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        屏幕體育:后現(xiàn)代的體育傳播圖景

        2021-01-27 13:59:24楊劍鋒
        上海體育學(xué)院學(xué)報 2021年5期
        關(guān)鍵詞:游戲體育

        楊劍鋒,姜 威

        (1.上海體育學(xué)院傳媒與藝術(shù)學(xué)院,上海200438;2.上海體育學(xué)院國際教育學(xué)院,上海200438)

        近百年來的新聞傳播史是屏幕逐漸取代紙張成為時代主流的歷史。在1964年舉行的第18屆東京奧運會上,人類首次通過衛(wèi)星和彩色電視技術(shù)轉(zhuǎn)播比賽實況。此后,電視逐漸取代報紙成為體育新聞傳播的核心媒體。21世紀(jì)以來,隨著新媒體的迅速發(fā)展,特別是近10多年來智能手機的普及,電腦和手機等小屏媒體(相對于電影、電視屏幕而言)日漸成為人們獲得體育賽事信息的首選媒體。人們將越來越多的時間用來緊盯各種大大小小的屏幕,“屏幕連通了電影、電視、游戲、裝置藝術(shù)等諸多視覺藝術(shù)形態(tài),居于一種溝通串聯(lián)的核心位置,成了一種‘元媒介’”[1]。在《理解媒介:論人的延伸》一書中,加拿大媒介研究巨擘馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)[2]提出了著名的“媒介即是訊息”的論斷:“每一種新技術(shù)都創(chuàng)造一種環(huán)境,這一新環(huán)境本身常常被視為腐朽墮落的?!瓕θ说慕M合與行動的尺度和形態(tài),媒介正是發(fā)揮著塑造和控制的作用。”以馬歇爾·麥克盧漢為代表的媒介環(huán)境學(xué)派認(rèn)為,媒介的變遷塑造了新的社會形態(tài)和文化,影響著人們對客觀世界的理解和把握。

        那么,從紙張到屏幕,從電視到手機,從大屏幕到小屏幕,人們對體育的感知和理解有什么變化或不同?體育的價值意義、體育的文化精神發(fā)生了怎樣的變化?筆者以文字體育新聞、體育賽事轉(zhuǎn)播、體育電子游戲等3種現(xiàn)代體育傳播現(xiàn)象作為考察對象,借鑒后現(xiàn)代理論和西方屏幕研究成果,試圖對以上問題進(jìn)行解析。

        1 從“屏幕媒體”到“屏幕學(xué)”

        1895年12月28日,法國巴黎公開放映了世界上第1部電影《火車進(jìn)站》,人類自此進(jìn)入屏幕時代。20世紀(jì)電視的發(fā)明和普及吸引了眾多學(xué)者的關(guān)注,但直到20世紀(jì)末,屏幕研究才真正進(jìn)入學(xué)者的視野。1979年,被稱作“數(shù)字時代的麥克盧漢”的美國學(xué)者保羅·萊文森(Paul Levinson)提出媒介進(jìn)化理論,成為屏幕研究的理論基石。1997年,在《軟利器:信息革命的自然歷史與未來》一書中,保羅·萊文森將20世紀(jì)稱為“屏幕媒介的世紀(jì)”。他[3]指出:“我們的文化為屏幕提供形象,同時屏幕又形塑了我們的文化。我們還知道,屏幕的文化意義并非鐵板一塊,不同的事物登上不同的屏幕,作用于不同的認(rèn)知過程和情感過程?!绷硪晃幻绹鴮W(xué)者列維·曼諾維奇(Levi Manovich)[4]在發(fā)表于1995年的論文《計算機屏幕考古學(xué)》中勾畫了從15世紀(jì)的繪畫到20世紀(jì)虛擬現(xiàn)實的發(fā)展歷程。1999年,意大利學(xué)者亞歷山大·科馬齊(Alessandra Comazzi)[5]出版了《屏幕:電影、電視和計算機中的圖像》,將屏幕視為圖像學(xué)的中心范疇之一。

        21世紀(jì)以后,電腦、手機屏幕日漸普及,大有與電影、電視屏幕“分庭抗禮”之勢,屏幕研究也逐漸系統(tǒng)化,出現(xiàn)了一系列重要研究成果。列維·曼諾維奇在2001年出版的《新媒體語言》一書中第一次系統(tǒng)地提出“屏幕媒體”理論:屏幕媒體是指以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ),以網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為平臺,以屏幕為中介(或終端)的各種媒體。他[6]認(rèn)為,新舊媒體可以統(tǒng)一在屏幕媒體這一概念下,并總結(jié)了屏幕媒體的5個特征,即以數(shù)字方式展示、模塊化、自動化、可變性、轉(zhuǎn)編碼性。

