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        虛擬與現(xiàn)實:互動電影的多重敘事與未來展望

        2021-01-13 14:56:51鞏一鳴河北傳媒學院
        環(huán)球首映 2021年7期
        關鍵詞:游戲用戶

        鞏一鳴 河北傳媒學院

        電影與電子游戲均屬于視聽結合的沉浸式藝術媒介,可視化的圖像、文字與對白、音樂、音響融合,時間的順序、倒序、亂序與空間的縱向橫向交互,在突飛猛進的科技發(fā)展態(tài)勢下,逐漸產生融合,形成一種全新的表現(xiàn)形式,即互動電影?;与娪耙噪娪暗恼Z境為基礎,加入電子游戲的模擬性與互動性,鼓勵受眾主動探索故事,構建多樣的情節(jié)走向,獲得更深層次的情感表達和沉浸式體驗快感?;与娪暗某霈F(xiàn)挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)電影的主流地位和表達方式,使得電影在敘事、鏡頭、創(chuàng)作工具等方面均發(fā)生了重大的轉變。

        目前,網(wǎng)絡的極速發(fā)展催生出一批相關產業(yè)的變革,社會正向著智能化、去中心化的方向邁進,傳播的媒介形式也愈加多樣和復雜。在此大環(huán)境下,受眾已不同于以往的被動型接受,他們追求展現(xiàn)自我、勇于表達,受眾正在改變?yōu)椤坝脩簟保蛘哒f“體驗者”。這一點在影視行業(yè)變化尤為突出,傳統(tǒng)的“觀者”電影面臨挑戰(zhàn),新型“互動”電影蓬勃發(fā)展,無論是院線發(fā)行還是線上發(fā)行的互動電影,其根本依托于網(wǎng)絡與科技的發(fā)展,緊跟時代的潮流,融合最新的影像技術,主動參與大眾創(chuàng)作的語境之下,將劇情與人物塑造的選擇權交到用戶手中,由用戶根據(jù)自己的喜好講故事。

        本文將通過多重化敘事建構、用戶語境下敘事可能性及虛擬現(xiàn)實技術對于互動電影的應用為切入點,對目前互動電影的現(xiàn)狀與發(fā)展進行討論研究。

        一、樹狀多重敘事線的分支架構

        傳統(tǒng)電影編劇只需要考慮時間與空間,而互動電影的創(chuàng)作者除此之外還要考慮同一時空中的各種可能性。劇情走向會基于不同用戶的不同選擇而產生差異,走向截然不同的結局。這種講故事的方式也被稱作“選擇導向”[1]?;与娪白钪饕奶攸c在于其交互性,交互性意味著觀眾選擇的多線性,每位觀眾都有自己的選擇權,在每次選擇之后又會激發(fā)新的劇情走向,這便使得劇情整體呈現(xiàn)出多重敘事的樹狀架構。以電影《黑鏡:潘達斯奈基》為例,影片在劇情中的關鍵節(jié)點設置選擇項,平均每四到五分鐘出現(xiàn)一次,影片共有30處情節(jié)互動點,16個主要結局。當觀眾做出選擇后,影片會根據(jù)觀眾的選擇開展新的故事情節(jié),觀眾若想要完成一整套的電影體驗,需要做出數(shù)十甚至更多次的選擇,選擇之間環(huán)環(huán)相扣,牽一發(fā)而動全身,這大大提高了觀眾的自由度和互動電影的游戲屬性,以一種游戲存檔、讀檔和重新開始的模式呈現(xiàn)。電影劇情不再以強加的方式灌輸給觀眾,而是以類似游戲任務的方式發(fā)布,觀眾抑或者稱為玩家可以自主選擇接受與否。

