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        游戲電影化的藝術(shù)敘事與視覺(jué)表現(xiàn)

        2021-01-15 19:41:59聶海英肖淑芳廣州軟件學(xué)院
        環(huán)球首映 2021年8期
        關(guān)鍵詞:電子游戲游戲藝術(shù)

        聶海英 肖淑芳 廣州軟件學(xué)院

        游戲電影化指的是在游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)與視覺(jué)表達(dá)的過(guò)程中充分調(diào)動(dòng)聲、光、攝、美、樂(lè)等綜合的藝術(shù)方式。如同電影般使游戲具有銀幕感,以此來(lái)全面表達(dá)游戲的背景故事、人物任務(wù)等的綜合性藝術(shù)作品。電子游戲作為一個(gè)新興的媒體方式,伴隨現(xiàn)代技術(shù)的迅猛發(fā)展取得了顯著成績(jī),因其本身所具有的商業(yè)屬性一直廣受社會(huì)各界的關(guān)注,但正是因?yàn)殡娮佑螒虻倪@一屬性,使其廣受詬病。如今,游戲公司商業(yè)化模式導(dǎo)致游戲運(yùn)作以獲得利益為主要出發(fā)點(diǎn),電子游戲喪失它的“藝術(shù)品”的屬性。而電子游戲電影化的過(guò)程正是在回歸其“藝術(shù)品”屬性,不斷完善電子游戲的藝術(shù)敘事與視覺(jué)表現(xiàn)方式與效果,推動(dòng)電子游戲行業(yè)的長(zhǎng)足發(fā)展。因此,研究分析游戲電影化的藝術(shù)敘事與視覺(jué)表現(xiàn),對(duì)現(xiàn)代電子游戲相關(guān)行業(yè)的發(fā)展具有重要意義。

        一、當(dāng)下游戲電影化的藝術(shù)敘事與視覺(jué)表現(xiàn)方式分析

        游戲電影化的藝術(shù)敘事文本表達(dá),一般采用英雄模型來(lái)進(jìn)行主題展現(xiàn),玩家通過(guò)升級(jí)打怪、體驗(yàn)劇情、對(duì)話等方式參與到游戲中,例如《底特律:成為人類(lèi)》《神秘海域》等電影敘事,游戲致力于增強(qiáng)玩家的體驗(yàn)感并運(yùn)用視覺(jué)設(shè)計(jì)的技術(shù)手段來(lái)提高游戲的畫(huà)質(zhì)與立體感,場(chǎng)景設(shè)計(jì)和人物設(shè)定與現(xiàn)實(shí)靠攏、增強(qiáng)玩家真實(shí)感。電影化的敘事結(jié)構(gòu)注重主角通過(guò)可控的事件來(lái)引起現(xiàn)實(shí)行為以及外部環(huán)境的變化,它具有關(guān)聯(lián)性、可控性、相輔相成的特點(diǎn)。在這種兼具邏輯性的敘事模式下使得玩家能夠通過(guò)一系列的聯(lián)系,構(gòu)建一個(gè)完整的電影故事世界。而游戲電影化的藝術(shù)敘事方式通常是通過(guò)玩家親身創(chuàng)建游戲角色、并實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng),在3D 虛擬環(huán)境中進(jìn)行游戲體驗(yàn),給玩家電影式的體驗(yàn)效果。電影化游戲通過(guò)實(shí)地取景,從3D 建模到角色設(shè)計(jì)、合成渲染等都通過(guò)嚴(yán)密的物理測(cè)量,力求給玩家更真實(shí)的游戲體驗(yàn),而這也正是游戲電影化所要追求的效果。

