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        當(dāng)前互動(dòng)影視發(fā)展的局限及VR技術(shù)下的展望

        2021-01-21 16:29:58趙夢(mèng)婕
        文學(xué)天地 2021年12期

        趙夢(mèng)婕

        摘要:新科技的發(fā)展會(huì)引領(lǐng)新的影視作品形式,也會(huì)在現(xiàn)有形式的基礎(chǔ)上改善觀眾體驗(yàn)?;?dòng)影視是現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)端的普及下誕生的新型影視形式,但也由于技術(shù)的局限性導(dǎo)致當(dāng)前互動(dòng)影視還未真正產(chǎn)生“出圈”的作品。而在虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)框架下,互動(dòng)影視會(huì)有更廣闊的發(fā)展空間。本文探討了當(dāng)前互動(dòng)影視發(fā)展現(xiàn)狀和局限以及在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下應(yīng)用

        關(guān)鍵詞:互動(dòng)影視,虛擬現(xiàn)實(shí),交互方式

        互動(dòng)影視指,“將劇情發(fā)展走向的操控權(quán)交給觀眾、采用多條支線架構(gòu)文本內(nèi)容、開(kāi)創(chuàng)交互式觀影體驗(yàn)的一種視頻形式。”[1](張德威,2020)互動(dòng)影視最大的特點(diǎn)就是互動(dòng)性,即觀眾深度參與到影片中。從2018年Netflix上線真人拍攝的互動(dòng)影視劇《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》開(kāi)始,互動(dòng)影視便引起了業(yè)內(nèi)廣泛的關(guān)注。國(guó)內(nèi),主流視頻網(wǎng)站近幾年都推出了互動(dòng)影視劇。目前主流的互動(dòng)影視主要是在移動(dòng)端或PC端收看體驗(yàn)的互動(dòng)劇。但這種互動(dòng)影視有天然的缺陷,而未來(lái)在VR設(shè)備上實(shí)現(xiàn)的互動(dòng)影視,將有望彌補(bǔ)這種缺陷,為觀眾提供一種真正沉浸的、強(qiáng)互動(dòng)的觀影體驗(yàn)。

        一、目前互動(dòng)影視的局限性

        1.打破真實(shí)感

        從電影技術(shù)發(fā)明以來(lái),電影技術(shù)不斷在加強(qiáng)真實(shí)感上進(jìn)步。從黑白影像時(shí)代到彩色電影,從2D電影到3D電影,再到高清4K影像。影像技術(shù)的不斷進(jìn)步是為了給觀眾以更真實(shí)的感受以沉浸到劇情中。

        然而,目前互動(dòng)劇的實(shí)現(xiàn)方式天然地會(huì)打破真實(shí)感。首先,互動(dòng)選項(xiàng)的出現(xiàn),造成了故事情節(jié)進(jìn)展的卡頓。觀眾投入到故事中的情感、意識(shí)瞬間又被拉回真實(shí)世界中。傳統(tǒng)影視中具有連貫性的剪輯、音樂(lè)都是為了實(shí)現(xiàn)流暢的敘事,力圖用最真實(shí)的感受把觀眾拉入自身的故事空間。而互動(dòng)影視選項(xiàng)的存在逼迫觀眾在真實(shí)空間與故事空間中來(lái)回切換,這就打破了故事空間的真實(shí)感。比如,《黑鏡》中,當(dāng)觀眾進(jìn)行選擇時(shí),畫面會(huì)明顯停頓,視覺(jué)影像斷裂。而且,由于選項(xiàng)的存在,畫面中必然要出現(xiàn)與故事空間無(wú)關(guān)的人工圖標(biāo),這也削弱了互動(dòng)影視的真實(shí)感。更何況許多互動(dòng)劇中還有很多無(wú)關(guān)緊要的選項(xiàng),比如,選擇聽(tīng)什么音樂(lè)、吃什么食物,雖然增強(qiáng)了觀眾的互動(dòng)性,但卻造成了故事節(jié)奏地?cái)嗔?,使故事的真?shí)感支離破碎。

