摘要:2018英雄聯(lián)盟全球總決賽中國戰(zhàn)隊IG戰(zhàn)隊的奪冠,使電子競技一瞬間成為了社會焦點,英雄聯(lián)盟全球總決賽又重新回到了大眾的視野火爆至今。英雄聯(lián)盟是一款由Riot Games開發(fā)的一款5V5英雄對戰(zhàn)MOBA類游戲,英雄聯(lián)盟全球總決賽,其比賽規(guī)模、含金量、競技水平、知名度,均在世界電子競技比賽中占有很高地位。在當今電子競技中具有較大的影響力,觀看量、轉播量、熱度等均排在電子競技中前列。本文主要在傳播主體、傳播內(nèi)容、傳播渠道、傳播對象和傳播效果等5個方面,探討英雄聯(lián)盟全球總決賽火爆的原因。
關鍵詞:5w模式;火爆現(xiàn)象;英雄聯(lián)盟全球總決賽
在英雄聯(lián)盟全球總決賽上,中國IG電子競技俱樂部在韓國仁川捧得中國第一個S賽冠軍。隨后消息被刷爆微博,刷爆朋友圈、刷爆抖音。決賽當天,各大直播平臺相繼轉播,共有近1億觀眾收看了比賽的內(nèi)容,該賽事期間直播觀看人數(shù)超過兩億,打破電競比賽歷史收視記錄。藝術形式、文化交流、競技體育與全球總決賽的聲望相結合。因此,成為了一場歷史性的視聽盛宴,火爆延續(xù)至今。
一、拉斯韋爾的“5W”模式
1948年, 現(xiàn)代傳播學先驅(qū)拉斯韋爾在《社會傳播的結構與功能》中提出了傳播的過程和五個基本要素, 即“5W”模式———誰(Who)、說了什么(Says What)、通過什么渠道(In Which Channel)、對誰(To Whom)、取得了什么效果(With What Effect)。
“5W”模式清晰完整的闡述了信息傳播過程, 涵蓋了傳播的內(nèi)容, 后文將以“5W”模式對英雄聯(lián)盟全球總決賽的火爆現(xiàn)象展開分析。
二、英雄聯(lián)盟全球總決賽火爆現(xiàn)象分析
英雄聯(lián)盟全球總決賽是每年電子競技比賽中最為盛大的比賽,每年觀賽人數(shù)都持續(xù)增加接近至1億獨立觀眾左右。因其比賽具有突發(fā)性、不確定性,經(jīng)常會有爆冷的情況出現(xiàn),因而使觀眾具有濃厚的期待感、精彩感、刺激感,成為近幾年最成功的電子競技比賽。
(一)傳播主體分析——Who
傳播主體即傳播者,使傳播過程中信息的主動發(fā)動者,英雄聯(lián)盟全球總決賽的傳播主體是Riot Games團隊。
Riot Games團隊不僅負責給予技術上的支持,而且負責著英雄聯(lián)盟全球總決賽的運營與推廣。英雄聯(lián)盟全球總決賽主要借助于各大賽區(qū)最頂尖的戰(zhàn)隊進行激烈緊張的對決,同時其開幕式的表演、主題曲、視頻紀錄片等都符合每年的潮流。例如《登峰造極境》、《涅槃Phoenix》等歷屆主題曲MV,都是根據(jù)歷年參賽隊伍進行改編創(chuàng)作,讓觀眾有更好的觀賽體驗,更加了解比賽內(nèi)容、選手、戰(zhàn)隊等。Riot Games團隊每屆都會對比賽進行宣傳,盤點歷屆經(jīng)典場面并整理成一個視頻進行展示、引領受眾觀看。
(二)傳播內(nèi)容分析——Says what
傳播內(nèi)容是傳播活動的中心,英雄聯(lián)盟全球總決賽的所有功能幾乎都是圍繞實時比賽內(nèi)容,重視比賽公平性、觀賞性,相比于其他類型的電子競技比賽,英雄聯(lián)盟全球總決賽競爭顯得尤為突出。英雄聯(lián)盟全球總決賽是一個專注年輕人的電子競技社區(qū),以宣傳片、主題曲MV、開幕式、賽事,深受年輕群體的喜愛和觀看。
宣傳片主要是以一位明星職業(yè)選手化身英雄人物為主角,在戰(zhàn)場上奮勇戰(zhàn)斗;翻過那座山,擊敗強大的對手,登上屬于自己王者之巔。宣傳片用戰(zhàn)隊之間的恩恩怨怨,塑造精彩的故事情節(jié)和效果展示電子競技的內(nèi)涵,吸引觀眾進行激烈的討論。
開幕式時Riot Games團隊,會根據(jù)時下最熱門的話題與舉辦方的傳統(tǒng)特色進行融合,利用AR投影技術,使游戲角色、游戲場景融入到比賽現(xiàn)場,與明星們一起同臺表演。人物角色與藝術形式相結合,形成一場與眾不同的賽事,同時也給觀眾帶來精彩難忘的時刻,贏得觀眾強烈的追捧。
