李 倩 陳 虹
(安徽大學(xué) 藝術(shù)與傳媒學(xué)院,安徽 合肥 230011)
莫里曾預(yù)言,到 21 世紀(jì)晚期,今天所謂的電影或戲劇有可能變成新型的娛樂,“觀眾”變成“玩家”,通過三維的仿真空間走進(jìn)劇情。觀眾可以移動(dòng)道具并能感到它們的重量與質(zhì)地,坐在虛擬沙發(fā)上與虛擬人物交談、交流,甚至發(fā)生沖突;可以進(jìn)入故事,成為其中的人物,并使情節(jié)根據(jù)自己的行動(dòng)而改變。最終,數(shù)字媒體將不再僅僅是傳統(tǒng)藝術(shù)在新世紀(jì)的“諾亞方舟”,“數(shù)碼敘事將找到自己獨(dú)特的表現(xiàn)形式?!盵1]這段話表達(dá)了新的敘事語言即將誕生。
沉浸式影像敘事簡稱為沉浸式敘事,已成為熱點(diǎn)且爭論不休的新敘事語言。沉浸,就是利用人的感官體驗(yàn)和認(rèn)知體驗(yàn),營造氛圍讓參與者專注于設(shè)計(jì)者營造的目標(biāo)情景,忘記真實(shí)世界[2]。VR是Virtual Reality的縮寫,意思是虛擬現(xiàn)實(shí),是一種能夠創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真技術(shù),能夠使用戶沉浸到該環(huán)境中[3]。沉浸式影像作品是新媒體藝術(shù)作品中的一類,通過科技與藝術(shù)完美融合,調(diào)動(dòng)參與者的視覺、聽覺、觸覺營造出一個(gè)虛擬環(huán)境,參與者能沉浸其中,并參與交互式的體驗(yàn)。
沉浸式影像作品講故事的方式稱之為沉浸式敘事[4]。其對(duì)傳統(tǒng)影像敘事產(chǎn)生了巨大沖擊,對(duì)敘事語言提出了新方向和新思考。傳統(tǒng)敘事學(xué)研究敘述者、媒介、聆聽者三者的關(guān)系,傳統(tǒng)敘事中聆聽者無法影響故事框架,沉浸式影像作品中聆聽者參與更改敘事架構(gòu)。研究沉浸式敘事首先有必要界定參與者的人物關(guān)系,即創(chuàng)作者和沉浸者。他們區(qū)別于傳統(tǒng)敘事中的敘述者和聆聽者或接受者,因?yàn)樵诔两接跋褡髌分薪换バ允沟脛?chuàng)作者和沉浸者之間不再是信息的單向輸出和接收關(guān)系,沉浸者參與并影響沉浸式影像作品的敘事進(jìn)程、結(jié)局與意義,可以說是作品的二次創(chuàng)造者,真正掌控作品的不再是確定的個(gè)人,作品的最終形態(tài)與意義也成為集體作者之間交互的結(jié)果。
敘事元素是:敘事單元、敘事架構(gòu)、敘事環(huán)境[5]。敘事單元是講故事的最小單位,在影視中最小單位是一個(gè)鏡頭,其既是整個(gè)敘事的一部分,同時(shí)又是一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的存在,其擺放位置由敘事架構(gòu)決定。傳統(tǒng)敘事語言中常用線性架構(gòu),即每一個(gè)單位敘事都是循序漸進(jìn)的,比如A點(diǎn)到B點(diǎn)再到C點(diǎn),每個(gè)單元的獨(dú)立敘事功能并不重要,邏輯順序更重要。這是因?yàn)閭鹘y(tǒng)敘事中導(dǎo)演或者敘述者具有絕對(duì)的講述話語權(quán),講故事的邏輯順序由其把控,很少受到觀眾的影響,觀眾只能接收信息,在自己的環(huán)境中處理信息,并不參與到故事講述過程中。
