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        當(dāng)前互動影視發(fā)展的局限及VR技術(shù)下的展望

        2021-01-21 16:29:58趙夢婕
        文學(xué)天地 2021年12期
        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)

        趙夢婕

        摘要:新科技的發(fā)展會引領(lǐng)新的影視作品形式,也會在現(xiàn)有形式的基礎(chǔ)上改善觀眾體驗(yàn)?;佑耙暿乾F(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)、移動端的普及下誕生的新型影視形式,但也由于技術(shù)的局限性導(dǎo)致當(dāng)前互動影視還未真正產(chǎn)生“出圈”的作品。而在虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)框架下,互動影視會有更廣闊的發(fā)展空間。本文探討了當(dāng)前互動影視發(fā)展現(xiàn)狀和局限以及在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下應(yīng)用

        關(guān)鍵詞:互動影視,虛擬現(xiàn)實(shí),交互方式

        互動影視指,“將劇情發(fā)展走向的操控權(quán)交給觀眾、采用多條支線架構(gòu)文本內(nèi)容、開創(chuàng)交互式觀影體驗(yàn)的一種視頻形式。”[1](張德威,2020)互動影視最大的特點(diǎn)就是互動性,即觀眾深度參與到影片中。從2018年Netflix上線真人拍攝的互動影視劇《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》開始,互動影視便引起了業(yè)內(nèi)廣泛的關(guān)注。國內(nèi),主流視頻網(wǎng)站近幾年都推出了互動影視劇。目前主流的互動影視主要是在移動端或PC端收看體驗(yàn)的互動劇。但這種互動影視有天然的缺陷,而未來在VR設(shè)備上實(shí)現(xiàn)的互動影視,將有望彌補(bǔ)這種缺陷,為觀眾提供一種真正沉浸的、強(qiáng)互動的觀影體驗(yàn)。

        一、目前互動影視的局限性

        1.打破真實(shí)感

        從電影技術(shù)發(fā)明以來,電影技術(shù)不斷在加強(qiáng)真實(shí)感上進(jìn)步。從黑白影像時代到彩色電影,從2D電影到3D電影,再到高清4K影像。影像技術(shù)的不斷進(jìn)步是為了給觀眾以更真實(shí)的感受以沉浸到劇情中。

        然而,目前互動劇的實(shí)現(xiàn)方式天然地會打破真實(shí)感。首先,互動選項的出現(xiàn),造成了故事情節(jié)進(jìn)展的卡頓。觀眾投入到故事中的情感、意識瞬間又被拉回真實(shí)世界中。傳統(tǒng)影視中具有連貫性的剪輯、音樂都是為了實(shí)現(xiàn)流暢的敘事,力圖用最真實(shí)的感受把觀眾拉入自身的故事空間。而互動影視選項的存在逼迫觀眾在真實(shí)空間與故事空間中來回切換,這就打破了故事空間的真實(shí)感。比如,《黑鏡》中,當(dāng)觀眾進(jìn)行選擇時,畫面會明顯停頓,視覺影像斷裂。而且,由于選項的存在,畫面中必然要出現(xiàn)與故事空間無關(guān)的人工圖標(biāo),這也削弱了互動影視的真實(shí)感。更何況許多互動劇中還有很多無關(guān)緊要的選項,比如,選擇聽什么音樂、吃什么食物,雖然增強(qiáng)了觀眾的互動性,但卻造成了故事節(jié)奏地斷裂,使故事的真實(shí)感支離破碎。

        2.破壞虛擬空間

        除了打破媒介時空的真實(shí)感之外,互動影視也不利于營造媒介時空給的虛擬性。吳昊(2020)指出,電影一直試圖用獨(dú)特的視聽語言和對感官的刺激增強(qiáng)其虛擬性,將觀眾拉入一個不同于現(xiàn)實(shí)的媒介時空[2]。一方面,電影、電視的拍攝者致力于展現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)世界不一樣的世界,從而引起觀眾對與現(xiàn)實(shí)事物與眾不同的好奇心,給予觀眾一種“舍此就無法取得的快感” [3](克拉考爾)。另一方面,電影院等放映設(shè)施在不斷改進(jìn),也不斷刺激和提升觀眾的觀影體驗(yàn)。這些都是為了營造一個區(qū)別于觀眾所處真實(shí)世界的虛擬時空。觀眾作為一個旁觀者,去觀察這個虛擬時空。(吳昊,2020)

        但是,互動影視中互動選項的存在,使觀眾不時地被拉回真實(shí)世界,以真實(shí)世界的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行判斷選擇。而且,現(xiàn)在許多互動劇中考驗(yàn)觀眾的敏捷度、手速來進(jìn)行游戲化操作,這又進(jìn)一步使觀眾脫離了影像的虛擬世界。觀眾不再認(rèn)同自己是一個純粹的觀看者,而且破壞了對角色本身的自然認(rèn)同感。在互動影視中,觀眾需要用自己的理性與想象,假裝自己成為電影主角本人,替主角做出選擇,而不是在疑似夢境的狀態(tài)下以心理狀態(tài)將自身投射到對角色的認(rèn)同當(dāng)中去。