        讀檔、回檔在傳統(tǒng)電影中也有展現(xiàn),《盜夢空間》的夢中夢建構,《機遇之歌》的三次火車站抉擇,《羅拉快跑》的三次回檔,《大話西游》的月光寶盒時間回溯等都使用了類似游戲模式。與互動電影不同,這種游戲模式來源于電影內部,歸根結底也是由觀眾被動接受,并沒有設計更深一層的互動情節(jié)?;与娪霸诒A綦娪霸靖拍畹幕A上,進一步打破了時間空間的阻礙,時間與空間在電影中變得更加支離破碎,觀眾與電影人物產生了直接的對話乃至賦予。這在一定程度上沖擊了電影語言的基礎,模糊了景框內劇情的界限,形成了畫框內與畫框外時空的雙重聯(lián)動。

        但值得注意的是,情節(jié)的不斷分叉意味著情節(jié)架構難度每一層都是上一層的數(shù)倍,信息量呈幾何倍增長,這給電影的容量存儲與制作成本帶來極大的挑戰(zhàn),《黑鏡:潘達斯奈基》全部路線總和五個多小時,體積超過10G。如果對每一條分支都做出相對應的完美路線,那么其工作量無法估計,所以,大部分互動電影都采取了折中的方式,將一部分次要支線隔斷或最終合并到其它支線,以此來節(jié)約成本,控制分支。《黑鏡》中,當觀眾選擇錯誤路線時,主角會以意外死亡或出現(xiàn)再來一次的提示,隨后便重新回檔到選擇界面。國產互動電影《隱形的守護》,選擇了類似圖片PPT播放的樣式來節(jié)省制作成本,最大程度展現(xiàn)劇情。

        同時,樹狀的支線架構也加深了劇情復雜程度,再加上支線的阻斷與并流,觀眾必須全身心的投入到層層的解密當中,很難簡單地走出嵌套迷宮,長此以往,觀眾便容易在這場劇情輪回中感到厭煩。并且,互動性雖然可以使觀眾獲得更好的沉浸式體驗與對故事的掌控欲,但是由于每位觀眾的選擇不同,所產生的劇情不同,便會在一定程度上分散故事的深度與節(jié)奏,從而使觀眾很難領悟到影片所表達的意義,娛樂互動性的增強帶來的是影片社會性的消解。

        二、更新裝置與用戶的雙重促進

        對于傳統(tǒng)電影來說,電影制作的完成意味著市場接受的開始,進入市場后的電影只能根據(jù)觀眾的反應對影片進行細枝末節(jié)的修改,多數(shù)時候,電影甚至會在劇情完成度、制作精良度等方面出現(xiàn)問題。如果影片反響熱烈,廣受好評,出品方會以電影續(xù)集的形式進行再創(chuàng)作,但電影續(xù)集一般很難超越原版,難免出現(xiàn)狗尾續(xù)貂的尷尬局面。進入市場的電影基本喪失了后續(xù)的主導權,只能在后期宣發(fā)方面進行一定程度的受眾引導,但影片本身已經(jīng)定型。

        相比較而言,互動電影在這一方面擁有傳統(tǒng)電影遠不能及的先天優(yōu)勢,互動電影的游戲屬性與用戶使用屬性使得其可以像電子游戲一般更新。無論是網(wǎng)絡游戲還是單機游戲,制作方都可以根據(jù)市場與玩家的反應對游戲內容與玩法進行調整更新。一方面,游戲公司為了制作與收益的平衡,可以選擇向玩家先行開放部分劇情,吸引玩家購買,回收制作成本,隨后根據(jù)用戶的游玩體驗與問題反饋對后續(xù)劇情重新修改。另一方面,游戲公司也可以根據(jù)目前市場上玩法的變動與用戶喜好更新游戲,最大層面保留忠實用戶,吸引邊緣用戶,爭取其他用戶。目前,“更新”在互動電影中運用的并不多,大部分互動電影受限于原始素材的數(shù)量和制作難度,無法實現(xiàn)后期的運營更新。但隨著互聯(lián)網(wǎng)技術與虛擬現(xiàn)實技術的不斷發(fā)展,“可更新的互動電影”勢必會獲得更好的助力,它可使電影在進入市場后,仍然擁有再次編輯創(chuàng)作權。以《底特律:變成人類》為例,其在上市運營一段時間后,于2018年7月發(fā)布了最新升級檔,使得游戲真正意義上可以達成100%完成度?!兜滋芈伞返某晒嶋H上是用戶的選擇,是互動電影與用戶在雙重肯定與促進中,完成的頂級視覺盛宴。