        游戲電影化的藝術(shù)敘事離不開(kāi)商業(yè)化運(yùn)作模式的操控,而這也正導(dǎo)致了多數(shù)電影化游戲敘事失調(diào)的問(wèn)題。在電影敘事的引領(lǐng)下,游戲由于越來(lái)越追求真實(shí),追求畫(huà)質(zhì)細(xì)膩,導(dǎo)致3A 游戲的開(kāi)發(fā)成本居高不下,一旦玩家對(duì)游戲失去興趣,對(duì)于游戲公司而言就是巨大的損失。另外,謎題是電影化游戲的核心,游戲制作者通過(guò)設(shè)置謎題來(lái)增加與玩家的互動(dòng),形成交互式的游戲機(jī)制,并通過(guò)解出謎題來(lái)使玩家獲得成就幻覺(jué)、以此吸引玩家更加深入地沉浸其中,這一復(fù)雜的敘事手段,成為吸引玩家的強(qiáng)大驅(qū)動(dòng)力。但在電影化游戲過(guò)程中一些無(wú)法跳過(guò)的劇情要素也容易引起玩家的反感,玩家只有完整走過(guò)劇情才能進(jìn)入下一關(guān)卡,這些無(wú)法跳過(guò)的劇情要素容易引起玩家的不適心理,這些劇情要素主要就是解謎,導(dǎo)致解謎量大的游戲很難留住玩家,還有一些游戲?qū)υ拑?nèi)容過(guò)于豐富且不能情節(jié)跳躍,完整地觀看完NPC 對(duì)話時(shí)間長(zhǎng)達(dá)幾分鐘,有些游戲甚至反復(fù)出現(xiàn)同樣的對(duì)話環(huán)節(jié),令玩家十分頭疼。這也正是游戲電影化的藝術(shù)敘事所存在的累贅部分,但由于當(dāng)前電影化游戲的資本化運(yùn)作模式,這一壁壘很難解決掉,因此,游戲電影化的藝術(shù)敘事累贅也成為廣大玩家放棄電影化游戲的主要原因。

        游戲電影化的視覺(jué)表現(xiàn)在近幾年來(lái)發(fā)展得如火如荼,高質(zhì)量的電影化游戲可被稱(chēng)為一件“藝術(shù)品”,給玩家高質(zhì)量的美學(xué)觀感。游戲電影化的視覺(jué)表達(dá)效果深受當(dāng)代科技發(fā)展的影響,游戲制作者利用動(dòng)作捕捉技術(shù)、全動(dòng)態(tài)影像技術(shù),為玩家?guī)?lái)電影級(jí)別的視覺(jué)盛宴。自從2018 年NVIDIA 推出RTX“光線追蹤”技術(shù)之后,游戲行業(yè)中對(duì)畫(huà)面表現(xiàn)的追求就上升到了一個(gè)新的高度。這項(xiàng)被譽(yù)為是NVIDIA 在計(jì)算機(jī)圖形算法和GPU 架構(gòu)領(lǐng)域經(jīng)過(guò)10 年努力所取得的重要成果,可以讓游戲畫(huà)面的光影表現(xiàn)更加自然,呈現(xiàn)電影級(jí)畫(huà)質(zhì)的實(shí)時(shí)渲染。光追技術(shù)一問(wèn)世,就引起了大量游戲廠商的興趣,大量游戲廠商都第一時(shí)間宣布自己將在游戲中加入“光追”效果,進(jìn)一步提升玩家們對(duì)視覺(jué)體驗(yàn)的需求。當(dāng)前游戲電影化的視覺(jué)表達(dá)將3D 技術(shù)運(yùn)用的爐火純青,使游戲?qū)ν婕襾?lái)說(shuō)已經(jīng)不拘泥于是一場(chǎng)競(jìng)技消遣,更是一種視覺(jué)享受。在現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的飛檐走壁、繁花錦簇在游戲中輕易實(shí)現(xiàn),并借助現(xiàn)代科技力量給玩家身臨其境的立體感。游戲的靈魂就在于游戲設(shè)計(jì)師們通過(guò)游戲設(shè)計(jì)讓其創(chuàng)意的具象表現(xiàn),這種具象表現(xiàn)脫胎于現(xiàn)實(shí)世界,又不拘泥于形式,其在視覺(jué)表達(dá)上的設(shè)計(jì)出人意料。游戲從根本上跟電影就不一樣。電影拍完了,大家看到的就是剪輯之后的結(jié)果,所有的內(nèi)容完整的刻錄在這幾個(gè)小時(shí)的影片之中。但游戲卻不是,如果玩家想玩,可以一直玩下去;同樣,如果不好玩,玩家可以隨時(shí)退出。所以游戲的內(nèi)容是緩慢展開(kāi)的,是跟玩家的操作息息相關(guān)的。例如《巫師三》,這是一款深受玩家喜愛(ài)的游戲,玩家通過(guò)自己的體驗(yàn)和感受來(lái)完成游戲的冒險(xiǎn)環(huán)節(jié)。如果完全按照電影的方式操作,玩家無(wú)論怎么玩,最后都會(huì)走到一個(gè)注定的結(jié)局。但這個(gè)結(jié)局不一定能夠被所有的玩家所接受,最近飽受爭(zhēng)議的《美國(guó)末日2》就體現(xiàn)了這種矛盾,游戲制作公司運(yùn)用電影敘事的手法,否定玩家的能動(dòng)性,所有玩家無(wú)論喜歡與否都走向一個(gè)終點(diǎn),最終受到了大部分玩家的吐槽與抵制。

