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        信息技術教師“抱團式”學習課堂教學的實踐研究

        2021-01-07 11:55:51江蘇省昆山經(jīng)濟技術開發(fā)區(qū)實驗小學潘彩虹
        天津教育 2021年12期
        關鍵詞:抱團小學生信息技術

        ■ 江蘇省昆山經(jīng)濟技術開發(fā)區(qū)實驗小學 潘彩虹

        項目化分類組團學習指的是在小學信息技術的課堂教學中,信息技術教師采取“抱團式”的教學方式,即共同教學,將學習課程分化為多類項目,每位教師負責一類項目的開展和設計,帶領學生進行信息技術知識的綜合學習。這種學習策略以學生為主體,應用到實際課堂教學中,是一種創(chuàng)新型的教學方式,可以引發(fā)學生的思考和實踐,促進小學生利用信息技術解決一些實際問題。

        一、信息技術教師“抱團式”學習課堂教學的優(yōu)勢

        (一)知識共享,加強課堂教學的設計

        信息技術的發(fā)展讓“共享”經(jīng)濟成為現(xiàn)實,而信息技術教師采用“抱團式”學習方法,其實也是一種“共享”方式,教師將學習資源進行共享,化零為整。教師在知識共享的過程中,集思廣益,不斷地完善課堂教學,改進當前的教學方式存在的問題。同時,信息技術教師采用“抱團式”學習,會更加看重學生的主體學習意識,改進甚至創(chuàng)新設計出更符合小學生發(fā)展的教學方法,從而加強課堂教學的設計,提高學生的學習興趣,進而參與到學習課程中。

        (二)抱團發(fā)展,提高教學水平與教學質量

        教師在教學時都有自己的擅長和不足之處,而通過“抱團式”的學習,教師一起討論交流信息技術的相關教學方法,相互督促,每位教師展示出自己的教學優(yōu)點,并改正自己教學過程中欠缺的地方,形成一個信息技術課程的教學共同體,可以提高教師隊伍的整體教學水平,達到共同進步、共同發(fā)展的效果。信息技術教師的“抱團式”學習,不僅是相互學習的過程,也是互相合作的過程。教師通過知識共享、分享經(jīng)驗,提高教學水平,采用合適的課堂設計,如經(jīng)過“抱團式”學習后,信息技術教師將項目化分類組團學習引入課堂教學,而這一形式新穎有創(chuàng)意,需要教師間的相互合作才能完成。教師間通過合作確定教學目標,展現(xiàn)課堂的多樣性,進而提高信息技術課程的教學質量,促進小學生創(chuàng)造思維的培養(yǎng)和信息技術綜合能力的發(fā)展。

        二、信息技術教師“抱團式”學習課堂教學的具體措施

        (一)培養(yǎng)學生自我導向學習意識

        信息技術教師根據(jù)教學條件及學生的學習能力,采取項目化分類組團教學方法,打破“教師主講、學生主學”這種單一的信息技術課程的教學手段,開展設計出合適的項目,每個項目確定一位教師作為主持人、負責人,再帶領學生完成項目任務,共同實現(xiàn)項目目標。小學生在參與項目的過程中,作為學習的主體,將項目看作主線,有“任務驅動”的意識,會為了完成項目而進行自主的學習,進而運用學習的信息技術知識認識任務問題,分解項目中的問題、解決問題。小學生也在完成任務中滿足了自身的好奇心,對信息技術的技能和運用有了更深的了解。

        (二)培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神

        信息技術教師經(jīng)過“抱團式”學習之后,提高了教學水平,結合學生的興趣偏好,將課程內容項目化分類,設計出一個協(xié)作、互動、學習為一體,學生更感興趣的教學課堂。此外,小學生喜歡模仿和學習大人的行為,比如玩過家家、角色扮演之類的游戲,即小學生喜歡模仿學習大人的行為。所以在信息技術選定項目中為了滿足學生的需求,給了學生一份“工作內容”,小學生因此產(chǎn)生了責任感,擁有更強的學習動機,提高了自身的信息處理能力,在完成任務目標中不斷地強化信息技術基礎知識。而這一過程也是培養(yǎng)小學生創(chuàng)造思維、提高學生在信息技術方面的創(chuàng)新精神、敢于探究信息技術可能性的重要部分。

        例如,在小學五年級信息技術的課程教學中,教師經(jīng)過“抱團式”學習之后設計了一個有趣、互動性強的項目類別“創(chuàng)作動作主體類游戲”,要求小學生運用偵測和隨機函數(shù)控件展開設計。首先負責教師帶領學生一起玩“吃豆人”的游戲,之后告訴學生此款游戲便是由Scratch設計出來的。讓學生上機自行操作,學生經(jīng)過小組討論發(fā)現(xiàn)設計出“吃豆人”游戲需要先認識和掌握“面向”控件和按鍵控制,“當按下..”此控件可以左右移動吃豆人,而偵測控件可以切換吃豆人的動畫效果,之后學生和小組成員采用隨機函數(shù)控件,搭建游戲腳本,完成任務①豆子從舞臺上方掉落;任務②吃豆子效果切換。達成項目學習目標,之后教師拓展任務問題:如果你們來設計“吃豆人游戲”,還可以增加哪些環(huán)節(jié)呢?”學生在實踐上機操作中不斷地試探,發(fā)散創(chuàng)新思維,在設計基礎上調整豆子的下落速度和隱藏掉落的豆子,研究出新玩法。

        (三)提高學生的實際操作能力

        信息技術是一門考量實踐操作能力的課程,而經(jīng)過教師抱團式的學習設計之后,將信息技術的內容進行項目化分類,學生在項目中逐步完成任務①②時,便是復習鞏固已學知識,上機操作的實踐過程。這一階段學生的思維與實際操作一起進行,理論知識為學生確定了項目目標的方向,而實踐操作驗證了項目的準確性,任務進度越快,代表著學生實際操作能力越強。而教師在項目中也要發(fā)揮良好的引導作用,鍛煉學生自主思考中獲取基礎理論知識,在實踐操作過程學會應用信息技術設計作品,不斷地提高學生的實際操作能力。

        三、結語

        綜上所述,信息技術教師“抱團式”學習能提高教師的教學水平,進而展開高效的課堂教學設計,提高信息技術課程的教學效果。而在實際的課堂教學中,抱團式學習將信息技術課程項目化分類,通過選定主題,學生確定任務進行自我導向學習、協(xié)作學習,在分析任務、解決問題中培養(yǎng)創(chuàng)造精神,提升自身的實際操作能力,提高信息技術的綜合運用能力。

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