        此外,互動電影的更新裝置也會對傳統(tǒng)電影的敘事節(jié)奏形成沖擊,電影的時長將不再具有明確的界限,敘事的展開更加多樣復雜,形成同一互動電影的不同階段。更進一步,更新裝置使得主人公不再局限于一人或有限的幾人,觀眾可以在同一個世界觀下選擇更多的人物視點觀看體驗。應當注意的是,更新裝置在擴展了互動電影的自由度與豐富了觀眾體驗感的同時,也使得電影更容易受到市場的影響,淪為賺取資本的工具,滋生粗制濫造與雷同現(xiàn)象。因此,如何確立更新裝置,使更新裝置能夠為創(chuàng)造更好的作品服務便顯得尤為重要了。

        三、未知的可能與虛擬的真實

        電影的發(fā)展史也是技術的發(fā)展史,從最開始單純展現(xiàn)畫面的黑白默片,到融入聲音元素的有聲電影,融入色彩的彩色電影,再到融入數(shù)字技術的數(shù)字電影。電影每一步的發(fā)展都伴隨著與其他媒介的融合,現(xiàn)在,作為綜合藝術的電影與同樣身為綜合藝術的電子游戲相融合,必然會催動電影媒介向新的方向發(fā)展,迸發(fā)出無限的可能。

        (一)用戶編輯,更高自由度與決定權

        互動電影雖然以互動性與自由度著稱,但是以目前的互動電影來看,觀眾更多的還是在創(chuàng)造者設定下的框架下進行有限的小范圍的自主選擇。當觀眾企圖超越這一框架時,影片便會終止行動或如莫比烏斯環(huán)般不斷輪回。更高的自由度與用戶決定權是互動電影未來的一個發(fā)展大趨勢。

        以《底特律:變成人類》來說,影片采用了眾多獨立的3D場景建構。影片故事發(fā)生在未來世界的美國底特律,眾多仿生人涌入社會,扮演者固定的身份,主人公則是三名徘徊于新世界邊緣的仿生人,玩家們將扮演他們,做出一次次決定,最終達成不一樣的結局。在這場復雜的“自我”與“他我”的斗爭中,“什么才是真正的人類?”這一問題成為游戲的核心。與《黑鏡》相比,《底特律:成為人類》的線索更多,支線更豐富,結局更多樣,敘事更加隱蔽完善,其具現(xiàn)化的劇情系統(tǒng)可以幫助用戶清晰明了地看到自己進行的哪一條情節(jié)線,以及還有哪些可以游玩的情節(jié)線。好感度系統(tǒng)更加符合真實的人物關系,玩家所做的每一項決定都影響著劇中人物的情感變化,并對接下來的劇情發(fā)展起著重要作用。例如主人公康納與其固定搭檔漢克,當漢克的好感度過低時,他甚至會殺死康納?!兜滋芈伞纷陨鲜衼恚銖V受好評,其在有限程度上做到了由用戶編輯,自由選擇與決定劇情發(fā)展。

        (二)虛擬故事的無限架構

        互動電影如何提升競爭力,關鍵便在于提升其交互性與空間沉浸感??臻g沉浸是玩家在虛擬世界中的存在或被運送到虛擬世界的感覺[2]。隨著虛擬現(xiàn)實技術的不斷發(fā)展、人工智能程度的不斷提高,類似于《頭號玩家》中的“綠洲”已不再遙不可及,除了主線之外,還可以設置更為廣泛的空間交互,打造出一個擁有主線使命的第二世界,這或許是互動電影發(fā)展的最終形態(tài)。屆時,創(chuàng)作者需要提供的僅僅是碎片式的素材與導引,具體的運用組成將在用戶們進行劇情中,由人工智能自主運算合成,從而真正實現(xiàn)虛擬故事的無限架構,用戶的每一步選擇都會自動生成一條全新的支線,故事將從一點走向多點,影片的意義不再僅僅局限于創(chuàng)造者的表達,而是由每位用戶自行架構,每一位用戶都是獨立的個體,所書寫的內容也是獨一無二的,用戶所做出的每個行為選擇甚至是細微的停頓、表情都將產生蝴蝶效應般的后續(xù)情節(jié)變化。

