摘 要:隨著科技的進步,電子游戲與我們的生活有著愈來愈緊密的聯(lián)系,也因其不斷地發(fā)展而被冠以“第九藝術(shù)”的名號。然而,對于“第九藝術(shù)”的定義,社會上存在著褒貶不一的態(tài)度。但不可否認的是,電子游戲與藝術(shù)的聯(lián)系正在日益緊密,電子游戲似乎成為了新的藝術(shù)表達途徑。但是,在如此廣袤的電子游戲世界中,也只有滿足一定條件下的電子游戲才能被稱作“第九藝術(shù)”。
關(guān)鍵詞:第九藝術(shù) 電子游戲 藝術(shù)
一、游戲與藝術(shù)
“第九藝術(shù)”作為新興名詞,在近些年來逐漸進入人們的視線,熟悉互聯(lián)網(wǎng)的人一般都不會對這個詞感到陌生?!暗诰潘囆g(shù)”的出現(xiàn)基于之前已有“八大藝術(shù)”,它們分別是:文學(xué)、音樂、舞蹈、雕塑、繪畫、建筑、戲劇、電影。面對已有的“八大藝術(shù)”,游戲又為何能被定義為“第九藝術(shù)”,在現(xiàn)在的社會層面上還存在著一些爭議。為方便闡述,以下將電子游戲簡稱為游戲。
在二十世紀九十年代,電子游戲在國內(nèi)還處于萌芽時期,人們并不會把“游戲”與“藝術(shù)”相關(guān)聯(lián),大部分時間,電子游戲都會伴隨負面新聞的出現(xiàn)?!暗诰潘囆g(shù)”這個詞語第一次在國內(nèi)出現(xiàn)是1997年6月,名為《新潮電子》雜志中的《第九藝術(shù)》一文。而在2000年,一篇名為《電腦游戲,瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道引起了社會的廣泛關(guān)注,仿佛電子游戲在國內(nèi)就一直被扣上了“危害身心健康”的帽子。同年,人民日報海外版上發(fā)表了一篇名為《電腦游戲,第九藝術(shù)或電子海洛因》的文章。在國內(nèi),游戲本身究竟是作為“藝術(shù)”還是“毒品”一直都存在爭議。至今,雖然國內(nèi)大部分人們對于游戲的態(tài)度有所改觀,但對于“打游戲”這個詞語,在大部分家長眼里看來,還是會被扣上“沒出息”的帽子。不可否認的是,隨著社會的進步,我們能看到游戲伴隨著越來越多的正面形象出現(xiàn),而且與藝術(shù)的交集正日益緊密。
縱觀當下,游戲是否能被稱作“第九藝術(shù)”,不同的人乃至不同的國家都存在著不同的看法?!暗趲姿囆g(shù)”只是對游戲的一個總稱謂,代表了游戲受到了人們的認可。因此,我個人認為,能被人們認可并且產(chǎn)生共鳴,具有自主表達且以表達創(chuàng)作為主且擁有表達核心,能夠引發(fā)思考,具備前八大藝術(shù)中的優(yōu)點并具備交互帶入感的電子游戲,才能稱之為“第九藝術(shù)”。
溯其根源,想要探討“第九藝術(shù)”,就需要先了解“八大藝術(shù)”;在了解“八大藝術(shù)”前,需要先了解什么叫作“藝術(shù)”。
藝術(shù),是指借助一些手段或媒介,創(chuàng)作事物、渲染氛圍。來反映現(xiàn)實、寄托情感的一種文化。以計算機為媒介,制作出的電子游戲為表達,塑造形象、營造氛圍,來反應(yīng)現(xiàn)實、寄托情感等。藝術(shù)通常會借助語言、文字、繪畫、音樂、形體等表達;游戲需要對話、劇本、美術(shù)、音樂、視覺等來表達。通過對比,我們不難發(fā)現(xiàn)游戲與藝術(shù)間擁有許多共通之處。
二、在游戲中尋找藝術(shù)
游戲又為何能被稱作“第九藝術(shù)”?對比前八大藝術(shù),其主要指用形象來反映現(xiàn)實但比現(xiàn)實有典型性的社會意識形態(tài)。隨著時間的推移,無數(shù)的電子游戲前輩和工作者,將游戲推上了“第九藝術(shù)”的行列。因為其具備前“八大藝術(shù)”的優(yōu)點,且創(chuàng)新了一種主動性的浸入賞析方式,具有很強的代入感,可以構(gòu)造日常生活中不具有的場景并使其具有交互性。通過分析,我們不難發(fā)現(xiàn)游戲確實具有許多滿足作為“藝術(shù)”的條件。