        美國電影與媒體學(xué)者安妮·弗雷伯格(Anne Friedberg)[7]2006年出版的遺作《虛擬視窗:從阿爾貝蒂到微軟》是屏幕研究的里程碑。該書以15世紀(jì)意大利文藝復(fù)興時期畫家和建筑家阿爾貝蒂的窗戶隱喻入手,串聯(lián)起從15世紀(jì)西方畫框到21世紀(jì)電影、電視、電腦和手持屏幕這一人類視覺發(fā)展變遷史?!按皯簟y幕—屏幕”的歷史演化凸顯的是人類視覺機制的變遷。美國媒介歷史學(xué)家埃爾基·胡塔莫(Erkki Huhtamo)繼承并發(fā)展了列維·曼諾維奇的計算機屏幕考古學(xué)概念,2006—2012年他相繼發(fā)表論文,開辟屏幕考古學(xué)這一研究分支,并命名為“屏幕學(xué)”(screenology)。屏幕學(xué)“不僅聚焦于被人工設(shè)計的屏幕,而且還在于對屏幕的應(yīng)用、與其他文化形態(tài)的媒介之間的關(guān)系,以及不同時空中隱含的話語的研究”[8]。埃爾基·胡塔莫[9]將屏幕定義為“信息界面”(information surfaces),認(rèn)為屏幕已成為人們?nèi)粘I畹囊徊糠郑蚨蝗藗円暥灰?。它調(diào)和了人類的感知和互動,并影響了在這一過程中的自身身份,人們并非在緊盯著屏幕,而是凝視屏幕所傳遞的內(nèi)容。

        近年來,孫紹誼、黃鳴奮、吳志斌、張陸園等國內(nèi)學(xué)者對以安妮·弗雷伯格、埃爾基·胡塔莫為代表的西方屏幕研究進(jìn)行了介紹。黃鳴奮[10]聚焦屏幕美學(xué),蘇狀等[11]則關(guān)注屏幕媒體的視覺變革。學(xué)者們都注意到屏幕媒體引發(fā)的社會文化、媒介形態(tài)的變遷。吳志斌[12]認(rèn)為,屏幕這種“技術(shù)物”,與其說是一種媒介工具,不如說它引入了一種新的生活方式,在“屏幕—信息社會”的世界里,傳統(tǒng)秩序正在由那些“被社會集體間離的個體”和“被屏幕圍困的個體”重新排列為一個新的“個體的社會”,并生成了一個“社會集體間離的傳播場域”。張斌[1]則指出,屏幕連通了電影、電視、游戲、裝置藝術(shù)等諸多視覺藝術(shù)形態(tài),成了一種“元媒介”。屏幕媒體重構(gòu)了當(dāng)前的視覺傳播模式,在極大程度上改變了原來單向度的、單媒介的、單功能的傳播模式,形成了一種新的融合傳播形態(tài)。他們對屏幕媒體的譯介和洞察在多方面啟發(fā)了本文的研究。

        2 閱讀體育:從紙張到屏幕

        自世界上最早出現(xiàn)的官方公報《羅馬公報》起,到谷登堡印刷機開啟的歐洲近代報刊時代,再到20世紀(jì)電視普及之前,新聞傳播最主要的媒介是文字,尤其是印刷文字。陳力丹[13]指出:“文字的出現(xiàn)是人類進(jìn)入文明社會的標(biāo)志。文字構(gòu)成了一個相對獨立的世界,它的功能體現(xiàn)在歷時性上,即使時過境遷,以文字表現(xiàn)的世界可以較長久地明確記錄或報道歷史上的信息。傳播的文字作為一種媒介,由于帶有更為明確的傳播目的,因而相對語言的使用,要認(rèn)真和嚴(yán)肅得多?!彪娪昂蛷V播的興起并未改變文字閱讀行為是人們獲得新聞和各種資訊最重要方式的事實。20世紀(jì)70年代之后,電視進(jìn)入千家萬戶,屏幕媒體才開始真正對文字閱讀行為形成挑戰(zhàn)。近20年來電腦、高速互聯(lián)網(wǎng)和智能手機的迅速發(fā)展徹底改變了傳統(tǒng)格局,幾乎所有的新媒體都離不開屏幕這一信息顯示界面,人們的閱讀行為也從紙張轉(zhuǎn)移到屏幕。第十五次全國國民閱讀調(diào)查結(jié)果顯示,2017年我國成年國民數(shù)字化閱讀方式(網(wǎng)絡(luò)在線閱讀、手機閱讀、電子閱讀器閱讀、Pad閱讀等)的接觸率為73.0%,圖書、報紙和期刊的閱讀率分別為59.1%、37.6%和25.3%[14]。屏幕閱讀已全面超越紙張閱讀,成為時代主流。

