。

        (二)渲染技術(shù)能夠輔助動畫制作

        顯而易見,虛幻5引擎中的實(shí)時渲染技術(shù)是一大亮點(diǎn),它在解決游戲美術(shù)動畫渲染問題、提升渲染效率方面表現(xiàn)出色。伴隨三維軟件渲染速度的不斷加快、觀眾審美的不斷提升、游戲美術(shù)制作精良度的不斷提高,實(shí)時渲染技術(shù)在輔助動畫制作方面作用地位愈發(fā)重大。就實(shí)時渲染技術(shù)應(yīng)用過程中,它主要將預(yù)先需要渲染好的圖像放置于一個場景中并整合成一個整體場景,然后配合獨(dú)立組件應(yīng)用材質(zhì)參數(shù)與光源,精確控制細(xì)節(jié),以追求達(dá)到最好的畫面效果。例如在《魔獸世界》的CG宣傳片中就采用到了虛幻引擎5的實(shí)時渲染技術(shù),效果拔群。

        三、虛幻5引擎在游戲美術(shù)中的應(yīng)用價值

        虛幻5引擎在游戲美術(shù)中的應(yīng)用價值有目共睹,就現(xiàn)有游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)開發(fā)工作中,基于不同場景的設(shè)計(jì)已經(jīng)逐漸從靜態(tài)向動態(tài)轉(zhuǎn)化,這其中的所有信息都是經(jīng)過虛幻5引擎精心提前烘焙的,所有游戲美術(shù)細(xì)節(jié)都被寫入到場景貼圖中,光源信息在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中也能實(shí)現(xiàn)自由改變,這為開發(fā)者的游戲設(shè)計(jì)思路拓展創(chuàng)造了無限可能性。舉例來說,某一個游戲美術(shù)場景中要求展現(xiàn)豐富的破壞效果,其光線效果可能非常簡單,采用虛幻5引擎就能避免某些不合理的光線效果出現(xiàn)。實(shí)際上,這得益于Lumen技術(shù)對于場景中光照變化所作出的實(shí)時反應(yīng),在結(jié)合部分游戲美術(shù)設(shè)計(jì)限制過程中,它也確保設(shè)計(jì)師能夠更加自由的、開放的設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡、謎題關(guān)卡以及場景美工內(nèi)容,讓游戲美術(shù)設(shè)計(jì)風(fēng)格更加動態(tài)多變化[2]。

        結(jié)束語:

        綜上所述,虛幻5引擎作為一款全新的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)開發(fā)引擎,它在核心技術(shù)Nanite與Lumen的共同支持下實(shí)現(xiàn)了更加精細(xì)化、動態(tài)化的美術(shù)動畫有效渲染,為制作出場景更為宏大、細(xì)節(jié)更為精湛的游戲作品創(chuàng)造了利好條件。所以說,虛幻5引擎作為一個被廣泛使用的公開引擎,它顯然可以惠及更多開發(fā)者,讓中小型工作室,以及個人開發(fā)者可以進(jìn)一步提高游戲畫面表現(xiàn)。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 齊森. 三維游戲引擎技術(shù)在游戲美術(shù)前期視覺化創(chuàng)作中的運(yùn)用[J]. 美術(shù)教育研究, 2019(6):2.

        [2] 王泓賢. 基于虛幻引擎的3D動畫創(chuàng)作研究與應(yīng)用[J]. 文化產(chǎn)業(yè), 2020(20):2.

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