        更進一步來說,目前世界各國都開始致力于研究發(fā)展人工智能,人工智能領域必將迎來井噴式發(fā)展,原本領域內的難題正在得到解決。于2014年由Google DeepMind開發(fā)的人工智能AlphaGo,其誕生以來,戰(zhàn)績輝煌,先后擊敗了李世石、柯潔、時越、羋昱廷、唐韋星等數(shù)名世界頂級圍棋大師。AlphaGo的出現(xiàn)直接改變了世界圍棋的部分規(guī)則,棋手們的日常訓練由人人對決變成了人機對決,對棋手的評價也變?yōu)椤白罱咏斯ぶ悄艿娜恕?。此外,日本大阪大學的研究小組于2020年2月24日推出一款可以“感知”的機器人,研究人員將疼痛傳感器編碼到機器中,使其能夠感知外界的電荷刺激。隨著人工智能領域的越發(fā)完善,互動電影將會出現(xiàn)全新的創(chuàng)作方式——人工智能式創(chuàng)作,人工智能將不再需要“提前預設”信息,而是可以通過自主學習與用戶達成真實的人機交互。

        (三)虛擬與現(xiàn)實的邊界

        互動電影與虛擬技術的結合,機腦設備與互聯(lián)[3],進一步模糊了虛擬與現(xiàn)實的邊界,人們在現(xiàn)實中的行為可以在虛擬世界中達到完美的復現(xiàn)。人們不再通過“景框”的方式觀看電影,不再隔著“第四堵墻”與人物對視,用戶可以通過任意視角自由觀看虛擬世界。在電影敘事的角度,互動電影構建出的互動效果超越了景深長鏡頭所能提供的“攝影影像本體論”的敘事選擇。景別、畫框、鏡頭運動失去了其意義,鏡頭以“第一人稱視角”的方式代表了人們的雙眼與虛擬人物達到最大真實度的交互。在大型VR游戲《Half-Life》(半條命)中,玩家始終以第一人稱視角的方式進行游戲,“一雙手”是玩家能夠看到的自己所操控人物的唯一部位,“手”承擔了更多符號與象征意義。同時,在《Half-Life》中,玩家不僅能進行游戲設定的任務,還可以完成許多現(xiàn)實中的動作,如:用石子打鴿子,在玻璃上寫字,撿起地上的空酒瓶等。盡管《Half-Life》在模塊組建、動作轉接等方面還有些許不足,如VR設備久戴不適等問題,但是互動與虛擬的結合,游戲與電影的結合,在很大程度上模糊了虛擬與現(xiàn)實的邊界,使得玩家真正獲得了沉浸式的交互體驗。

        四、結語

        首先,互動電影作為一種新型的融合媒介類型,是在電影與游戲的基礎上發(fā)展而來的,其充分吸收了二者的優(yōu)勢,豐富了電影與游戲的內涵,在新的語境下生成新的敘事模式與情感表達。其次,互動電影很大程度上需要依靠理念創(chuàng)新與技術發(fā)展推動,如何加深交互感與真實感、提高觀眾沉浸式體驗,是互動電影發(fā)展的需求。盡管目前來看,互動電影的制作體系沒有明確,還面臨著架構困難、技術薄弱等挑戰(zhàn),但是其潛力是巨大的,并在某些方面上代表著電影的發(fā)展方向,為影游從業(yè)者和受眾提供了一種全新的融合模式與觀察視角,電影從游戲中吸取新的交互可能,游戲從電影中吸取敘事表達,同樣包容的兩種媒介形式定將在不久的將來獲得更深入的融合,互動電影的時代才剛剛開始。

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