蘇 潔
“二次元(Two dimensions)”概念起源于日本,是一個(gè)ACGN亞文化圈專門(mén)用語(yǔ)。日本早期的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等作品,都是以二維圖像構(gòu)成,其畫(huà)面以正常視角來(lái)看是一個(gè)平面,所以通過(guò)這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被稱為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”。二次元迷群便是以二次元文化為交流核心,進(jìn)行信息的互換和互通,從而構(gòu)建身份認(rèn)同和群體認(rèn)知的。在二次元迷逐漸擴(kuò)大的環(huán)境下,我國(guó)也興起了許多二次元迷的交流平臺(tái)。在眾多的二次元交流平臺(tái)中,B站擁有最為龐大的用戶,為二次元迷提供了具有組織性、集中性和專業(yè)性的亞文化互通平臺(tái)。
迷或者迷群研究,在西方媒介文化研究中占有重要地位。美國(guó)文化學(xué)者亨利·詹金斯在《文本的偷獵者》一書(shū)中對(duì)“迷”的定義是:“迷是指狂熱地介入球類、商業(yè)或娛樂(lè)活動(dòng),迷戀、仰慕或崇拜影視歌星或運(yùn)動(dòng)明星的人?!雹傥覈?guó)學(xué)者鄭惟佳(2009)對(duì)西方理論“迷研究”的三次浪潮進(jìn)行分析,認(rèn)為新“迷文化”在我國(guó)的本土化發(fā)展中,迷群的身份認(rèn)同來(lái)源于生產(chǎn)和消費(fèi)的變化和發(fā)展②。學(xué)者張瀟揚(yáng)(2015)認(rèn)為新媒體語(yǔ)境中“迷文化”具有生產(chǎn)和參與、鑒別與區(qū)隔以及資本積累等特征。而二次元迷作為新興的并且逐漸龐大的迷群,也具有其特殊的群體屬性和群體特征,影響著迷群間的身份構(gòu)建和群體認(rèn)同③。
互聯(lián)網(wǎng)的及時(shí)性、互動(dòng)性、共享性等特征,為人們創(chuàng)設(shè)了日常交流和交往的平臺(tái),人們的交往空間也逐漸由現(xiàn)實(shí)空間向虛擬空間轉(zhuǎn)移。然而和現(xiàn)實(shí)空間中的人際交往相比,虛擬空間的群組形成更需要一個(gè)鮮明獨(dú)特的身份標(biāo)簽進(jìn)行加持,不然很難找尋到能與自身產(chǎn)生共鳴的人或組織。因此,網(wǎng)絡(luò)空間的群體交流和交往,需要群體成員首先形成自我認(rèn)知,然后再發(fā)展群體認(rèn)同。
群體邊界以及群體成員間的“邊界意識(shí)”,是群體成員間身份確認(rèn)和認(rèn)同的一個(gè)因素。當(dāng)群體內(nèi)外有了明顯的邊界時(shí),成員便在邊界規(guī)則內(nèi)尋求被接受的條件,在自我認(rèn)知的過(guò)程中尋找身份認(rèn)同,在確立身份認(rèn)同后進(jìn)一步發(fā)展群體認(rèn)同。
B站的二次元迷群與其他平臺(tái)相比,具有強(qiáng)烈的群體認(rèn)同感和排他性,主要原因在于早期B站特殊的會(huì)員申請(qǐng)機(jī)制。不同于其他類似的社交媒體平臺(tái)或視頻類平臺(tái),以購(gòu)買(mǎi)方式進(jìn)行會(huì)員注冊(cè)形式,它的會(huì)員準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)很高,不僅僅只在特定的節(jié)日才會(huì)開(kāi)放注冊(cè)系統(tǒng),而且更是以嚴(yán)格的答題機(jī)制來(lái)確定會(huì)員身份。這就在群體內(nèi)和群體外形成了邊界,而這樣的邊界一方面將非群體的成員阻隔在群體活動(dòng)之外,保證了群體組織的文化純度;另一方面身份邊界的確定,同時(shí)也是自我認(rèn)知的強(qiáng)化,增強(qiáng)了群體成員中的身份認(rèn)同和群體認(rèn)同。B站多層次的邊界和規(guī)則限定,使得群體成員具有加入群體的儀式感,并且在長(zhǎng)久群體規(guī)則的規(guī)范下,逐漸構(gòu)建起對(duì)自我身份的認(rèn)同,并增強(qiáng)了群體間的認(rèn)同感和忠誠(chéng)度。