在賽事方面,來自不同賽區(qū)的不同戰(zhàn)隊之間的激烈對抗是英雄聯(lián)盟全球總決賽的主要內(nèi)容。競技體育讓賽事變成了以一種藝術表演,選手之間頂尖操作也極具觀賞性,單殺、反殺、團戰(zhàn)等使觀眾是否具備專業(yè)游戲水平,也能夠“身臨其境”感受比賽的奧秘。解說也是賽事中必不可少的一部分,解說就如同比賽與觀眾之間的橋梁,解說們根據(jù)實時賽事的發(fā)生,對比賽進行講解,使觀眾與賽場的距離更加接近。該賽事堅持比賽內(nèi)容為主,既重視比賽的公正性,又重視比賽的精彩性,使內(nèi)容與觀眾之間產(chǎn)生情感聯(lián)系,引起受眾共鳴,增強用戶粘性。
(三)傳播渠道分析——In Which Chanel
英雄聯(lián)盟全球總決賽采取“線上+線下”推廣,不斷提高觀眾的關注度和參與度,制造精彩話題,擴大其傳播力、影響力和知名度。線上推廣就是運用網(wǎng)絡技術對信息用戶進行采集,利用抖音、微博、虎牙、騰訊視頻等30多個不同的平臺和電視頻道,用19種語言進行宣傳推廣,提高該賽事知名度和受眾參與度。并且在該賽事來臨時在游戲上推出相關活動,進一步宣傳英雄聯(lián)盟全球總決賽。線下也設立英雄聯(lián)盟實體店,可從附近的周邊店購買自己喜歡的戰(zhàn)隊的隊服,為自己支持的隊伍加油助威。在每年舉辦城市,該城市也會在標志性建筑、地鐵站牌等大力宣傳全球總決賽,吸引更多觀眾觀看,進一步提升總決賽的影響力,強化觀眾對英雄聯(lián)盟全球總決賽的認識。觀眾通過不同渠道了解英雄聯(lián)盟全球總決賽,無疑將英雄聯(lián)盟全球總決賽發(fā)展成人們津津樂道的話題。
(四)受眾分析——To whom
在當今互聯(lián)網(wǎng)時代,具有多重、強交互性的新媒體為受眾開辟了便捷的反饋渠道,使觀眾的地位不斷發(fā)生演變,由被動的“邀請”,變?yōu)榉e極的“參與者”,這同時也是“重在參與”的體育精神的體現(xiàn)。觀眾參與時扮演了拉拉隊和評論員雙重角色。
該賽事的網(wǎng)絡直播平臺具有彈幕功能和給戰(zhàn)隊點贊加油助威等功能,在觀看比賽的同時以自己的方式融入比賽,可以讓傳播者與信息接受者實現(xiàn)精神上的交流,從而實現(xiàn)傳播者與接受者之間的深度交互。
(五)傳播效果——With what effect
2020年12月,英雄聯(lián)盟賽事官方發(fā)布2020英雄聯(lián)盟全球總決賽收視數(shù)據(jù),多項記錄被刷新,全球總決賽總計達到了超過10億小時的觀賽時長記錄。在對全球各地的數(shù)據(jù)進行收集、認證后,冠亞軍決賽的平均每分鐘觀眾數(shù)達到了2304萬,在破記錄新高。同時在微博平臺上,這場電競決賽盛宴,通過官方戰(zhàn)略合作跨圈傳播,引發(fā)全網(wǎng)熱議,再次掀起電競狂潮,連續(xù)霸榜熱搜20個,絲毫不輸雙十一的熱度。由此可見,英雄聯(lián)盟全球總決賽的知名度與美譽度較高,傳播效果甚好,這些都離不開它為觀眾提供的良好體驗、在彈幕交互設計上,給觀眾在不同程度上得到了心里滿足。
三、結語
英雄聯(lián)盟全球總決賽作為一場電子競技賽事、憑借準確的定位、獨特的游戲風格、激烈的比賽、激情的解說快速受到年輕群體的喜愛和追捧,使其成為當下國內(nèi)最火爆的電子競技比賽。但在其火爆的同時,也受到其他電子競技比賽的沖擊,使其熱度增長有所變緩。英雄聯(lián)盟全球總決賽還能“火”多久,我們不得而知。英雄聯(lián)盟全球總決賽若想取得長久持續(xù)的發(fā)展,就需要不斷完善自身的發(fā)展機制,維持用戶的粘度和活躍度,探求更廣闊的生存發(fā)展空間。
參考文獻
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作者簡介:紀文建,男,山東省青島市
大連藝術學院2019級藝術設計學專業(yè)學生
指導教師:章萌,大連藝術學院講師