        閱讀行為從印刷文字到屏幕文字的變化,在體育新聞傳播領(lǐng)域同樣存在。體育新聞的受眾以年輕人為主,他們對屏幕閱讀的接受度顯然較中老年人更高,因而這一趨勢可能更加明顯。1883年,近代體育新聞的倡導(dǎo)者、美國報業(yè)改革的先驅(qū)約瑟夫·普利策買下了《世界報》,成立了體育編輯部,配備專職體育記者。約瑟夫·普利策把體育、緋聞、暴力定義為吸引受眾的三大法寶。1895年,《紐約日報》開辟了第1個體育版面,此后各大報紙陸續(xù)效仿。1896年4月3日,世界第1份體育專業(yè)報紙《米蘭體育報》創(chuàng)刊。1903年7月1日,由法國《汽車報》(《隊報》的前身)主辦的第一屆環(huán)法自行車賽開始舉行,報紙的發(fā)行量在幾天內(nèi)增長了2倍,體育新聞報道引發(fā)了巨大的轟動效應(yīng),成為世界體育新聞史上的里程碑。法國學(xué)者喬治·維加雷洛(Georges Vigarello)[15]108?109指出,《汽車報》的成功,不僅是現(xiàn)代工業(yè)和傳播技術(shù)發(fā)展的結(jié)果,同時也促進(jìn)了通信技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展:“為了更好地跟蹤自行車賽事各階段隨時出現(xiàn)的情況,就需要建立通信網(wǎng)絡(luò),以及各地區(qū)間的聯(lián)系以及各種事務(wù)和人際的交流,而這些都是法國古老社會所做不到的?!辈粌H如此,“新聞媒體賦予賽事以意義和整體性”,從而重塑了體育文化。在此后的百年中,印刷文字的體育報道成為體育文化的有機組成部分,一些優(yōu)秀的體育新聞報道堪稱藝術(shù)品,像詩歌、小說和電影一樣,成為人類體育文化記憶的載體。在我國,理由的報告文學(xué)《揚眉劍出鞘》,“羅納德?里根新聞獎”獲得者、新華社體育部記者楊明風(fēng)格獨特的NBA報道,李承鵬潑辣犀利的足球評論等優(yōu)秀的體育報道,都是中國體育新聞史上的精品。

        在屏幕閱讀時代,高水準(zhǔn)、專業(yè)化的體育新聞報道仍然存在,但紙媒閱讀的斷崖式下滑已是不爭的事實,《中國體育報》《體壇周報》等傳統(tǒng)專業(yè)體育報刊也無法獨善其身。筆者在對上海體育學(xué)院體育新聞專業(yè)學(xué)生做的小范圍調(diào)查發(fā)現(xiàn),居然沒有一人購買、訂閱這些傳統(tǒng)的體育專業(yè)報刊,手機是他們獲得體育新聞的首選媒體。

        智能手機無疑是目前最重要的屏幕媒體。今日頭條、騰訊新聞、微信、微博等裝機量數(shù)以億計的新聞客戶端和社交媒體每日源源不斷地生產(chǎn)著各類新聞資訊,UGC(user?generated content,用戶生產(chǎn)內(nèi)容)、PGC(professionally?generated content,專 業(yè) 生 產(chǎn) 內(nèi)容)、OGC(occupationally?generated content,職業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)百花齊放,各類自媒體已成為新聞生產(chǎn)一支不可忽視的力量。自媒體的門檻不斷下降,小學(xué)生和未經(jīng)過任何專業(yè)訓(xùn)練的農(nóng)婦也可能成為內(nèi)容的生產(chǎn)者??巳R·舍基(Clay Shirky)[16]所說的“大規(guī)模業(yè)余化”已經(jīng)成為現(xiàn)實。盡管自媒體的專業(yè)素養(yǎng)完全無法與專業(yè)體育媒體相提并論,但由于平臺和渠道的絕對優(yōu)勢,無論是在報道的總體規(guī)模上還是閱讀量上自媒體體育報道都大大地超過了專業(yè)體育報刊。然而,由于“把關(guān)人”的缺席,體育自媒體存在較多的非理性的喧囂、捕風(fēng)捉影的臆測、語無倫次的囈語,以及錯別字和語法錯誤,更不用說少數(shù)體育自媒體游走在色情的邊緣,從而消解了體育的價值。正是這種“粗制濫造”的文字在一定程度上取代了專業(yè)的體育報道,成為體育愛好者獲得體育信息的重要途徑,以至于有專家發(fā)出“體育新聞已死”的感慨。