媒介的生產(chǎn)發(fā)展,主要以信息的生產(chǎn)和傳播為目的。受眾在媒介平臺(tái)上,根據(jù)自身的信息需求和身份定位,主動(dòng)或被動(dòng)地接受信息。具有身份特征和能夠表現(xiàn)身份認(rèn)同的信息需要主動(dòng)獲取,而在互聯(lián)網(wǎng)和新技術(shù)的多種助推之下,受眾已經(jīng)不僅僅是接受者,而是具備了接受者和生產(chǎn)者的雙重身份。因此,群體之間在各自獲取和傳遞信息的過(guò)程中形成了雙向互動(dòng),進(jìn)一步促進(jìn)了群體間的交流和群體身份的認(rèn)同。
“文本盜獵”是二次元粉絲進(jìn)行二次創(chuàng)作的主要方式。因?yàn)锽站有大量的動(dòng)漫資源,并且購(gòu)買(mǎi)了許多動(dòng)漫版權(quán),這為二次元粉絲的二次創(chuàng)作提供了豐富多元的素材。通過(guò)對(duì)相關(guān)動(dòng)漫原畫(huà)進(jìn)行“盜獵”,然后挪用和拼接,為二次創(chuàng)作產(chǎn)品注入新的意義和新的邏輯。這其中往往傳遞著作者本身的文化價(jià)值觀或者是對(duì)動(dòng)漫內(nèi)容的理解。二次元迷作為二次創(chuàng)作的內(nèi)容生產(chǎn)者,以二次元的身份認(rèn)知來(lái)進(jìn)行素材的搜集和內(nèi)容的邏輯構(gòu)建。同時(shí),內(nèi)容所吸引的受眾也具有二次元的身份特征,并在內(nèi)容觀看和評(píng)論中增強(qiáng)了這樣的身份認(rèn)同和群體互動(dòng)意識(shí),在動(dòng)漫推薦行為中也體現(xiàn)了群體文化傳播的意識(shí)。
群體間的發(fā)展需要具有身份特征的介質(zhì)進(jìn)行傳播。該介質(zhì)一方面是對(duì)群體邊界的界定,另一方面也是群體間身份認(rèn)同的展現(xiàn)。群體在自身的群體特性中尋找具有“風(fēng)格化”特性的符號(hào),作為自己的身份象征和交流介質(zhì)。用自身群體文化和其他群體文化相區(qū)隔,展現(xiàn)并強(qiáng)化自身及群體間的文化認(rèn)同和文化獨(dú)特性。
盡管現(xiàn)階段各大視頻網(wǎng)站的視頻互動(dòng)形式中都有彈幕形式的存在,但二次元迷的彈幕內(nèi)容和其他群體的彈幕內(nèi)容有很大的差別。與普通視頻網(wǎng)站的儀式性彈幕不同的是,二次元迷的彈幕以吐槽彈幕和補(bǔ)充彈幕偏多。吐槽是二次元迷的又一個(gè)身份特征,補(bǔ)充彈幕所補(bǔ)充的內(nèi)容也主要與二次元文化有關(guān)。因此,“彈幕吐槽”也成了二次元迷身份認(rèn)同和群體文化認(rèn)同的重要形式。
此外,彈幕內(nèi)容本身也同樣會(huì)形成強(qiáng)烈的身份區(qū)隔和文化認(rèn)同感。二次元迷群有其獨(dú)特的語(yǔ)言體系,其中充斥著二次元的文化元素和特征。例如“233333”表示開(kāi)心大笑,“空降”表示直接將進(jìn)度條拉到特定位置等。這些群體特征明顯的彈幕用語(yǔ),將沒(méi)有二次元文化基礎(chǔ)的非二次元迷區(qū)隔在外,并依靠群體間的特殊語(yǔ)言結(jié)構(gòu)交流來(lái)進(jìn)行群體身份的認(rèn)同。
二次元文化屬于青年亞文化的一種,二次元文化以其所具有青年亞文化的個(gè)性化和風(fēng)格化特征,體現(xiàn)了青年亞文化與主流文化之間存在的“分”“隔”之勢(shì)④。同時(shí),在虛擬無(wú)界的網(wǎng)絡(luò)空間中,多種文化并存。二次元文化也要面對(duì)相同網(wǎng)絡(luò)空間中的其他文化,并逐漸與其他文化交流和融合。在此過(guò)程中,二次元文化的影響也會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)散。