        2.破壞虛擬空間

        除了打破媒介時(shí)空的真實(shí)感之外,互動(dòng)影視也不利于營(yíng)造媒介時(shí)空給的虛擬性。吳昊(2020)指出,電影一直試圖用獨(dú)特的視聽(tīng)語(yǔ)言和對(duì)感官的刺激增強(qiáng)其虛擬性,將觀眾拉入一個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)的媒介時(shí)空[2]。一方面,電影、電視的拍攝者致力于展現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)世界不一樣的世界,從而引起觀眾對(duì)與現(xiàn)實(shí)事物與眾不同的好奇心,給予觀眾一種“舍此就無(wú)法取得的快感” [3](克拉考爾)。另一方面,電影院等放映設(shè)施在不斷改進(jìn),也不斷刺激和提升觀眾的觀影體驗(yàn)。這些都是為了營(yíng)造一個(gè)區(qū)別于觀眾所處真實(shí)世界的虛擬時(shí)空。觀眾作為一個(gè)旁觀者,去觀察這個(gè)虛擬時(shí)空。(吳昊,2020)

        但是,互動(dòng)影視中互動(dòng)選項(xiàng)的存在,使觀眾不時(shí)地被拉回真實(shí)世界,以真實(shí)世界的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行判斷選擇。而且,現(xiàn)在許多互動(dòng)劇中考驗(yàn)觀眾的敏捷度、手速來(lái)進(jìn)行游戲化操作,這又進(jìn)一步使觀眾脫離了影像的虛擬世界。觀眾不再認(rèn)同自己是一個(gè)純粹的觀看者,而且破壞了對(duì)角色本身的自然認(rèn)同感。在互動(dòng)影視中,觀眾需要用自己的理性與想象,假裝自己成為電影主角本人,替主角做出選擇,而不是在疑似夢(mèng)境的狀態(tài)下以心理狀態(tài)將自身投射到對(duì)角色的認(rèn)同當(dāng)中去。

        3.限制觀眾的想象與共情

        互動(dòng)影視限制了觀眾對(duì)虛擬時(shí)空的想象。在傳統(tǒng)電影、電視中,對(duì)于影片沒(méi)有展現(xiàn)的部分,觀眾可以用想象對(duì)其彌補(bǔ),有無(wú)線解讀的可能。但是,在互動(dòng)影視作品中,看似為觀眾提供了很多個(gè)結(jié)局的可能,但實(shí)際上已經(jīng)被框定在這幾種可能性內(nèi)。無(wú)論觀眾在前期的選項(xiàng)中進(jìn)行排列組合,最終的結(jié)局都逃不開(kāi)限定的這幾種可能性。

        此外,由于互動(dòng)影視看似給觀眾賦予了選擇的自用度,給主人公賦予了選擇不同命運(yùn)的自由度,所以觀眾對(duì)后續(xù)在主人公身上發(fā)生的命運(yùn)會(huì)減少共情感。而在傳統(tǒng)影響作品中,由于主人公的“無(wú)能為力”,對(duì)于與自身預(yù)期不符的情節(jié),觀眾會(huì)自然地產(chǎn)生悲傷、同情、惋惜的同理心。

        二、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)對(duì)互動(dòng)影視的意義

        從上述互動(dòng)影視的缺陷可以看出,目前互動(dòng)影視無(wú)法為觀眾營(yíng)造真實(shí)感、沉浸感、破壞觀眾的想象與共情的根本原因在于互動(dòng)的形式會(huì)使觀眾在虛擬世界與真實(shí)世界中不斷切換,這種情感流、信息流的停頓既破壞了影響世界的真實(shí)感也影響了它的虛擬性。而這種互動(dòng)形式在PC或移動(dòng)端的技術(shù)條件下是無(wú)法突破的,即觀眾本身就處于極易被打擾的環(huán)境中,互動(dòng)機(jī)制的觸發(fā),必然會(huì)把他們強(qiáng)行從虛擬世界中拉回真實(shí)世界。

