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        論VR游戲的發(fā)展與應(yīng)用

        2021-01-21 20:29:46苑盈瑩
        文學(xué)天地 2021年12期

        苑盈瑩

        摘要:隨著5G技術(shù)和“元宇宙”概念的提出,VR游戲再度成為被關(guān)注的話題,本文簡(jiǎn)要梳理了VR游戲發(fā)展的技術(shù)原理與過(guò)程,總結(jié)了目前VR在娛樂(lè)游戲上的增長(zhǎng)前景,同時(shí)分析了VR嚴(yán)肅游戲在醫(yī)療、教育、文化傳播等領(lǐng)域的應(yīng)用與擴(kuò)展。

        關(guān)鍵詞:VR游戲、嚴(yán)肅游戲、VR應(yīng)用

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)這一概念最早由美國(guó)VRL探索公司創(chuàng)始人Jaron Lanier提出,其本質(zhì)是利用計(jì)算機(jī)產(chǎn)生一個(gè)讓人以自然的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)等功能感覺(jué)到的數(shù)字化三維空間環(huán)境,且這一空間與真實(shí)環(huán)境高度相似,使人如同身臨其境。人們可以用習(xí)慣的能力和方法,借助必要的裝備,對(duì)這個(gè)生成的“客觀世界”進(jìn)行觀察、分析、操作和控制,最終沉浸其中。(姜世忠、姜國(guó)華,2002)。

        自20世紀(jì)50年代起,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從模糊的概念到產(chǎn)品落地,并運(yùn)用到游戲領(lǐng)域。1995年任天堂第一次對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)行了嘗試,但因理念過(guò)于前衛(wèi)以及當(dāng)時(shí)技術(shù)的局限未能形成市場(chǎng)規(guī)模。2013-2014年,Oculus VR、Google推出VR設(shè)備及游戲分發(fā)平臺(tái),讓電子科技公司、手機(jī)制造商、游戲公司等看到市場(chǎng)前景。2014年,F(xiàn)acebook收購(gòu)Oculus,打開(kāi)了VR行業(yè)的新風(fēng)口和消費(fèi)市場(chǎng)的新時(shí)代。自此之后,以育碧、EA為代表的3A游戲發(fā)行商也開(kāi)始涉足VR游戲;國(guó)內(nèi)同樣誕生了暴風(fēng)魔鏡、焰火工坊、樂(lè)相、睿悅、TVR、蟻視等多家企業(yè),騰訊、愷英、觸控、樂(lè)視、華誼兄弟、小米、百度、蘋(píng)果、游久、游族、龍圖、完美世界、巨人、盛大等知名企業(yè),也都在布局VR中。

        VR娛樂(lè)游戲市場(chǎng)前景可觀

        SuperData的報(bào)告顯示,傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)加劇,市場(chǎng)逐漸飽和。而VR游戲作為新興領(lǐng)域 ,具有較高增長(zhǎng)空間。自2016年起,大量VR設(shè)備、VR游戲推向市場(chǎng)。作為文化產(chǎn)業(yè)中重要的一部分,游戲與VR技術(shù)的結(jié)合,具有可觀前景。一方面,整個(gè)游戲行業(yè)的大盤(pán)不斷增長(zhǎng),另一方面VR游戲的市場(chǎng)規(guī)模逐漸擴(kuò)張?!?019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%; 中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人,同比增長(zhǎng)2.5%。其中, VR游戲營(yíng)銷收入26.7億元,同比增長(zhǎng)49.3%。VR游戲用戶規(guī)模830萬(wàn),同比增長(zhǎng)22%。根據(jù) Greenlight Insights 的預(yù)測(cè),2020 年全球 VR+AR 產(chǎn)業(yè)規(guī)??傆?jì) 2000 億元左右,其中 VR 1600 億元,AR 450 億元,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到 900?億元。2019-2023 預(yù)計(jì)全球在 AR/VR 產(chǎn)品和服務(wù)上的支出將繼續(xù)保持強(qiáng)勁增長(zhǎng),實(shí)現(xiàn)五年復(fù)合年增長(zhǎng)率 77.0%。消費(fèi)者支出將由兩個(gè)大型部分主導(dǎo):VR 游戲(33 億美元)和 VR 觀影(14億美元)。從地域上看,中國(guó)將在 2020 年實(shí)現(xiàn)最大的 AR / VR 支出(58 億美元),其次是美國(guó)(51 億美元)。

        VR嚴(yán)肅游戲應(yīng)用范圍不斷擴(kuò)展

        嚴(yán)肅游戲是一種不以?shī)蕵?lè)為主要目的的游戲,它能夠讓使用者在游戲中獲取知識(shí)、技能等。目前嚴(yán)肅游戲主要集中在職業(yè)培訓(xùn)、災(zāi)難應(yīng)急準(zhǔn)備、幼教、行為醫(yī)學(xué)、廣告、科學(xué)研究等方面。除了休閑娛樂(lè)之外,VR在嚴(yán)肅游戲上也有著更廣的應(yīng)用范圍,如應(yīng)用于教育、醫(yī)療、文化傳播等領(lǐng)域。