        二、完善游戲電影化的藝術(shù)敘事與視覺(jué)表現(xiàn)的策略研究

        (一)把握游戲制作核心理念

        游戲作為當(dāng)代第九藝術(shù),其完整性的表述離不開(kāi)對(duì)游戲核心理念的把控。而電影化游戲在逐步向電影化靠攏的過(guò)程中,核心理念的把握尤為重要。游戲的核心理念決定了游戲制作者做這個(gè)游戲的初心是什么,最初的原動(dòng)力來(lái)自哪里。并不強(qiáng)調(diào)每個(gè)游戲一開(kāi)始就找到這樣的核心理念,因?yàn)橛锌赡苁窃谧龅倪^(guò)程中不斷調(diào)整,或者誕生了不錯(cuò)的靈感,但這應(yīng)該是每個(gè)設(shè)計(jì)師追求的目標(biāo)。每個(gè)人都應(yīng)該用自己的方式理解、想象、展示這個(gè)世界或者設(shè)計(jì)師自己的世界,也應(yīng)該用自己的方法制作想要的游戲,這樣才能做出獨(dú)一無(wú)二、有深度、有意義的作品。電影化的游戲更是要重視核心理念的樹(shù)立與培養(yǎng),當(dāng)前游戲在影視化的過(guò)程中受到很多外部因素的干擾,使游戲喪失其原始的初心與使命,這是創(chuàng)作者要充分重視與盡力避免的重要問(wèn)題。

        (二)加強(qiáng)游戲細(xì)節(jié)處理

        電影化游戲?qū)τ诩?xì)節(jié)的處理一直非常重視,在藝術(shù)敘事的處理上注重邏輯聯(lián)系的細(xì)節(jié)把控,在視覺(jué)表達(dá)效果上,更是觀察入微,力求每一處細(xì)節(jié)都處理到位。例如游戲《戰(zhàn)神4》對(duì)于細(xì)節(jié)的把控非常到位,其游戲中山林的材質(zhì)感覺(jué)很真實(shí),絢麗的光線讓地表更加閃亮,玩家遇到的每一個(gè)可怕敵人所散發(fā)的腐敗氣息也向筆者灌輸著恐怖的氣氛。游戲的天空看起來(lái)也和真實(shí)照片毫無(wú)二致。除了這些讓玩家著迷的美麗場(chǎng)景,奎托斯和阿特柔斯身上的小細(xì)節(jié)更是讓人震驚,他們裝備上的皮毛移動(dòng)得非常自然,非常到位,看起來(lái)無(wú)比寫(xiě)實(shí),玩家最喜歡干的事情就是試穿新的盔甲,目的只是想看看奎托斯的新裝備會(huì)有怎樣的表現(xiàn)。除了奎托斯身上的毛孔比想象中還要清晰可見(jiàn),高畫(huà)質(zhì)也會(huì)影響奎托斯和阿特柔斯的人物表現(xiàn),因?yàn)樗麄兊拿婵卓梢詡鬟f出更多的表情信息,奎托斯輕微移動(dòng)眉毛、阿特柔斯情緒低落時(shí)的步伐都非常得生動(dòng)形象,使得玩家完全沉浸在他們的痛苦和歡樂(lè)之中。這是非常值得廣大游戲制作者學(xué)習(xí)的細(xì)節(jié)處理,而高質(zhì)量的電影化游戲?qū)τ诩?xì)節(jié)的處理也更為嚴(yán)格、細(xì)致。無(wú)微不至的細(xì)節(jié)處理是保障玩家良好游戲體驗(yàn)的重要因素。