        而這個(gè)缺陷如果置于VR設(shè)備下,將會(huì)有極大的彌補(bǔ)。第一,通過(guò)VR設(shè)備,觀眾可以自由地選擇觀看的視點(diǎn),在不影響劇情走向的前提下,實(shí)現(xiàn)了對(duì)影視作品的無(wú)限解讀。第二,觀眾可通過(guò)可穿戴設(shè)備進(jìn)行交互,這種交互手段比在屏幕中出現(xiàn)人工制作的選項(xiàng)圖標(biāo),更能讓觀眾沉浸在虛擬世界中。第三,通過(guò)VR設(shè)備,觀眾的視覺(jué)聽(tīng)覺(jué)將完全沉浸于影響制造的虛擬世界中,他們不會(huì)聽(tīng)到或看到真實(shí)世界,360度觀看加上立體式聲音的呈現(xiàn),使得觀眾的感知全部來(lái)自于影像世界。這種沉浸式的體驗(yàn)讓觀眾徹底陷入影響時(shí)空并杜絕外界干擾,在此前提下,互動(dòng)造成的虛擬世界與真實(shí)世界的切換感能大大降低。

        三、未來(lái)展望

        未來(lái),在穩(wěn)定的高速網(wǎng)絡(luò)支持下,VR設(shè)備的輕量化、強(qiáng)交互性將有顯著的發(fā)展。在此背景下,在VR技術(shù)框架下開(kāi)發(fā)的互動(dòng)影視作品將比目前的互動(dòng)影視作品呈現(xiàn)出更強(qiáng)大的沉浸感、真實(shí)感與想象力。

        VR技術(shù)開(kāi)發(fā)的互動(dòng)影視作品將成為傳統(tǒng)影視作品并行的一種新形態(tài)。它不會(huì)取代傳統(tǒng)影視拍攝手法,因?yàn)椋瑐鹘y(tǒng)影視作品中蒙太奇剪輯、視點(diǎn)的變化我們不但能理解鏡頭內(nèi)的人物行為,還能憑借想象力腦補(bǔ)出鏡頭外的世界。但VR影視與互動(dòng)劇的結(jié)合,將開(kāi)創(chuàng)一種嶄新的形式,打破第四堵墻,讓觀眾脫離現(xiàn)實(shí)世界,參與到故事中,這也是傳統(tǒng)影視無(wú)法做到的。

        VR技術(shù)將很大程度上提高互動(dòng)劇的真實(shí)感、沉浸感。利用頭顯設(shè)備的VR將有效地隔斷觀眾所處真實(shí)世界的打擾,將觀眾沉浸于影響世界中,這將彌補(bǔ)互動(dòng)帶來(lái)的劇情停頓,降低真實(shí)感的損失。此外,動(dòng)作捕捉、手勢(shì)跟蹤、語(yǔ)音交互將使互動(dòng)變得更流暢,進(jìn)一步提高真實(shí)感。而眼球追蹤的使用在降低眩暈感的基礎(chǔ)上,將進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)VR 影像360度視點(diǎn),實(shí)現(xiàn)無(wú)線探索的可能,幫助觀眾探索虛擬世界。

        參考文獻(xiàn)

        [1] 張德威.5G技術(shù)背景下互動(dòng)視頻的創(chuàng)新路徑初探[J].西部廣播電視,2020(06):26-27.

        [2] 吳昊.沉浸感·媒介時(shí)空·互動(dòng)影視——電影的時(shí)空屬性與互動(dòng)影視的未來(lái)[J].文藝爭(zhēng)鳴,2020(06):171-177.

        [3] [德]齊格弗里德·克拉考爾:《電影的本性》,邵牧君譯,江蘇教育出版社,2006 年版,第9頁(yè),第56頁(yè),第52頁(yè)。

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