摘要:虛擬主播產(chǎn)業(yè)涉及的著作權(quán)客體包括虛擬主播的人物模型、角色設定和視聽作品。其中角色設定并未受到我國著作權(quán)的單獨保護。虛擬主播產(chǎn)業(yè)涉及的著作權(quán)主體為模型提供者、中之人以及運營公司,他們擁有不同的著作權(quán)。對虛擬主播發(fā)展的著作權(quán)保護和實現(xiàn)的建議:(一)個人勢的虛擬主播或者虛擬主播的運營公司,在獲得虛擬人物模型時,應在協(xié)議中與著作權(quán)人明確劃分產(chǎn)權(quán)歸屬,降低后續(xù)運營過程中因模型權(quán)屬不明造成的損失;(二)運營公司與中之人簽訂的協(xié)議中應當明確雙方的權(quán)責。一方面,運營公司應當支付中之人充分的報酬;另一方面,如果因中之人的行為導致虛擬主播形象的損失,中之人應當承擔一定的賠償責任;(三)要充分考慮到“二次創(chuàng)作”在虛擬主播產(chǎn)業(yè)中的重要作用。對于“二創(chuàng)作品”是否侵權(quán),不應只關(guān)注其形式層面,更應關(guān)注侵權(quán)者的意圖和后果。
關(guān)鍵詞:虛擬主播;著作權(quán)法;知識產(chǎn)權(quán);二次元文化
中圖分類號:D923.41文獻標識碼:A文章編號:2095-6916(2021)24-0079-03
目前,Z世代①逐漸成長為我國文化產(chǎn)業(yè)中不可忽視的消費主體。中國經(jīng)濟的高速增長為Z世代提供了較強的支付能力與消費意愿。與此同時,互聯(lián)網(wǎng)和ACG文化②伴隨著這代人成長。由此,二次元文化成為當今文化市場中的熱點。虛擬主播正是在這一種文化氛圍下興起的文化產(chǎn)業(yè)。
然而,虛擬主播作為一種依靠現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展起來的新興文化產(chǎn)業(yè),涉及廣泛而復雜的著作權(quán)相關(guān)問題。由于虛擬主播產(chǎn)業(yè)尚屬于新興事物,在理論和實務上相關(guān)的問題仍未有充分討論。本文即旨在通過分析虛擬主播相關(guān)的著作權(quán)問題,以填補這一法律分析上的空缺,并為虛擬主播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出可行性建議。
一、虛擬主播的發(fā)展歷史
虛擬主播(virtual youtuber或virtual up)是虛擬偶像(virtual idol)發(fā)展出來的一個亞種。虛擬偶像起源于日本,早期以初音未來(初音ミク)式的虛擬歌姬為代表。創(chuàng)作者利用計算機軟件如vocaloid制造歌曲,并且通過視頻制作軟件生成以歌姬為主角的影片上傳到視頻網(wǎng)站。這一階段,虛擬歌姬類似創(chuàng)作者所使用的工具,并不具備個性化、人格化以至于互動性特征。由于初音未來的活動以視頻為主,因此又稱被稱為“視頻勢?!?/p>
然而,2016年12月,絆愛(キズナアイ)③在youtuber④上的活動代表虛擬偶像進入到一個新的階段,即“視頻勢”向“直播勢”的轉(zhuǎn)變。盡管仍舊利用虛擬動畫形象為基礎,絆愛依賴于動作捕捉以及“中之人”⑤的表演為基礎?!爸兄恕钡拇嬖?,使虛擬偶像能夠及時作出反應,是虛擬偶像轉(zhuǎn)向“虛擬主播”的基礎。與此同時,2016年之后網(wǎng)絡直播產(chǎn)業(yè)逐漸走向成熟,為虛擬主播日后的成功打下了基礎。虛擬主播的英文名稱,即virtual vtuber,即意為通過虛擬形象在youtuber上直播的人。