        與體育自媒體同樣風(fēng)生水起的還有機器人體育新聞寫作。人工智能(AI)技術(shù)的發(fā)展催生出智能媒體,體育新聞成為機器人新聞寫作的主要領(lǐng)域。然而,人工智能加持的機器人體育新聞報道的質(zhì)量也亟待提升。人工智能、語義分析、深度學(xué)習(xí)仍是IT產(chǎn)業(yè)和新媒體研究中最時髦的詞語,但自2016年(這一年被稱為“智媒元年”[17])以來,機器人體育新聞寫作在質(zhì)量上仍然“原地踏步”,如“今日頭條”的“足球記者小明”還在推送與5年前同樣水平的“賽事流水賬”。于是在電腦和手機屏幕上,自媒體和自動化寫作機器一起生產(chǎn)著大量“低水平內(nèi)容”。過去印刷媒體時代風(fēng)格各異的體育報道、引人入勝的體育故事似乎已成為絕響,在屏幕閱讀的時代無人問津。

        后現(xiàn)代是一個去中心化的過程。人們在歡呼技術(shù)進(jìn)步的同時發(fā)現(xiàn),人類的理性和文化似乎不僅未見進(jìn)步,反而有“江河日下”之勢。屏幕是后現(xiàn)代文化的終端,在此終端上,視覺文化蓬勃發(fā)展,文字則日益被邊緣化。技術(shù)和大眾的狂歡驅(qū)逐了體育傳播領(lǐng)域的精英人士,視覺刺激比意義更令人著迷。與印刷文字閱讀相比,屏幕閱讀天然缺乏深度,相對而言更加拒絕理性。除非在技術(shù)或制度上出現(xiàn)某種變化,否則在屏幕閱讀時代,體育傳播將面臨著“價值空心化”的可能。

        3 觀看體育:從大屏到小屏

        從古希臘奧運會起,“觀眾”就是體育比賽的一部分。歷史學(xué)家摩西·芬利(Moses Finley)描述道:“觀眾們要度過更艱苦的賽會時光。他們從土墩上觀看比賽,或坐或站。少量座位,有些是大理石座位,是專門留給少數(shù)貴族的。”[18]精彩刺激的體育賽事天生具有觀賞價值,但即使是世界上最大的體育場,其看臺和所容納觀眾的數(shù)量都是相當(dāng)有限的。屏幕是一個奇妙的窗口,它改變了體育的時間和空間,使得舒舒服服躺在家里的體育愛好者足不出戶就能夠通過這一窗口欣賞到精彩的比賽。電影院、戶外大屏幕都曾被用來進(jìn)行大型體育賽事的轉(zhuǎn)播,但長期以來電視才是體育愛好者欣賞體育表演的核心屏幕媒體。

        電視重構(gòu)了現(xiàn)代體育。喬治·維加雷洛指出,電視在不知不覺中創(chuàng)造了新型的比賽:“這就誕生了一種新型的電視功能,一種新型的體育方式,也就是說一種新型的欣賞方式。”他[15]151認(rèn)為:“電視加速了多種事實間的聯(lián)系,穿梭于時空之間以及事實與象征之間,也就是穿梭于親眼所見與想象之間。這種方式有別于現(xiàn)場即刻直觀的方式,不知不覺地引入了雙重思維,增強了象征與想象的成分?!彪娨暿贵w育由身體的游戲變成娛樂表演,這是一個劃時代的轉(zhuǎn)變,也是后現(xiàn)代的一個標(biāo)志。它從根本上改變了體育存在的意義,改變了體育愛好者對體育的認(rèn)知。體育愛好者由體育的參與者變?yōu)橹蒙硎峦獾呐杂^者,成為純粹的觀眾。體育收獲的是快樂與健康,而觀看體育表演收獲的是視覺性的刺激和快樂,這導(dǎo)致體育表演和藝術(shù)表演一樣成為商品,運動員和藝術(shù)家一樣成為被欣賞、被觀看的對象,欣賞體育賽事和欣賞電影一樣成為文化消費行為,一種純粹的放松和娛樂。