在游戲《生化奇兵:無限》中,玩家將扮演一名私家偵探布克,受委托人要求前往天空之城哥倫比亞尋找一位名為伊麗莎白的女孩??此葡楹偷母鐐惐葋喼请S著我們扮演的主角深入調(diào)查,逐漸展露它殘酷瘋狂的那一面,泯滅的人性與生命,人們對先知近乎瘋狂的信仰。隨著主線劇情的深入,布克和伊麗莎白二人最終也只能迎接無法改變的悲慘命運。該游戲在畫面上塑造了美輪美奐的天空之城,運用絕妙的打光為游戲整體畫面塑造了“油畫感”。在聲音塑造方面,人物本身的對話及場景音效的渲染增加了沉浸感,同時也成功讓我們帶入了主角布克的旅途中。最后在劇情方面,本作涉及了許多晦澀且有深度的宗教、哲學(xué)、政治問題。劇情上一波三折,伊麗莎白三次撕開平行世界的旅途增加了信息量,同時為最后結(jié)尾的世界循環(huán)問題做了鋪墊。相比于獨立游戲或小作坊游戲,《生化奇兵:無限》在故事內(nèi)涵深度上堪稱一絕,然而由于游戲本身想要表達的太多,最終落得叫好不叫座的尷尬境地。但不可否認,這款游戲在我的記憶中留下了很深的印象,同時也被絕大部分玩家譽為“藝術(shù)品”。
同樣令人印象深刻的游戲還有許多,例如《艾迪芬奇的記憶》,講述了一個名為芬奇的家族中出現(xiàn)的種種怪談,而玩家需要扮演一名17歲的女孩,回到她童年生活的地方探尋芬奇家族的秘密,家族成員因為某種詛咒,接連不幸去世。游戲?qū)⒅鹘堑淖园着c場景融合,使得玩家能夠很自然的一邊了解劇情一邊適應(yīng)場景的變化。而游戲?qū)⒓易逯忻恳粋€成員的性格特征用他們的房間表達了出來,主角則通過房間中的密道,以及窗戶等來進行房間與房間的切換。其中令我印象深刻的是主角在切換房間中化身成貓,在樹上攀爬,伴隨著畫外音的講述推進故事的深入。令人驚艷的還有艾迪的一個在魚罐頭廠工作的哥哥的故事,他的精神問題導(dǎo)致了他腦中的幻想世界已經(jīng)侵入了現(xiàn)實世界。在這里我們需要同時操控幻想與現(xiàn)實的畫面,會讓玩家手忙腳亂逐步混亂,宛如切身帶入這個角色。但不幸的是,艾迪的這一位哥哥最后還是在幻想中結(jié)束了自己的生命。最終,畫面再次回到現(xiàn)實,多年以后,艾迪的孩子回到了這里。原來剛剛故事的呈現(xiàn)是“畫中畫”。而幸運的是,她的孩子并不姓芬奇,也徹底終結(jié)了這一數(shù)百年來的詛咒。
縱觀大部分被玩家認可的藝術(shù)游戲,無論是非3A的作品:《GRIS》、《紀念碑谷》、《風(fēng)之旅人》、《見證者》、《極樂迪斯科》等。還是大工作室的3A大作:《死亡擱淺》、《底特律:變?nèi)恕?、《巫?:狂獵》、《尼爾:機械紀元》等,我們都可以看到制作者在游戲中的“作品表達欲”與“作品創(chuàng)造欲”。且它們都具備前八大藝術(shù)中的諸多優(yōu)點,哪怕部分游戲在劇情表達、操作設(shè)計上存在著瑕疵,但瑕不掩瑜,我們不能忽視這些作品所帶來的震撼和思考。
三、結(jié)語
被稱作藝術(shù)品的游戲還有許多,當然每個人眼中對藝術(shù)品的定義都不一樣,但在我個人的心目中能被稱作“藝術(shù)品”的游戲已經(jīng)滿足了上述的要求:“被人們認可并產(chǎn)生共鳴”、“具有創(chuàng)作表達核心”、“具備自主表達”、“引發(fā)玩家思考”“予以玩家做出回應(yīng)”等。
不可否認,游戲再當下,已經(jīng)成為了玩家生活中的重要一環(huán),其表現(xiàn)形式也與藝術(shù)緊密相結(jié)合。部分游戲所帶來的事物確實能足以被稱作“藝術(shù)品”,它們的確具備一門藝術(shù)所需要的“自由”、“訴求”和“審美”等......游戲本身的確可以作為一種表達形式。綜上所述,在滿足一定的條件下的游戲,能夠被稱為“第九藝術(shù)”。
參考資料
[1]梁維科. 試論數(shù)字游戲藝術(shù)在文化建設(shè)中的作用[J]. 大眾文藝,2014(11):269. DOI:10.3969/j.issn.1007-5828.2014.11.220.
[2]鮑玉珩,亨利·詹金斯,李悅. 電子游戲:藝術(shù)·美學(xué)·設(shè)計與實踐的發(fā)展[J]. 電影評介,2012(20):82-83. DOI:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.20.036.
[3]葉蓬,石民勇. 電子游戲:娛樂產(chǎn)品或藝術(shù)作品[J]. 藝術(shù)百家,2011(z1):20-22. DOI:10.3969/j.issn.1003-9104.2011.z1.008.
作者簡介:馬舶源(2000.04.18)性別:男?民族:漢?籍貫:四川成都?學(xué)歷:本科在讀?單位:四川大學(xué)藝術(shù)學(xué)院?單位郵編:610207?研究方向:動畫230992B8-E704-4748-B0F9-339C00F59186