虛擬主播產(chǎn)業(yè)從2018年在日本率先走向成熟,出現(xiàn)了成功的vtuber運營公司“彩虹社”。這類vtuber運營公司下的虛擬主播(被稱為“企業(yè)勢vtuber”)通過互動拓展了各自的粉絲群體,增加了節(jié)目的豐富性。除此之外,企業(yè)的共同運營和資本投入也可幫助虛擬主播處理同平臺與粉絲群體的關(guān)系。當然,在企業(yè)勢vtuber之外,大量急劇個性化的虛擬主播(又被稱為“個人勢”vtuber)也紛紛進入到直播產(chǎn)業(yè)中。
日本的這波“vtuber熱”,很快地就席卷到中國。作為中國最重要的ACG⑥平臺,B站⑦成為推廣虛擬主播文化最重要的平臺。早期B站仍舊以民間字幕組的對日本vtuber的自發(fā)翻譯行動為主。不久之后,日本vtuber紛紛來B站直接進行直播。2019年后,B站上開始出現(xiàn)我國自己的虛擬主播企劃,如新科動漫企劃下的“新科娘”。2020年新冠疫情的暴發(fā),使線上直播產(chǎn)業(yè)迎來了又一波的發(fā)展。從B站的2021年的財報來看,B站的直播及增值服務業(yè)(Value-added Sevices)的業(yè)務收入自2020年第一季度的7.9億元增長到2021年第一季度的15億元,整體幾乎增長了一倍,虛擬主播的相關(guān)收入在該營收中占重要地位⑧。如今虛擬主播已經(jīng)成為ACG產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。
二、虛擬主播產(chǎn)業(yè)中的著作權(quán)客體問題
著作權(quán)的客體即作品,根據(jù)《著作權(quán)法實施條例》(以下簡稱《實施條例》)的規(guī)定,作品是能以某種形式復制的智力成果。值得注意的是,在《中華人民共和國著作權(quán)》(以下簡稱《著作權(quán)法》)中,僅對有限的作品形態(tài)進行了規(guī)定。實際上,隨著技術(shù)的發(fā)展,符合“作品”定義的智力成果往往對《著作權(quán)法》中的作品種類劃分產(chǎn)生沖擊。在虛擬主播領域,相關(guān)著作權(quán)客體的范圍難以確定就體現(xiàn)了這一點。本文不僅從《著作權(quán)法》角度出發(fā)討論虛擬主播產(chǎn)業(yè)在我國涉及哪些著作權(quán)客體,更近一步討論虛擬主播產(chǎn)業(yè)反映了《著作權(quán)法》在規(guī)范客體種類層面有哪些改進空間。
(一)虛擬主播的人物模型
虛擬主播同真人主播最大的區(qū)別之一,就是虛擬主播借助2D或3D的模型進行直播。這個過程被稱之為“套皮”,虛擬主播又被稱之為“套皮人”。該模型產(chǎn)生的方法可能是計算機軟件的直接生成,也可能是從已有的動畫或游戲角色,除此之外也可能由畫師專門設計。
虛擬主播的模型可作為美術(shù)作品行使著作權(quán)?!秾嵤l例》第四條定義美術(shù)作品為“繪畫、書法、雕塑等以線條、色彩或者其他方式構(gòu)成的具有審美意義的平面或者立體的造型藝術(shù)等作品”。除此之外,《實施條例》第二條對于作品還有“獨創(chuàng)性”的要求。盡管主播以一定的人物模型為基礎,但每個模型往往有獨特形象要素,如五官、衣著及配飾、身體線條。有些模型還會設置更加細致的表情和形態(tài)變化,這使得虛擬主播的形象具有獨創(chuàng)性和一定美感,符合美術(shù)作品特征,可以作為美術(shù)作品保護。