        電視轉(zhuǎn)播極大地擴大了體育觀眾的數(shù)量,從而給電視臺和體育組織帶來豐厚的經(jīng)濟(jì)利益。為吸引更多的電視觀眾,獲得更大的經(jīng)濟(jì)利益,體育組織不惜修改規(guī)則,使體育比賽更加適合電視轉(zhuǎn)播:排球比賽取消了換發(fā)球制度,乒乓球由每局21分制改為11分制[19],女運動員被要求換上更為性感的比賽服裝等。為了進(jìn)行電視轉(zhuǎn)播,體育場內(nèi)外增設(shè)了大量攝像機機位,運動員也越來越重視屏幕前體育觀眾的觀看體驗。體育明星在取得勝利或得分后,常常有意識地跑到攝像機前進(jìn)行慶祝,以向電視機前的體育觀眾展示自己的魅力和激情。此外,越來越多的屏幕嵌入體育場,體育場本身成為一個超巨型的體育媒介[20]。技術(shù)的進(jìn)步又摧生了高清轉(zhuǎn)播、3D轉(zhuǎn)播等新的轉(zhuǎn)播形式,電視體育的視覺效果取得長足進(jìn)步??傊?,體育表演成為現(xiàn)代社會的一道媒體奇觀。

        為獲得更好的觀看體驗,電視屏幕越來越大,分辨率越來越高,但與此同時,數(shù)字技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和移動通信技術(shù)的進(jìn)步,使小屏體育(以電腦、平板電腦和手機屏幕為主要載體的體育轉(zhuǎn)播)成為新的流行趨勢,尤其是手機體育轉(zhuǎn)播大有取電視而代之的勢頭。20世紀(jì)80年代以來,電視毫無疑問是體育轉(zhuǎn)播的“第一屏”,小小的手機屏幕根本無法與之競爭。然而近年來,手機屏幕越來越大,分辨率越來越高,通過手機收看體育轉(zhuǎn)播日漸成為主流,手機向電視的體育轉(zhuǎn)播“第一屏”的地位提出強力挑戰(zhàn)。企鵝智酷[21]的一項調(diào)查結(jié)果顯示,在2018年俄羅斯足球世界杯賽期間,超過80%的球迷使用手機、iPad等移動設(shè)備觀看世界杯賽以及了解相關(guān)資訊,只有46.1%的球迷主要通過電視觀賽,移動設(shè)備已成為全民觀賽中心。

        與電視不同,手機是一個完全個人化的屏幕媒體。電視是客廳的中心,它適合全家人共同觀看,是家庭集體生活的一部分;而手機通過匯集各種空間,“極大拓展了個體的精神空間,并為個體發(fā)展出眾多新的日常實踐方式”[22]?,F(xiàn)代職業(yè)體育的中心在歐美,因此,中國體育愛好者們不得不在深夜收看通常在歐美舉行的重要體育賽事,手機能夠使他們躺在床上欣賞比賽而不必驚擾家人。手機屏幕雖然遠(yuǎn)比電視小得多,但近距離觀看高清手機屏幕,也能夠獲得同電視大屏相差無幾的體驗,這足以彌補小屏的不足。手機的便攜性和移動性則是電視所無法比擬的,高速移動互聯(lián)網(wǎng)使人們能夠隨時隨地在地鐵、公交、餐廳收看一場高清NBA比賽?;ヂ?lián)網(wǎng)商業(yè)性體育媒體的出現(xiàn),打破了傳統(tǒng)電視臺對體育賽事的壟斷,并通過思維創(chuàng)新、技術(shù)創(chuàng)新,向體育愛好者提供全新的觀賽體驗。如:一場比賽可以提供多路解說,滿足不同人群的觀賽要求;用戶可以拖動視頻界面的時間線,以回看不慎錯過的精彩瞬間,也可以通過動圖、短視頻反復(fù)欣賞、保存精彩畫面,或通過彈幕與其他不同時空的體育愛好者進(jìn)行互動,從而營造一個虛擬的觀賽空間。互聯(lián)網(wǎng)的無限性還能夠提供多種個性化服務(wù),哪怕受眾不多的低級別的比賽,只要有人轉(zhuǎn)播,就能夠通過手機觀看,從而最大限度地發(fā)揮新媒體的“長尾效應(yīng)”。這些優(yōu)勢和特點都是電視所不具備的。