        (三)充分運(yùn)用現(xiàn)代技術(shù)

        游戲電影化的過(guò)程中科技力量是具有決定意義的重要因素,技術(shù)是引領(lǐng)游戲發(fā)展的決定性力量。3D 技術(shù)、FMV 技術(shù)等得到廣泛運(yùn)用的同時(shí),一些新興技術(shù)手段的出現(xiàn)也影響著游戲電影化的進(jìn)程。游戲制作者一般利用電子計(jì)算機(jī)和特殊三維軟件幫助完成作品的創(chuàng)作。目前世界主流三維軟件有3D Max、Cinema 4D、Blender、MAYA 等,它們都具有強(qiáng)大的功能特點(diǎn),最早都是為了服務(wù)于電影行業(yè)而被開(kāi)發(fā)出來(lái),而這也正符合游戲電影化的發(fā)展趨勢(shì)。在游戲制作與開(kāi)發(fā)的過(guò)程中將得到廣泛應(yīng)用,3D 游戲所追求的是一種虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)現(xiàn),一直致力于為玩家?guī)?lái)最精彩的感官體驗(yàn)。游戲的發(fā)展從最初的簡(jiǎn)單文字游戲,一步步到后來(lái)的大型網(wǎng)絡(luò)3D 游戲,都是為了能給用戶帶來(lái)更好的真實(shí)性與交互性,希望能達(dá)到如客觀世界一般存在的虛擬世界。VR 技術(shù)游戲模擬方面可以展現(xiàn)出體驗(yàn)感的優(yōu)勢(shì),玩家通過(guò)一系列的可穿戴設(shè)備,與游戲中的角色合二為一,它可以模擬任何世界上客觀存在的物質(zhì),也可以模擬人腦中想象出來(lái)的精神物質(zhì),讓玩家真實(shí)的體驗(yàn)到游戲中的角色就是自己,自己就是游戲中的角色,這將極大增強(qiáng)玩家對(duì)游戲電影化的體驗(yàn)感、沉浸感。

        三、結(jié)語(yǔ)

        當(dāng)前整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出的是一種螺旋式上升趨勢(shì),但總體來(lái)看都是圍繞著游戲設(shè)計(jì)這一個(gè)核心點(diǎn)在運(yùn)轉(zhuǎn),而電影化是在這條上升道路上的一個(gè)助力。游戲電影化目前總體發(fā)展趨勢(shì)狀況良好,但仍舊存在很多難以解決的問(wèn)題,例如如何破解游戲電影化過(guò)程中電影所帶有的政治屬性的影響,高質(zhì)量的視覺(jué)表達(dá)效果與游戲開(kāi)發(fā)制作成本的超負(fù)荷矛盾等。如今,越來(lái)越多的人呼吁游戲廠商應(yīng)該注重游戲的設(shè)計(jì)而不是繼續(xù)拘泥于提升畫(huà)質(zhì)和電影內(nèi)容。如何保障游戲在創(chuàng)新技術(shù)的同時(shí)也能讓玩家享受精美的電影畫(huà)質(zhì)是當(dāng)代游戲制作者們需要深入思考的問(wèn)題。

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