在司法實踐中,動漫形象作為美術(shù)作品保護為虛擬主播模型的保護方法提供了借鑒。舉例來說,在“熊出沒”知識產(chǎn)權(quán)糾紛中,深圳市羅湖區(qū)人民法院首先認定“光頭強”形象為著作權(quán)法所保護的美術(shù)作品。接下來,該動漫形象可以分為本質(zhì)屬性和隨機屬性。其中,決定美術(shù)作品權(quán)利歸屬的是其本質(zhì)特征,即五官、衣著及配飾的顯著特點。隨機屬性諸如動漫人物的動作、姿勢。侵權(quán)人并不能通過僅僅改變動漫形象的隨機屬性而獲得新的著作權(quán)⑨。對于虛擬主播模型來說,這一方法同樣適用。
(二)虛擬主播的角色設定
虛擬主播和視頻勢的虛擬偶像的最大不同在于,虛擬主播的主要運營內(nèi)容就是互動性極強的直播。在直播過程中,虛擬主播往往需要借助某些角色設定。盡管有些角色設定是預定的,但是大部分成功的人設都是虛擬主播在和觀眾互動的過程中創(chuàng)造的。比如,虛擬主播“珈樂Carol”的預定設定是“酷蓋”(cool guy),然而經(jīng)過一段時間的直播,伽樂最終的人設稱為了“軟妹”。除此以外,她所屬的A-SOUL女團還有一套詳細的故事背景設定,為其粉絲所津津樂道。
然而,角色設定并非我國《著作權(quán)法》所獨立保護的對象,盡管角色設定往往被當作作品的一部分給予保護。然而在虛擬主播為代表的二次元文化中,角色設定往往稱為吸引消費的重要因素,因此也就具有了知識產(chǎn)權(quán)財產(chǎn)性的特點。世界知識產(chǎn)權(quán)組織的一份報告中曾經(jīng)指出“形象的商品化”的現(xiàn)象。在符號化消費興起的今天,消費者的消費完全又可能基于對某個特定形象的認同或熟悉。在日本、美國等二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家,角色設定都作為獨立的著作權(quán)客體受到法律保護。比如,在美國法律中對于角色采取Nicholas標準,即有獨特構(gòu)思(originally conceived)并充分描述的作品能夠作為著作權(quán)法的對象被予以保護。世界各國在角色設定保護上的規(guī)定為我國《著作權(quán)法》未來的發(fā)展提供了可供借鑒的對象。
(三)虛擬主播產(chǎn)生的視聽作品
虛擬主播在直播過程中產(chǎn)生的視頻文件往往涉及復雜的知識產(chǎn)權(quán)問題。例如,如何判斷直播中游戲畫面的著作權(quán)歸屬,是目前在學術(shù)界爭議較大的問題,有學者認為,玩家在直播的過程中往往對游戲要素進行了具有個人的特色加工,因此一定程度上可以獲得作者或者表演者的地位。同真人主播一樣,虛擬主播在一定程度上可以擁有直播游戲畫面的著作權(quán)。
除此之外,我國新修訂的著作權(quán)法將“電影作品和類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”修改為“視聽作品”。實際上取消了攝制作為“類電作品”的要件的地位。如此,虛擬主播直播所生成的畫面毫無爭議地滿足“視聽作品”的要求,可以為著作權(quán)法所保護。
三、虛擬主播產(chǎn)業(yè)中的著作權(quán)主體問題
虛擬主播產(chǎn)業(yè)中的著作權(quán)歸屬問題相對而言較為復雜。從虛擬偶像的模型制作到實際的運營中,有模型制作者、中之人、運營公司或社團參與。每個主體在虛擬主播的運營中都發(fā)揮了重要的作用,其擁有的權(quán)利應當?shù)玫嚼濉?/p>
(一)模型制作者