        手機屏幕背后崛起的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)帝國絕非“天使”,它提供的不是公益服務(wù),利潤才是其終極目標(biāo)。國家電視臺的賽事轉(zhuǎn)播幾乎是免費的,手機體育卻越來越顯示出資本的“貪婪”。在互聯(lián)網(wǎng)和手機上,那些關(guān)注度最高的關(guān)鍵性場次通常需要付費收看。雖然價格不菲,但服務(wù)商為用戶提供了便捷的支付方式,不斷誘導(dǎo)人們心甘情愿地支付金錢。體育以及由它衍生的健康、快樂、休閑、幸福、滿足感、成就感越來越成為一種產(chǎn)業(yè),一種全球性的商品。手機屏幕既是觀賞體育表演的窗口和匯集一切的樞紐,也是時間和金錢流失的出口。

        保羅·杜蓋伊等[23]《做文化研究——索尼隨身聽的故事》一書中寫道:“每一種新技術(shù)既可維持文化又能夠生產(chǎn)或復(fù)制文化。同樣,每一種新技術(shù)都能培育出它自己的小‘文化’?!迸c當(dāng)年顛覆了人們欣賞音樂方式的“索尼隨身聽”一樣,手機顛覆了原有的體育傳播格局,是因為它“適應(yīng)了一個人們流動性不斷增加的世界”,最大限度地滿足了個人自主選擇和便于攜帶的需要。手機并不是體育傳播的最佳載體,卻是最便捷載體。在移動互聯(lián)時代,體育與小小的手機屏幕之間形成了一種共生關(guān)系,使人們隨時隨地欣賞體育比賽成為現(xiàn)實。它不僅重構(gòu)了體育的時空,也重構(gòu)了體育與人的關(guān)系。

        4 游戲體育:從現(xiàn)實到虛擬

        電子游戲已經(jīng)成為當(dāng)今世界一支日益重要的文化力量,并對各個行業(yè)產(chǎn)生了不可估量的影響。其中,體育電子游戲已不僅是游戲,更是一種新型的體育媒介。

        在西方,電子游戲被稱為視頻游戲(video games)或電腦游戲,是指“借助電子計算機技術(shù)存在和運動的游戲形式”[24]。電子游戲通常以電視、電腦、手機或?qū)iT的游戲機為顯示界面,因此,它是一種融合了多種屏幕的新型屏幕媒介。1958年秋,美國布魯克海文國家實驗室的物理學(xué)家威廉·希金博姆(William Higinbotham)發(fā)明了運行在示波器上的電子游戲Tennis For Two(雙人網(wǎng)球),被視為世界上第一款電子游戲。1972年,雅達(dá)利(Atari)公司開發(fā)的乒乓球游戲Pong成為世界上第一款在商業(yè)上獲得成功的電子游戲。從那時起一直到現(xiàn)在,體育電子游戲都是電子游戲中一個重要類型。在電子游戲的分類中,競速游戲、格斗游戲和棋牌游戲常與體育游戲并列,實際上都屬于體育電子游戲。

        1982年,蘋果公司的員工特里普·霍金斯(Trip Hakins)離職后創(chuàng)辦了藝電(Electronic Arts,EA)公司。經(jīng)過近40年的經(jīng)營,藝電公司成為世界上最成功的電子游戲制作公司之一,旗下的EA Sports以開發(fā)大型模擬類體育電子游戲而知名。從第一款籃球電子游戲One on One:Dr.Jvs.Larry Bird,到1988年開始發(fā)售并在歐美暢銷不衰的《麥登橄欖球》(Madden NFL),再到中國市場最為熟悉的FIFA系列、極品飛車系列等,藝電公司逐漸建立起一個具有全球影響的體育電子游戲帝國,它所開發(fā)的體育電子游戲包括足球、籃球、橄欖球、高爾夫球、板球、滑雪、賽車、拳擊等多種體育項目。

