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        虛擬現(xiàn)實內(nèi)容平臺發(fā)展策略研究

        2021-01-08 02:16:42朱利婭時新王子涵梁雨菡
        無線互聯(lián)科技 2021年23期
        關鍵詞:發(fā)展策略虛擬現(xiàn)實

        朱利婭 時新 王子涵 梁雨菡

        摘 要:文章分析了虛擬現(xiàn)實內(nèi)容平臺三大類創(chuàng)建方式及其特征,總結(jié)了數(shù)實共生背景下虛擬現(xiàn)實內(nèi)容平臺建設及發(fā)展存在的3個問題,最后提出軟硬件結(jié)合開發(fā),打破產(chǎn)業(yè)邊界和平臺開放與合作,競爭轉(zhuǎn)向共生兩大發(fā)展策略。

        關鍵詞:虛擬現(xiàn)實;內(nèi)容平臺;發(fā)展策略

        0 ? 引言

        虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)以計算機技術為核心,結(jié)合相關科學技術,生成與一定范圍內(nèi)真實環(huán)境在視、聽和觸感等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境,用戶借助特定的裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對象進行交互,可產(chǎn)生親臨相關真實環(huán)境的體驗[1]。

        1 虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展概述

        1929年,美國人Edwin Link Albert發(fā)明的飛行模擬器,被認為是人類模擬仿真物理現(xiàn)實的初次嘗試。1956年,Heileg M.開發(fā)并申請了摩托車仿真器的專利,具有了虛擬現(xiàn)實技術的思想。20世紀60年代,有學者提出了計算機模擬現(xiàn)實世界的設想,啟發(fā)了頭戴顯示器、數(shù)據(jù)手套等人機交互新設備的研究。20世紀80年代迎來個人計算機和網(wǎng)絡的快速發(fā)展,這一時期出現(xiàn)了幾個典型的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),這些系統(tǒng)的開發(fā)進一步推進了虛擬現(xiàn)實理論和技術的研究。20世紀? ? ? ? ?90年代以后,虛擬現(xiàn)實技術進入快速發(fā)展階段[2]。

        2016年被稱為虛擬現(xiàn)實元年,Oculus發(fā)售了頭戴式設備Oculus Rift,HTC Vive和三星Gear VR也同時登場。同時,越來越多的資本看好VR內(nèi)容市場,經(jīng)過幾年的發(fā)展,VR內(nèi)容生態(tài)已經(jīng)基本建成。

        2 目前國內(nèi)外主流VR內(nèi)容平臺類型

        虛擬現(xiàn)實要產(chǎn)生良好的體驗,不僅需要出色的硬件技術,更需要擁有一個內(nèi)容豐富的生態(tài)系統(tǒng),才能保障虛擬現(xiàn)實技術在各種場景中的廣泛應用。目前,虛擬現(xiàn)實硬件技術的發(fā)展有目共睹,內(nèi)容平臺的建設也日趨豐富。內(nèi)容平臺主要由以下幾種方式開發(fā)而成。

        2.1? VR硬件廠商自建平臺

        (1)Viveport是HTC創(chuàng)建的VR應用程序和游戲的平臺,用戶可通過平臺訂閱VR應用和游戲,由于是開放型平臺,同時也為HTC之外的開發(fā)者實現(xiàn)傳播作品和盈利的方式。

        (2)Oculus Home是Oculus推出的集游戲、視頻、社交、應用商店于一體的VR內(nèi)容分發(fā)平臺。Facebook收購后,Oculus平臺VR內(nèi)容與社交平臺相結(jié)合。

        (3)其他自建平臺,如索尼Playstation商店,但對外開放程度較小。

        2.2? 從已有平臺拓展而來

        (1)游戲平臺,如Steam。它是全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行(游戲下載)平臺,Steam平臺增設了虛擬現(xiàn)實內(nèi)容欄目SteamVR,提升了虛擬現(xiàn)實的技術及內(nèi)容的良好體驗。

        (2)視頻網(wǎng)站等延展VR欄目。如優(yōu)酷、愛奇藝等視頻網(wǎng)站均有VR版塊內(nèi)容,以VR相關游戲、硬件和趣聞等介紹為主,包含360度全景視頻等,但是內(nèi)容非常有限。

        (3)跨界整合而來,如Google Play。提供VR資源的應用中心Daydream Home,集結(jié)了新聞媒體、視頻提供商、體育賽事、電影片源以及游戲內(nèi)容等。

        2.3? 其他新創(chuàng)內(nèi)容提供商

        全景和虛擬現(xiàn)實服務平臺,利用虛擬現(xiàn)實技術提供720度全景展示等制作、發(fā)布等的公司越來越多,如HTML5 Pano、網(wǎng)展、房盒子、宇見全景、拓靈云等。

        總體而言,VR平臺的發(fā)展受虛擬現(xiàn)實硬件的技術限制,目前VR頭戴式顯示器保有量并不高,因此VR內(nèi)容相對集中在Viveport,Oculus Home和Steam等幾個主要平臺上,一些小型公司提供的VR內(nèi)容主要以全景圖為主,其平臺的拓展能力有限。