二次元迷群的文化擴(kuò)張以及二次元文化的獨(dú)特性,吸引了商業(yè)資本的關(guān)注。當(dāng)二次元文化與商業(yè)接觸時(shí),展現(xiàn)了二次元文化的商業(yè)價(jià)值,同時(shí)也體現(xiàn)出二次元迷群的超高消費(fèi)潛力。二次元文化的手辦、海報(bào)、游戲等相關(guān)周邊產(chǎn)品,基本單位定價(jià)高于普通的無(wú)文化內(nèi)涵的產(chǎn)品。在這樣的產(chǎn)品價(jià)值的吸引下,商業(yè)組織也在積極迎合和參與二次元文化產(chǎn)品的制作與販賣(mài)。商業(yè)對(duì)二次元文化的發(fā)掘和運(yùn)用,促使了商業(yè)組織對(duì)二次元文化及其產(chǎn)品的大力挖掘。比較常見(jiàn)的是對(duì)二次元影視的人物出手辦和周邊等。同時(shí),商業(yè)組織在各大漫畫(huà)周年之際會(huì)購(gòu)買(mǎi)漫畫(huà)IP,以動(dòng)漫人物為商品包裝進(jìn)行商業(yè)促銷。例如在《海賊王》20周年之際,便與伊利、晨光、招商銀行等公司合作,推出聯(lián)名產(chǎn)品,吸引了大批消費(fèi)者買(mǎi)單。二次元文化與商業(yè)組織的合作和融合的過(guò)程中,不僅幫助商業(yè)組織吸引到了二次元消費(fèi)者,同時(shí),商業(yè)產(chǎn)品原本的消費(fèi)者也會(huì)了解和接觸到二次元文化,達(dá)到二次元文化擴(kuò)散的作用。
二次元文化因其影響力和受眾群體的不斷擴(kuò)張,以及商業(yè)組織的不斷關(guān)注和挖掘,不可避免地與主流意識(shí)形態(tài)接觸與碰撞。二次元文化因其青年亞文化的抵抗性特征,對(duì)主流性文化進(jìn)行抵抗,其傳播范圍和影響程度也相對(duì)較狹窄。然而主流文化展現(xiàn)了包容性,對(duì)二次元文化在保留其文化特色的基礎(chǔ)上進(jìn)行了融合與收編,促進(jìn)了二次元文化的升級(jí)。
主流媒體對(duì)于二次元文化的收編,主要是對(duì)二次元文化意識(shí)形態(tài)的規(guī)制,對(duì)與主流意識(shí)形態(tài)不相符的文化內(nèi)容進(jìn)行管控。首先,二次元文化被主流媒體標(biāo)簽化,并且對(duì)二次元文化中存在的非主流性內(nèi)容進(jìn)行批評(píng)和管控,形成形態(tài)上的收編。先確定二次元文化中與主流文化相符的部分,然后進(jìn)行文化的包容和融合,為二次元文化登上主流文化陣地創(chuàng)造機(jī)遇和條件。其次,二次元?jiǎng)?chuàng)作者也會(huì)以主流媒體的視頻內(nèi)容為素材進(jìn)行二次創(chuàng)作,實(shí)現(xiàn)主流文化和二次元文化的融合,促進(jìn)二次元文化的破圈和文化擴(kuò)散,擴(kuò)大其影響。在收編和整合的過(guò)程中,二次元文化也逐漸剝?nèi)テ浞侵髁餍缘奈幕瘍?nèi)容,得到大眾的認(rèn)可。
二次元迷群有著強(qiáng)大的群體影響力,群體影響力的增強(qiáng)會(huì)促進(jìn)群體間文化的傳播。亞文化影響力在不斷擴(kuò)散的進(jìn)程中,不可避免地要面對(duì)主流文化和商業(yè)組織的收編,促使二次元文化進(jìn)一步發(fā)展。青年亞文化與主流文化的融合發(fā)展將創(chuàng)造出更大的價(jià)值和文化意義。
注釋:
①[美]亨利·詹金斯.文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化[M].鄭熙青譯.北京:北京大學(xué)出版社,2016.
②鄧惟佳.試析西方“迷研究”的三次浪潮和新的發(fā)展方向[J].國(guó)際新聞界,2009(10):32-36.
③張瀟揚(yáng).新媒體語(yǔ)境下的中國(guó)“迷”文化研究——基于約翰·費(fèi)斯克的大眾文化研究視角[J].山東社會(huì)科學(xué),2015(06):90-94.
④張宇,沈楊.包容與認(rèn)同:主流意識(shí)形態(tài)嵌入視域下的網(wǎng)絡(luò)青年亞文化[J].青海社會(huì)科學(xué),2019(04):175-180.