        藝電公司1983年開發(fā)第一款體育電子游戲One on One:Dr.J vs.Larry Bird,斥巨資邀請了NBA球星拉里·伯德(Larry Bird)代言并大獲成功。巨星代言是藝電體育電子游戲的成功之道。足球明星C羅、梅西,籃球明星詹姆斯·哈登,高爾夫球明星“老虎”伍茲等國際頂級體育明星都曾出現(xiàn)在藝電體育出品的游戲封面上。游戲廠商與體育明星的合作已成為體育電子游戲最為廣泛的營銷模式。如果沒有體育明星的授權(quán),電子游戲中就不能出現(xiàn)明星的形象和姓名,玩家的游戲體驗就大打折扣。如早年的FIFA 99未獲得巴西足球巨星羅納爾多的授權(quán),因此在游戲中巴西隊9號只能是“No.9”,而不是“羅納爾多”,這對那些喜愛羅納爾多的球迷而言無疑是美中不足的。

        體育電子游戲是一種獨特的新型體育媒體。關(guān)萍萍[25]認(rèn)為電子游戲是一種“全新互動媒體”:“(電子游戲)以其全新的互動性、敘事性等特征構(gòu)建出全新的信息傳播模式,并昭示了未來新媒體的發(fā)展趨向?!被有允求w育電子游戲區(qū)別于其他體育媒體的最重要特征,它所傳播的信息既不是現(xiàn)實中的體育新聞,也不是賽事轉(zhuǎn)播,而是與現(xiàn)實體育互為鏡像的虛擬體育世界。游戲手柄(或虛擬手柄)與屏幕,一個負(fù)責(zé)輸入,一個負(fù)責(zé)輸出。玩家通過游戲手柄輸入指令,控制虛擬的人物進(jìn)行虛擬的體育比賽。屏幕不再是被動地顯示體育畫面和信息,而是根據(jù)玩家的指令做出種種反饋,玩家牢牢掌握游戲的主導(dǎo)權(quán)。游戲手柄能夠控制一切,屏幕則是現(xiàn)實世界與虛擬世界的邊界,“屏的一邊是物理空間,另一邊是賽博空間,兩者都有著自身的現(xiàn)實存在。屏一方面聯(lián)系了這兩個世界,另一方面模糊了這兩個世界的差異,它既是邊界也是樞紐”[26]。

        屏幕不僅是電子游戲的顯示界面,也是一個競爭的舞臺。玩家與機器或其他玩家在屏幕上競技,這是單純的游戲;成建制的玩家通過有組織的競賽爭奪冠軍稱號和巨額獎金,并通過超大屏幕和網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行現(xiàn)場直播,被稱為電子競技;在現(xiàn)實中的職業(yè)體育俱樂部,如法國的足球豪門巴黎圣日爾曼、德甲沙爾克04、英超球隊曼城等,紛紛組建FIFA電競戰(zhàn)隊,斥資簽下天才電競少年,將綠茵場上的競爭延伸到游戲屏幕。此外,由于電子游戲已形成一個巨大的市場,虛擬的游戲世界也變成現(xiàn)實中體育明星競爭的舞臺。C羅和梅西在FIFA系列和“實況足球”游戲中能力值的設(shè)定是雙方球迷爭論的焦點之一,有的體育明星為自己在游戲中的能力值設(shè)定而耿耿于懷。在游戲屏幕的背后,一方面體育明星與現(xiàn)實中的對手爭奪游戲中虛擬的榮譽和真實的廣告市場,另一方面互為對手的游戲廠商也在市場環(huán)境中進(jìn)行殘酷競爭。

        與其他屏幕媒體相比,電子游戲構(gòu)建了一種完全不同以往的體育文化。對于體育愛好者而言,體育電子游戲是一個完美的造夢工廠。在現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的體育夢、明星夢都可在電子游戲中實現(xiàn)。在FIFA和NBA 2K系列這種大型模擬類體育游戲中,體育愛好者既可以與機器或其他在線玩家打一場現(xiàn)實中不存在的體育比賽,也能夠在“職業(yè)生涯”模式中扮演一名初出茅廬的年輕球員,從普通的小球會逐漸簽約超級豪門,與梅西、庫里等世界頂級球星做隊友,成長為萬人景仰的體育英雄,獲得金錢、地位和成千上萬的“粉絲”,從而獲得虛幻的滿足。筆者[27]曾寫道:“玩家通過游戲手柄回應(yīng)電子符碼的指令,從而進(jìn)入一個超真實的體育烏托邦。身體的運動變成手指在游戲機按鈕間的迅速移動,身體的競技變成電子指令的競技。玩家可以玩一整天電子游戲而身體不移動。當(dāng)身體的運動被排除,體育被自身的擬像所代替?!碑?dāng)體育愛好者化身為“游戲的人”時,現(xiàn)實中的身體就只剩下一個軀殼,游戲中的角色才是他真實的靈魂。身體被徹底放逐了,但精神的參與度達(dá)到頂峰。