沉浸式影像作品敘事區(qū)別于傳統(tǒng)影像敘事,更接近游戲敘事,是一種非線性敘事架構(gòu),有著內(nèi)核邏輯線,但每個(gè)敘事單元可重復(fù)循環(huán)、多個(gè)選擇、多個(gè)結(jié)局,但整體敘事架構(gòu)是合情合理的。比如,一條敘述線從A點(diǎn)到C點(diǎn)到F點(diǎn)再到D點(diǎn)并循環(huán)的敘事結(jié)構(gòu),另一條敘述線從A點(diǎn)到E點(diǎn)再到D點(diǎn)。為了讓故事可以順利地進(jìn)展下去,每個(gè)敘事單元都必須在沒有其他敘事單元銜接的前提下,本身是一個(gè)完整的故事。2019年6月在青島舉辦的砂之盒國際沉浸VR影像展中的參展影片《七生》,講述在人潮擁擠的東京地鐵站年輕女孩一躍而下,站臺(tái)上的目擊者震驚不已,這件事重新喚起了他們心中的創(chuàng)傷,女孩的靈魂開始游蕩,進(jìn)入七個(gè)人的思想,喚醒彼此的創(chuàng)傷記憶,并幫助他們找到救贖。影片由七個(gè)互不相關(guān)的故事單元組成,講述視角是第一人稱,敘事主環(huán)境是地鐵站和虛無縹緲的三維意識(shí)空間。沉浸者帶上VR頭顯設(shè)備,就以第一人稱視角參與故事,自由選擇每個(gè)獨(dú)立的故事單元,可重復(fù)觀看,敘事架構(gòu)由沉浸者參與互動(dòng)選擇,觀看順序各不相同。且每個(gè)故事單元中的虛擬場景可以自由探索,每個(gè)沉浸者得到的結(jié)局與意義也各有偏差。沉浸式敘事講故事的方式發(fā)生了變化,故事不再按照線性敘事架構(gòu)進(jìn)行,導(dǎo)演作為權(quán)威控制者的封閉敘事被拆解了。敘事單元體被沉浸者拆解、重構(gòu)、釋意、即興重復(fù),他們與故事本身的關(guān)系,更像影視作品和影視評(píng)論,是對(duì)信息的再加工、重構(gòu)和引申。沉浸式影像作品敘事交互性更強(qiáng),更貼近游戲的敘事方式。
沉浸式影像作品敘事單元也可以是一個(gè)鏡頭,360°VR鏡頭真正解決了“一鏡到底”的講述方式,高度模仿真實(shí)紀(jì)錄性。360°虛擬視角是一種高度集成又高度解構(gòu)的可拆分、可重構(gòu)、可重組的長鏡頭組,為沉浸環(huán)境提供依托。在砂之盒國際沉浸VR影像展中獲得最佳VR影像敘事獎(jiǎng)的作品《共存之地》,影片運(yùn)用360°VR鏡頭一鏡到底的敘述方式,沉浸者探索著名的英國艾爾斯伯里住宅區(qū),了解英國社會(huì)變遷、家園變化的歷史進(jìn)程。沉浸者以第一人稱視角進(jìn)入虛擬社區(qū),仿佛置身于虛擬城市,按照既定路線行走游覽,在設(shè)定的位置停下,城市建筑外墻上會(huì)出現(xiàn)歷任市長對(duì)社區(qū)歷史變遷的講解視頻,城市名人也會(huì)在空曠天臺(tái)上跟沉浸者面對(duì)面聊家園變化,走到分叉路口,引導(dǎo)者出現(xiàn),引領(lǐng)沉浸者繼續(xù)行進(jìn),引導(dǎo)者的身份通常是熱心的社區(qū)居民。在任何位置,沉浸者都可以360°轉(zhuǎn)動(dòng)身體,觀看虛擬城市空間全景。影片結(jié)合VR技術(shù)巧妙解決了長鏡頭中視點(diǎn)位置變化的問題,影片開始,視點(diǎn)被上升至城市街區(qū)的上空俯瞰地貌,沉浸者仿佛坐在小型直升機(jī)里了解大環(huán)境。接著緩慢下降至樓宇連廊之間,街坊鄰里拖著購物車熱情地跟沉浸者打招呼,并讓沉浸者跟在她身后去看虛擬社區(qū),這使沉浸者在虛擬世界有了更強(qiáng)的沉浸感。影片線性敘事,一鏡到底,視點(diǎn)變化合情合理,影片敘事架構(gòu)是創(chuàng)作者設(shè)定好的不能改變。沉浸過程中有幾處發(fā)生交互,需要沉浸者將視線看向虛擬環(huán)境中設(shè)定的位置,影片才能繼續(xù)進(jìn)行。這部影片是目前使用VR鏡頭“一鏡到底”的最佳敘事效果。