        VR游戲應(yīng)用于醫(yī)療領(lǐng)域

        游戲治療(Play Therapy)是自閉癥患者治療中一種常見(jiàn)的治療方法,通過(guò)游戲治療能夠使患者打開(kāi)心扉,獲得良好治療效果。VR游戲正在逐步應(yīng)用于游戲治療當(dāng)中,Bernardini等人就曾根據(jù)對(duì)自閉癥兒童的調(diào)查結(jié)果,設(shè)計(jì)出一套用于培養(yǎng)自閉癥兒童社交能力的嚴(yán)肅游戲ECHOES。英國(guó)《每日郵報(bào)》的報(bào)道指出,45%自閉癥兒童可通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)治好他們的恐懼癥,而且這一治愈效果是永久性的。SteamVR公司經(jīng)過(guò)調(diào)研發(fā)現(xiàn),沉浸式虛擬顯示可以減輕用戶壓力,有助于病人康復(fù)。比如:路易斯維爾大學(xué)的研究人員嘗試用VR來(lái)治療焦慮和恐懼癥;斯坦福大學(xué)用VR來(lái)進(jìn)行外科手術(shù)等。

        VR游戲應(yīng)用于教育領(lǐng)域

        高盛集團(tuán)(Goldman Sachs)在投資者報(bào)告中預(yù)測(cè)VR/AR在教育領(lǐng)域K-12階段和高等教育階段的市場(chǎng)規(guī)模分別為50億美元和70億美元,僅在發(fā)達(dá)國(guó)家就約有2億所中小學(xué)使用VR/AR輔助教育活動(dòng)。VR技術(shù)有潛力成為教育市場(chǎng)的標(biāo)準(zhǔn)工具,從而為傳統(tǒng)比教學(xué)方式帶來(lái)革命性變革。VR游戲能夠大大提升學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和效率,我國(guó)研究者萬(wàn)晶(2020)以VR游戲?yàn)槊浇椋瑢⑻摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于高職聽(tīng)力教學(xué)中,采用教育類單機(jī)VR游戲ISS Tour對(duì)其學(xué)生進(jìn)行為期四周的實(shí)驗(yàn)。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明VR游戲?qū)Ω呗氂⒄Z(yǔ)聽(tīng)力學(xué)習(xí)有顯著的促進(jìn)作用。此外,CoVid-19期間,全球絕大多數(shù)學(xué)生接受了長(zhǎng)時(shí)間的遠(yuǎn)程線上互聯(lián)網(wǎng)教育,受眾對(duì)新的教育方式的接受度逐步被打開(kāi),VR游戲在教育領(lǐng)域的未來(lái)可期。

        VR游戲應(yīng)用于文化傳播領(lǐng)域

        VR游戲本身也是很好的文化傳播載體,近年來(lái),VR游戲逐漸被應(yīng)用于美術(shù)館、博物館、科技館或民俗等藝術(shù)、文化傳播領(lǐng)域。例如,蔣林靖、陳俊華、馮江妹、黃巧婷(2017)提出并設(shè)計(jì)了一款基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的民俗競(jìng)技游戲——賽龍舟。此類游戲不僅有娛樂(lè)價(jià)值,也具有重要的文化傳承價(jià)值,使得玩家在游戲的愉悅中感受傳統(tǒng)文化的魅力。2019年,巴黎凡爾賽宮推出了專屬VR游戲《你的宮殿》(The Palace is Yours),玩家可戴上VR眼鏡步入宮殿,身臨其境地感受凡爾賽宮的細(xì)節(jié),玩家可以在設(shè)備上刪除天花板的吊燈,來(lái)更清晰地觀察天花板上的彩繪,也可以按自己的想法來(lái)重新擺放宮殿內(nèi)的家具、繪畫(huà)、藝術(shù)品。

        總結(jié)

        2020年5G技術(shù)不斷普及,VR游戲行業(yè)朝著樂(lè)觀方向發(fā)展,有可能面臨新的拐點(diǎn)。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,VR游戲的應(yīng)用場(chǎng)景廣闊,除了休閑娛樂(lè)類游戲外,嚴(yán)肅游戲可應(yīng)用于醫(yī)療、教育、文化傳播等領(lǐng)域,迎接更大的發(fā)展空間并創(chuàng)造更多的社會(huì)價(jià)值??偟膩?lái)說(shuō),VR游戲行業(yè)目前還處于萌芽階段,現(xiàn)存的受眾和市場(chǎng)規(guī)模并不算大,且缺乏現(xiàn)象級(jí)的游戲產(chǎn)品來(lái)打開(kāi)市場(chǎng)認(rèn)知度和接受度。VR游戲的普及是一個(gè)長(zhǎng)期的過(guò)程,作為文創(chuàng)行業(yè)的重要一環(huán),VR游戲未來(lái)發(fā)展將帶動(dòng)整個(gè)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和變革。

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