        此外,體感健身類游戲,如健身環(huán)大冒險、有氧拳擊等,本身就是為健身而設(shè)計的。玩家在體感游戲設(shè)備的幫助下活動身體,消耗能量,從而達(dá)到鍛煉身體的目的。在某種程度上,它是虛擬世界的健身房——這是一種全新的虛擬健身文化。在2020年新冠肺炎疫情期間,居家健身成為現(xiàn)實需求,健身環(huán)大冒險在全球范圍內(nèi)供不應(yīng)求??傊眢w的在場使體感健身游戲完成了對電子游戲的“救贖”。電子游戲構(gòu)建的游戲體育既是虛擬的,也是現(xiàn)實的。

        5 結(jié)束語

        無論是體育愛好者還是普通大眾主要通過媒介認(rèn)識體育并進(jìn)行體育實踐。從現(xiàn)代文化的視野看,體育的媒介化是顯而易見的。美國體育傳播學(xué)者勞倫斯·溫納(Lawrence Wenner)[28]認(rèn)為,文化通過傳播融入體育導(dǎo)致了“媒介體育”(mediasport),這一論斷后來成為西方體育傳播研究的共識。英國學(xué)者大衛(wèi)·羅(David Rowe)也認(rèn)為:“體育和媒介作為一種系統(tǒng)強化關(guān)系牢牢結(jié)合在一起已經(jīng)很久了。”他指出:“商業(yè)和媒介力量已經(jīng)從‘人民’(the people)那里博取了對體育的控制權(quán)。”在《體育、文化與媒介:不羈的三位一體》[29]一書中,大衛(wèi)·羅提出了“媒介體育文化復(fù)合體”的概念,以強調(diào)體育媒介與大文化結(jié)構(gòu)之間的關(guān)系,提醒人們“面對體育媒介的權(quán)力及其存在”。

        屏幕媒體使體育被更深地卷入媒體的權(quán)力中去。體育愛好者們通過屏幕獲得體育新聞、了解體育信息、觀看體育轉(zhuǎn)播,運動員通過賽場的大屏幕掌握比賽數(shù)據(jù)和其他即時統(tǒng)計信息。屏幕是人們認(rèn)識體育的窗口,甚至是唯一的窗口,屏幕幾乎支配了體育的一切。一方面,屏幕成為聯(lián)系體育本身與體育受眾的紐帶,另一方面它模糊了屏幕體育與現(xiàn)實體育的差距。于是,屏幕生成的體育圖像成為現(xiàn)代體育的“表征”(representation),“觀看”成為人們與體育發(fā)生聯(lián)系的主要途徑。

        屏幕同時也是后現(xiàn)代的符碼,連接著千千萬萬個體的人、客觀世界和虛擬世界。屏幕媒體的崛起見證了人們告別印刷時代,迎來了新的文化——以屏幕為載體的視覺文化。根據(jù)尼古拉斯·米爾佐夫(Nicholas Mirzoeff)的觀點,“當(dāng)某種文化成為視覺性時,這種文化最具后現(xiàn)代特征”[30]。詹明信(Fredric Jameson)[31]強調(diào)后現(xiàn)代文化是“平面而無深度的文化”,他斷言:“一種嶄新的平面而無深度的感覺,正是后現(xiàn)代文化第一個也是最明顯的特征。說穿了這種全新的表面感,也就給人那樣的感覺——表面、缺乏內(nèi)涵、無深度?!逼聊惑w育是否是一種“平面而無深度”的體育文化?或許這需要時間加以印證,但屏幕體育的確已經(jīng)開辟了體育傳播的新時代。

        屏幕體育將印刷時代的體育文化遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋在后面,屏幕與圖像獲得了至高無上的地位,但在某種程度上人們也因此失去了理性和批判意識。從紙張到屏幕,從大屏到小屏,從現(xiàn)實到虛擬,再到不遠(yuǎn)的將來可能更加成熟的虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)屏幕,體育新聞與體育傳播正在發(fā)生一場深刻的變革。與內(nèi)省、理性的文字相比,屏幕和圖像贊美并擁抱快樂、名望和激情,這正是當(dāng)代體育傳播的現(xiàn)實圖景。一切固有的東西都被打破,世界急劇變化,然而在傳媒的歷史變遷中,總有些東西是不能改變的。體育的理想和信念,體育帶給人們的強大精神力量具有永恒的價值,在任何社會變遷中都值得人們珍視。

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