        3.限制觀眾的想象與共情

        互動影視限制了觀眾對虛擬時空的想象。在傳統(tǒng)電影、電視中,對于影片沒有展現(xiàn)的部分,觀眾可以用想象對其彌補(bǔ),有無線解讀的可能。但是,在互動影視作品中,看似為觀眾提供了很多個結(jié)局的可能,但實(shí)際上已經(jīng)被框定在這幾種可能性內(nèi)。無論觀眾在前期的選項中進(jìn)行排列組合,最終的結(jié)局都逃不開限定的這幾種可能性。

        此外,由于互動影視看似給觀眾賦予了選擇的自用度,給主人公賦予了選擇不同命運(yùn)的自由度,所以觀眾對后續(xù)在主人公身上發(fā)生的命運(yùn)會減少共情感。而在傳統(tǒng)影響作品中,由于主人公的“無能為力”,對于與自身預(yù)期不符的情節(jié),觀眾會自然地產(chǎn)生悲傷、同情、惋惜的同理心。

        二、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)對互動影視的意義

        從上述互動影視的缺陷可以看出,目前互動影視無法為觀眾營造真實(shí)感、沉浸感、破壞觀眾的想象與共情的根本原因在于互動的形式會使觀眾在虛擬世界與真實(shí)世界中不斷切換,這種情感流、信息流的停頓既破壞了影響世界的真實(shí)感也影響了它的虛擬性。而這種互動形式在PC或移動端的技術(shù)條件下是無法突破的,即觀眾本身就處于極易被打擾的環(huán)境中,互動機(jī)制的觸發(fā),必然會把他們強(qiáng)行從虛擬世界中拉回真實(shí)世界。

        而這個缺陷如果置于VR設(shè)備下,將會有極大的彌補(bǔ)。第一,通過VR設(shè)備,觀眾可以自由地選擇觀看的視點(diǎn),在不影響劇情走向的前提下,實(shí)現(xiàn)了對影視作品的無限解讀。第二,觀眾可通過可穿戴設(shè)備進(jìn)行交互,這種交互手段比在屏幕中出現(xiàn)人工制作的選項圖標(biāo),更能讓觀眾沉浸在虛擬世界中。第三,通過VR設(shè)備,觀眾的視覺聽覺將完全沉浸于影響制造的虛擬世界中,他們不會聽到或看到真實(shí)世界,360度觀看加上立體式聲音的呈現(xiàn),使得觀眾的感知全部來自于影像世界。這種沉浸式的體驗(yàn)讓觀眾徹底陷入影響時空并杜絕外界干擾,在此前提下,互動造成的虛擬世界與真實(shí)世界的切換感能大大降低。

        三、未來展望

        未來,在穩(wěn)定的高速網(wǎng)絡(luò)支持下,VR設(shè)備的輕量化、強(qiáng)交互性將有顯著的發(fā)展。在此背景下,在VR技術(shù)框架下開發(fā)的互動影視作品將比目前的互動影視作品呈現(xiàn)出更強(qiáng)大的沉浸感、真實(shí)感與想象力。

        VR技術(shù)開發(fā)的互動影視作品將成為傳統(tǒng)影視作品并行的一種新形態(tài)。它不會取代傳統(tǒng)影視拍攝手法,因?yàn)?,傳統(tǒng)影視作品中蒙太奇剪輯、視點(diǎn)的變化我們不但能理解鏡頭內(nèi)的人物行為,還能憑借想象力腦補(bǔ)出鏡頭外的世界。但VR影視與互動劇的結(jié)合,將開創(chuàng)一種嶄新的形式,打破第四堵墻,讓觀眾脫離現(xiàn)實(shí)世界,參與到故事中,這也是傳統(tǒng)影視無法做到的。

        VR技術(shù)將很大程度上提高互動劇的真實(shí)感、沉浸感。利用頭顯設(shè)備的VR將有效地隔斷觀眾所處真實(shí)世界的打擾,將觀眾沉浸于影響世界中,這將彌補(bǔ)互動帶來的劇情停頓,降低真實(shí)感的損失。此外,動作捕捉、手勢跟蹤、語音交互將使互動變得更流暢,進(jìn)一步提高真實(shí)感。而眼球追蹤的使用在降低眩暈感的基礎(chǔ)上,將進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)VR 影像360度視點(diǎn),實(shí)現(xiàn)無線探索的可能,幫助觀眾探索虛擬世界。

        參考文獻(xiàn)

        [1] 張德威.5G技術(shù)背景下互動視頻的創(chuàng)新路徑初探[J].西部廣播電視,2020(06):26-27.

        [2] 吳昊.沉浸感·媒介時空·互動影視——電影的時空屬性與互動影視的未來[J].文藝爭鳴,2020(06):171-177.

        [3] [德]齊格弗里德·克拉考爾:《電影的本性》,邵牧君譯,江蘇教育出版社,2006 年版,第9頁,第56頁,第52頁。

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