虛擬偶像的制作者有兩種方式:一種是利用faceig等軟件制作生成;另一種是畫師設計。對于利用軟件生成的人物模型的著作權(quán)應屬于軟件商,盡管軟件商并未提供具體的形象,具體形象的創(chuàng)作者依靠的是軟件預設的元素,因此并沒有突出的獨創(chuàng)性,所以著作權(quán)仍應歸屬于軟件商。畫師設計的人物模型,其著作權(quán)屬于其繪制人所有?!吨鳈?quán)法》第九條第十一款的廣播權(quán)規(guī)定為“以有線或者無線方式公開傳播或者轉(zhuǎn)播作品”。而虛擬主播的直播符合這一款的規(guī)定。所以,在虛擬主播直播之前,應當確保自己同任務模型著作權(quán)權(quán)利人達成有效的協(xié)議,明確自己的權(quán)屬以防侵權(quán)。
(二)中之人
中之人即虛擬主播動作形態(tài)和聲音的提供者。具體來說,他們利用動作捕捉技術(shù)參與直播,利用人物模型的視覺呈現(xiàn)和自己的聲音與觀眾進行互動。根據(jù)運營方式的不同,中之人可以分為“個人勢”與“企業(yè)勢”兩種。
對于個人勢的虛擬主播即中之人自己負責運營直播等一系列活動,收益也完全歸自己所有。對于個人勢的中之人來說,其擁有的人物模型的著作權(quán)取決于其和模型提供者的協(xié)議。而企業(yè)勢的虛擬主播,其中之人往往只負責直播,由或社團負責具體的運營。一般而言,人物模型的著作權(quán)屬于公司或社團。
除此之外,中之人應當享有鄰接權(quán)中的表演者權(quán)。表演者,即表演作品的自然人,是表演者的原始主體,享有法律上的表演者身份。盡管虛擬主播缺乏固定的臺本,然而其往往在一定的虛擬世界觀下進行直播活動(如Asoul虛擬偶像團體以“枝江”為虛擬的世界背景設定),因此中之人的直播應該被看作一種表演,受到《著作權(quán)法》保護。
(三)運營公司或社團
對于“企業(yè)勢”的虛擬主播來說,其中之人直播產(chǎn)生的直播視頻等視聽作品應當被看作職務作品。我國《著作權(quán)法》規(guī)定:“自然人為法人或者非法人組織工作任務所創(chuàng)作的作品是職務作品,著作權(quán)由作者享有,但法人或非法人組織有權(quán)在其業(yè)務范圍內(nèi)優(yōu)先使用”。然而考慮到虛擬主播“匿名性”的特征,強調(diào)中之人對該視聽作品的著作權(quán)并無實際意義。應當虛擬主播所產(chǎn)生的視聽作品理解為《著作權(quán)法》第十八章第二款規(guī)定的“報社、期刊社、通訊社、廣播電臺、電視臺的工作人員創(chuàng)作的職務作品”,由法人或非法人組織即運營公司或社團享有職務作品的著作權(quán),這樣才能有效的推動虛擬主播產(chǎn)業(yè)著作權(quán)的實現(xiàn)。
四、虛擬主播發(fā)展的著作權(quán)保護和實現(xiàn)建議
首先,個人勢的虛擬主播或者虛擬主播的運營公司,在獲得虛擬人物模型時,應在協(xié)議中與著作權(quán)人明確劃分產(chǎn)權(quán)歸屬,降低后續(xù)運營過程中因模型權(quán)屬不明造成的損失。值得注意的是,由于虛擬主播從業(yè)人員的年齡整體偏小,因此難免出現(xiàn)法律意識淡漠、版權(quán)意識不足的情況。國家應該引導、鼓勵行業(yè)形成統(tǒng)一的標準,并對從業(yè)人員進行培訓。
其次,運營公司與中之人簽訂的協(xié)議中應當明確雙方的權(quán)責。一方面,運營公司應當支付中之人充分的報酬。另一方面,如果因中之人的行為導致虛擬主播形象的損失,中之人應當承擔一定的賠償責任。除此之外,可以嘗試在虛擬主播行業(yè)中引入保險制度,降低運營的風險。