        3 VR內(nèi)容平臺發(fā)展存在的問題

        3.1? 硬件成本高,用戶增長緩慢

        虛擬現(xiàn)實技術產(chǎn)品用戶研究表明,影響消費者購買意愿的主要因素有:硬件購買成本(一次性投入)、硬件設備的可用性、舒適性;虛擬現(xiàn)實內(nèi)容豐富性、軟件或內(nèi)容的成本(多次投入)以及虛擬游戲外圍設備成本與體驗、虛擬現(xiàn)實使用場地等。

        美國尼爾森公司SuperData關于虛擬現(xiàn)實市場調(diào)查報告顯示,隨著虛擬現(xiàn)實硬件設備舒適度的不斷提升和虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的不斷豐富,消費者對虛擬現(xiàn)實技術的認可度和使用意愿也在逐步增強。體驗級VR眼鏡產(chǎn)品(手機盒子)價格低廉,幾百元即可入手,但使用體驗差,發(fā)展空間有限。包括一體機在內(nèi)的頭戴式顯示器虛擬現(xiàn)實設備體驗效果好,但是相對高昂的硬件購買成本,阻礙了相當多用戶的購買意愿,與XBOX等數(shù)字產(chǎn)品相比,市場占有率偏低[3]。

        3.2? 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容類型與資源量有限

        虛擬現(xiàn)實內(nèi)容可以分VR視頻、游戲和應用3部分,熱度最高的是游戲和教育領域。目前,Steam的VR獨占和支持VR的游戲資源達到5 223個,支持Valve Index,HTC Vive,Oculus Rift,Windows mixed Reality4個品牌的頭戴顯示設備。HTC Viveport的VR游戲1 691個,支持超過9個品牌的22款頭戴顯示設備。從VR資源評測結(jié)果看,C端市場上VR游戲領域取得的成績遠超過其他領域的應用。B端市場則教育培訓占據(jù)最大的市場份額,同時VR視頻資源也是B端重要的盈利點。

        虛擬現(xiàn)實市場的盈利規(guī)模,一方面和VR硬件設備的市場保有量有關,另一方面則是由VR內(nèi)容數(shù)量與質(zhì)量以及硬件與內(nèi)容相結(jié)合給消費者帶來的體驗效果決定。VR從2016年發(fā)展至今,VR硬件和內(nèi)容發(fā)展迅猛,平臺也在采取各種策略提升資源質(zhì)量與數(shù)量。但是,VR的內(nèi)容并沒有能大幅度代替現(xiàn)有很多原有視聽體驗的資源。

        3.3? 平臺建設與發(fā)展模式正在探索

        2008年,諾基亞率先推出移動互聯(lián)網(wǎng)OviStore,緊接著蘋果推出AppStore,谷歌則推出Android Market,逐步發(fā)展成產(chǎn)品(品牌)平臺生態(tài)系統(tǒng),并得到學術界的關注,相關行業(yè)競相模仿,試圖建立自己的平臺生態(tài)系統(tǒng),完全是因為蘋果和谷歌應用商店的成功。生態(tài)系統(tǒng)的優(yōu)勢已經(jīng)被廣大的廠商認識到,不管新的創(chuàng)業(yè)公司還是傳統(tǒng)行業(yè)大型企業(yè),都試圖建立自己的平臺系統(tǒng),小米和海爾等公司即典型的代表。

        目前,虛擬現(xiàn)實技術硬件設備的公司均建有自己的平臺,提供虛擬現(xiàn)實資源,同時不同程度地開放給大眾[4]。但是,相比手機市場,虛擬現(xiàn)實平臺的建設模式及內(nèi)容質(zhì)量則顯得魚龍混雜,內(nèi)容良莠不齊。

        4 ? VR內(nèi)容平臺的發(fā)展策略

        4.1? 軟硬件結(jié)合開發(fā),打破產(chǎn)業(yè)邊界

        各行各業(yè)因數(shù)字化革命產(chǎn)生了諸多變化,企業(yè)將要素進行數(shù)字化更新后,重新組合后即能夠改變產(chǎn)業(yè)空間格局,跨界競爭相比工業(yè)時代更為容易與快捷。Steam,Youku等平臺加入VR資源,不管是企業(yè)內(nèi)部改革,還是外來力量推動,內(nèi)容資源的拓展既滿足平臺原有用戶需求,數(shù)字資源發(fā)布又不存在技術難度。HTC,Oculus設計生產(chǎn)VR硬件,又自建VR資源平臺實現(xiàn)自己的生態(tài)系統(tǒng),此外還通過Steam等平臺進行分發(fā),而Steam公司也推出硬件Steam Index。此外,還有一些VR硬件廠商和內(nèi)容提供商,由于暫時實力原因,聚焦在某個局部進行深入開發(fā),如動感座椅等體感輸入、觸覺反饋等硬件產(chǎn)品[5],這些企業(yè)隨著實力的增強,并不代表其會安守已有市場份額,而不進一步拓寬其產(chǎn)業(yè)鏈。因此,軟硬件相結(jié)合平臺生態(tài)系統(tǒng)的構(gòu)建正在不斷增強。