敘事環(huán)境包括故事的社會(huì)背景和文化背景。通過環(huán)境引導(dǎo)沉浸者,使其快速進(jìn)入影片的故事環(huán)境。VR大空間裝置影像作品《HERO》是一個(gè)互動(dòng)記錄片,讓用戶體驗(yàn)在極端情況下他們會(huì)做什么,探討現(xiàn)代戰(zhàn)爭對(duì)人類的影響。該裝置采用30個(gè)揚(yáng)聲器、低音炮和StarVR雙5.5英寸高清面板提供210度視場和5K分辨率,真實(shí)呈現(xiàn)虛擬世界,作品更接近于真人參演的虛擬現(xiàn)實(shí)戲劇。沉浸者戴上VR頭顯設(shè)備進(jìn)入模擬戰(zhàn)區(qū)環(huán)境,赤著腳行走在鋪滿碎石和細(xì)沙的地面,汽油桶和輪胎限定了沉浸者的活動(dòng)空間,不時(shí)有熱風(fēng)和碎屑打到沉浸者臉上,模仿爆炸效果。創(chuàng)作者通過環(huán)境使沉浸者逐步建立觸感,接著影像世界是硝煙彌漫、樓房倒塌、小孩被壓在廢墟下向沉浸者發(fā)出呼救聲,正逢此時(shí)沉浸者在虛擬世界中摸索,能摸到一只虛弱的小手,這是創(chuàng)作者特意安排演員扮演的。通過建立觸感,使敘事環(huán)境更真實(shí),增強(qiáng)了體驗(yàn)感和沉浸感??梢?,敘事環(huán)境的營造對(duì)沉浸式體驗(yàn)至關(guān)重要。
沉浸式影像作品需要在虛擬空間營造出真實(shí)感,也就是利用科技手段在特定的時(shí)間、空間中“欺騙”沉浸者的視覺、聽覺、觸覺,讓其相信這個(gè)虛擬世界的真實(shí)性,并沉浸在影像敘事中。所以,利用VR科技合理模仿沉浸者在現(xiàn)實(shí)世界長期習(xí)得的視覺、聽覺、觸覺的習(xí)慣,“欺騙”大腦營造真實(shí)感。合理性還體現(xiàn)在對(duì)文化的引入,符合對(duì)應(yīng)沉浸者的社會(huì)文化背景。沉浸式影像故事雖然是被創(chuàng)造出的,其故事環(huán)境可以虛構(gòu),但故事敘事架構(gòu)跟現(xiàn)實(shí)世界緊密相關(guān)并具有合理性。比如,沉浸式影像作品《精靈鼠伙伴BUDDY 》獲得2018年威尼斯電影節(jié)最佳VR獎(jiǎng),戴上頭顯設(shè)備的一剎那,沉浸者就以第一人稱視角來到了一間點(diǎn)心店,遇到一只叫Buddy老鼠,幫助它得到一塊奶酪,作為回報(bào),老鼠Buddy將沉浸者變小帶入它的奇幻世界。老鼠的世界里甜甜圈變得碩大無比能套下整個(gè)身體,旋轉(zhuǎn)木馬變得高不可攀,沉浸者與老鼠互動(dòng)簽名,一起打鼓。影片的環(huán)境和故事情節(jié)顯然是真實(shí)世界不可能發(fā)生的,但故事情節(jié)設(shè)置合情合理,使人能沉浸其中??梢?,影片營造的沉浸環(huán)境可以是真實(shí)世界環(huán)境,也可以是卡通奇幻世界,只要故事情節(jié)具有合理性,就能讓人接受新環(huán)境,并沉浸其中。
沉浸式影像作品需要具有邏輯性。在虛擬的沉浸環(huán)境里,邏輯性源自于現(xiàn)實(shí)世界的習(xí)慣與邏輯思維,只有巧妙遵循這些規(guī)律,沉浸者在虛擬環(huán)境中才不會(huì)感到不適應(yīng),影像敘事才能進(jìn)行下去。當(dāng)然,邏輯性的貫通需要巧妙的引導(dǎo),畢竟沉浸式影像作品的創(chuàng)作者和沉浸者具有交互性,兩者的邏輯性思維彼此影響。韓國導(dǎo)演Minsoo Jun將金正喜的作品《歲寒圖》利用VR技術(shù)重新詮釋。沉浸者進(jìn)入水墨世界,感受四時(shí)變化和孤獨(dú)寂靜感,虛擬環(huán)境空曠無垠,只有風(fēng)聲和落雪聲,沉浸者身處其中,如果沒有引導(dǎo)則找不到繼續(xù)觀影的邏輯線。創(chuàng)作者巧妙安排麋鹿作為引導(dǎo),沉浸者視線注視麋鹿,按照創(chuàng)作者的邏輯繼續(xù)影片。沉浸者也可在任何位置停下來觀察四周環(huán)境。這樣創(chuàng)作者邏輯線和沉浸者邏輯線可以很好地結(jié)合在這部具有交互性的實(shí)驗(yàn)VR影片中。作品《空堡探秘Kobold》,觀眾化身探險(xiǎn)家,進(jìn)入在黑暗森林中的廢棄別墅,調(diào)查失蹤男孩的神秘案件。