最后,要充分考慮到“二次創(chuàng)作”在虛擬主播產(chǎn)業(yè)中的重要作用。對于“二創(chuàng)作品”是否侵權(quán),不應只關(guān)注其形式層面,更應關(guān)注侵權(quán)者的意圖和后果。對于直播產(chǎn)生的視聽作品的保護,不宜過分強調(diào)。當粉絲的二次創(chuàng)作有助于虛擬主播形象的傳播時,不宜過度地干預。
結(jié)論
虛擬主播產(chǎn)業(yè)作為新興的ACG產(chǎn)業(yè),其涉及的著作權(quán)相關(guān)問題較為復雜。其涉及的著作權(quán)客體包括虛擬主播的人物模型、角色設定和視聽作品。其中角色設定并未受到我國著作權(quán)的單獨保護。虛擬主播產(chǎn)業(yè)涉及的著作權(quán)主體為模型提供者、中之人以及運營公司,他們擁有不同的著作權(quán)。在虛擬主播運營的過程中應當注意到規(guī)范權(quán)利的歸屬,以應對可能出現(xiàn)的著作權(quán)糾紛問題。
注釋:
①Z世代:是一個網(wǎng)絡流行語,指新時代人群。新的“Z世代”是指1995—2009年間出生的一代人,他們一出生就與網(wǎng)絡信息時代無縫對接,受數(shù)字信息技術(shù)、即時通信設備、智能手機產(chǎn)品等影響比較大,所以又被稱為“網(wǎng)生代”“互聯(lián)網(wǎng)世代”“二次元世代”“數(shù)媒土著”等。
②ACG文化即動畫(anime)、漫畫(comic)和游戲(game)所構(gòu)成的“二次元文化”。
③絆愛(キズナアイ):是YouTube上一個虛擬YouTuber,自稱為世界第一個Virtual YouTuber(原指在YouTube平臺上投稿視頻作品、開設直播的虛擬主播,在B站更準確的叫法應該是Vup,即虛擬up主。),YouTube頻道名為A.I.Channel。角色形象由森倉圓設計,3D模型由Tda制作。
④YouTube:是一個視頻網(wǎng)站,早期公司位于加利福尼亞州的圣布魯諾。注冊于2005年2月15日,由美國華裔陳士駿等人創(chuàng)立,讓用戶下載、觀看及分享影片或短片。
⑤中之人:字面意思即里面的人。因為是給一個角色配音,但卻不以真面目示人。這個特征類似于特攝片中的皮套演員、或者日系超級機器人動畫中的機師,所以在日本,有時會形象地稱聲優(yōu)為“中之人”。
⑥ACG:即Animation(動畫)、Comics(漫畫)與Games(游戲)的首字母縮寫,動畫、漫畫、游戲的總稱。
⑦B站:即嗶哩嗶哩(NASDAQ:BILI;HKEX:9626),英文名稱:bilibili,簡稱B站,現(xiàn)為中國年輕世代高度聚集的文化社區(qū)和視頻平臺,該網(wǎng)站于2009年6月26日創(chuàng)建,被粉絲們親切地稱為“B站”。
⑧參見B站2021年第1季度財報:https://ir.bilibili.com/static-files/a6c2be3f-04c1-4566-8799-b362d73f65b5,2021年6月7日訪問。
⑨“熊出沒”知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)案的相關(guān)判決,參見深圳市羅湖區(qū)人民法院民事判決書(2014)深羅法知民初字第7號。
⑩WIPO:Character Merchandising,WC/INF/10847995/IPLD,P6.
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作者簡介:李禹佳(1995—),男,漢族,河北邯鄲人,單位為新加坡國立大學,研究方向為文化產(chǎn)業(yè)。
(責任編輯:趙良)