        產(chǎn)業(yè)邊界被打破,企業(yè)可以更靈活地根據(jù)外部市場和內(nèi)部組織結(jié)構(gòu)進行改革,同時意味著原有產(chǎn)品或服務有可能被另外一種服務所替代,用戶徹底拋棄原有產(chǎn)品。軟硬結(jié)合既是提升實力的手段,但邊界的不明確也要求企業(yè)保持不斷創(chuàng)新。

        4.2? 平臺開放與合作,競爭轉(zhuǎn)向共生

        數(shù)字化時代產(chǎn)業(yè)邊界不斷發(fā)生變化,商業(yè)競爭的底層邏輯也正發(fā)生著改變。數(shù)字化時代的生態(tài)平臺之間的競爭不再是零和博弈,通過資源擴充或互補,不斷做大市場并盡可能占有較多份額是平臺存活并不斷發(fā)展的重要目標。因此,VR平臺建設中,保持并推進平臺的開放與合作是VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重點。

        向來以系統(tǒng)封閉著稱的蘋果公司,在AppStore采取相對開放與合作的形式,提供自己開發(fā)的App同時,也允許其他公司開發(fā)的App在其平臺供用戶下載使用,擴展其蘋果硬件產(chǎn)品的功能,滿足用戶的各種需求,平臺規(guī)模和效應得到極大提升,當然為保證自身利益及用戶的良好體驗,對于App的審核等工作也不容忽視。因此,VR內(nèi)容平臺的開放程度與質(zhì)量的把控成為平臺發(fā)展的重點。

        由于數(shù)字化的系列特征,潛在的新進入者、替代品的其他企業(yè)等,相比以往更容易進入或替代。因此,平臺在位者不得不防范自己所一直掌握的硬件平臺核心的轉(zhuǎn)移,軟硬件相結(jié)合的策略在一定程度上加固并提高了其競爭護城河,但也有可能導致企業(yè)不能集中優(yōu)勢資源搶占技術高地,或者遇到技術變革與市場變化不能及時調(diào)整策略[6-7]。

        5 ? 結(jié)語

        VR產(chǎn)業(yè)以頭戴式顯示設備為核心與基礎,結(jié)合內(nèi)容的制作與分發(fā)平臺,初步形成了VR的生態(tài)圈,隨著VR硬件核心技術的持續(xù)突破以及5G技術的不斷發(fā)展與推廣,VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈將更為完善。平臺內(nèi)容制作與分發(fā)方式的提升,會反過來進一步促進VR硬件技術的發(fā)展。整體上,VR會向XR拓展,并實現(xiàn)持續(xù)增長。

        [參考文獻]

        [1]趙沁平.虛擬現(xiàn)實綜述[J].中國科學(F輯:信息科學),2009(1):2-46.

        [2]曹凡.國內(nèi)外VR技術研發(fā)現(xiàn)狀綜述[J].中國科技信息,2019(5):36-37.

        [3]陳冬梅,王俐珍,陳安霓.數(shù)字化與戰(zhàn)略管理理論—回顧、挑戰(zhàn)與展望[J].管理世界,2020(5):220-236,20.

        [4]周丹.VR技術的發(fā)展現(xiàn)狀及應用領域研究實踐[J].電子技術與軟件工程,2018(17):147-148.

        [5]楊君順,賀雪梅.產(chǎn)品開發(fā)中的虛擬現(xiàn)實技術[J].包裝工程,2004(6):122-123,133.

        [6]陳紅玲,張祥建,劉瀟.平臺經(jīng)濟前沿研究綜述與未來展望[J].云南財經(jīng)大學學報,2019(5):3-11.

        [7]李佳,劉蕾.互聯(lián)網(wǎng)3.0時代的平臺經(jīng)濟模式與發(fā)展策略[J].企業(yè)經(jīng)濟,2021(1):64-70.

        (編輯 王雪芬)

        Research on the development strategy of virtual reality content platform

        Zhu Liya1, Shi Xin1, Wang Zihan1, Liang Yuhan2

        (1.Chongqing Jiaotong University, Chongqing 400074, China; 2. Chongqing Yangjiaping Middle School, Chongqing 400039, China)

        Abstract:This paper analyzes the three types of creation methods and their characteristics, summarizes the three problems in the construction and development of virtual reality content platform under the background of digital - real symbiosis, and finally puts forward two development strategies of combining software and hardware development, break the industrial boundary and platform opening and cooperation, and shift competition to symbiosis.

        Key words:virtual reality; content platform; development strategy

        基金項目:重慶交通大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練計劃項目;項目編號:S202010618045。重慶市中小學創(chuàng)新人才培養(yǎng)工程項目計劃研究項目;項目編號:CY200711。

        作者簡介:朱利婭(1997— ),女,重慶人,學士;研究方向:交互設計及網(wǎng)絡平臺發(fā)展策略。

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