影片場景十分真實(shí),利用手電筒和工具包,即VR手柄,在互動(dòng)世界里尋找線索,解救失蹤男孩。影片的邏輯線貫穿在一個(gè)個(gè)線索中,類似游戲任務(wù)關(guān)卡,但不同于游戲任務(wù),沒有限定時(shí)間和任務(wù)引導(dǎo),線索分別藏在每個(gè)房間中,發(fā)掘線索的過程也是以第三人稱視角了解小男孩的家庭生活,線索收集得越多,對(duì)影片想要傳遞的情感也越深刻。調(diào)動(dòng)沉浸者的邏輯思維,利用交互手段,通過游戲的形式完成任務(wù),實(shí)現(xiàn)沉浸式影像敘事。所以,邏輯性成就了交互性,實(shí)現(xiàn)了沉浸感。
沉浸式影像區(qū)別于傳統(tǒng)影像的最大特點(diǎn)就是交互性。戴上VR一體機(jī),用戶的視覺、聽覺被封閉起來,產(chǎn)生虛擬視覺和聽覺,同時(shí)手柄將用戶的觸覺通道封閉起來,產(chǎn)生虛擬觸感。
交互體驗(yàn)感超越傳統(tǒng)影像作品,是沉浸式影像作品最吸引人之處。交互性的表現(xiàn)形式有:視覺交互、聽覺交互、觸覺交互。視覺交互是沉浸者佩戴頭顯設(shè)備,注視虛擬世界中的觸發(fā)點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)交互,比如,《歲寒圖》注視麋鹿,麋鹿繼續(xù)前行,影片繼續(xù)播放。聽覺交互常常配合定位系統(tǒng),當(dāng)沉浸者走近觸發(fā)點(diǎn)時(shí),虛擬世界中的聲音產(chǎn)生相應(yīng)變化。例如,作品《極VAST》使用手機(jī)定位系統(tǒng)配合特制耳機(jī),沉浸者感覺全身沉浸在聲音和特效中,身體的一舉一動(dòng)都會(huì)產(chǎn)生不同感受的音效速度和力量。觸覺交互最常見的是使用VR手柄,在虛擬環(huán)境中手柄常常是沉浸者的左右手、畫筆、槍支、手杖、工具等,可以抓取虛擬場景中的指定物體。例如,作品《篝火B(yǎng)onfire》講述沉浸者乘坐的飛船意外墜落在外星球,生起篝火烤饅頭,不料引來萌寵可愛的外星人搶食饅頭,沉浸者可以通過手柄拿起木頭生火、舉起火把驅(qū)趕外星人,向外星人投食饅頭。影片的故事情節(jié)簡潔,視覺效果呈現(xiàn)卡通風(fēng)格,傳達(dá)的情感輕松幽默,引人入勝之處在于多次使用觸覺交互,使劇情與交互體驗(yàn)完美融合,提升了影片的娛樂性和帶入感。另外,在大空間裝置作品中運(yùn)用環(huán)境和真人演員實(shí)現(xiàn)觸覺交互提升沉浸感。例如,作品《浮生一刻Mandala》,大裝置由細(xì)沙地面、石盤道具、木門道具組成的四周封閉的方形空間,在這個(gè)案例中,沉浸者佩戴VR頭顯設(shè)備,精神沉浸在虛擬世界中,身體在大空間裝置中觸摸實(shí)物細(xì)沙和石盤,用VR手套開啟虛擬機(jī)關(guān),與真人演員握手、擁抱,虛擬世界與真實(shí)環(huán)境相結(jié)合,增強(qiáng)沉浸感。
沉浸式敘事的表現(xiàn)形式多種多樣。沉浸式敘事語言的研究尚處于探索階段,目前創(chuàng)作沉浸式影像作品依然以傳統(tǒng)敘事方法為主,巧妙結(jié)合新技術(shù)手段實(shí)現(xiàn)沉浸感,故沉浸式敘事是對(duì)傳統(tǒng)敘事的顛覆言之尚早。新敘事語言的形成與發(fā)展,必將在傳統(tǒng)敘事語言的基礎(chǔ)上汲取養(yǎng)分、融合發(fā)展、迂回前進(jìn)。隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,敘事觀念的轉(zhuǎn)變和用戶人群體驗(yàn)習(xí)慣的養(yǎng)成,沉浸式敘事的發(fā)展趨于成熟,并形成新的視聽語言體系,呈現(xiàn)嶄新的視聽盛宴,相信這一天并不遙遠(yuǎn)。