(華南師范大學(xué)體育科學(xué)學(xué)院 廣東 廣州 511400)
在近幾年,電子競技發(fā)展飛速,在2013年3月,國家體育總局選出了一支電競隊(duì)伍代表國家參加 “第四屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動(dòng)會(huì)”,這個(gè)決定引起了一些國內(nèi)體育運(yùn)動(dòng)員的不滿,跳水運(yùn)動(dòng)員何超在網(wǎng)上發(fā)聲,認(rèn)為電子競技不是體育;隨之,中國體操運(yùn)動(dòng)員何一冰也提出質(zhì)疑,他質(zhì)疑電子競技是否真的屬于體育范疇,這一網(wǎng)絡(luò)輿論爭斗引起了廣大網(wǎng)民的熱議,引發(fā)了體育與電子競技之間關(guān)系的爭議,有人認(rèn)為兩者之間關(guān)系密切,并且屬于體育的范疇。有人則認(rèn)為兩者毫無關(guān)系,并且排斥電子競技,認(rèn)為電子競技的存在是弊大于利。本文意在通過論述體育概念的基礎(chǔ)上,對電子競技與體育之間的關(guān)系進(jìn)行探討分析,希望可以對電子競技的發(fā)展提供一些有益的啟示。
柏拉圖是最早定義“體育”的哲學(xué)家,他將體育定義為是一種簡單并且較為靈活的體育訓(xùn)練,是為了備戰(zhàn)而進(jìn)行的訓(xùn)練。”在文藝復(fù)興時(shí)期,出現(xiàn)了一個(gè)名詞——é ducation phy-sique,這個(gè)詞代表著身體教育,在1762年時(shí),盧梭名著 《愛彌兒》中第一次使用了這詞;斯賓塞在1861年出版了《教育論》,其中包含了《怎樣的知識最有價(jià)值》《德育》《智育》《體育》等四個(gè)篇章,明確地把體育置于教育之中。1994年美國體育標(biāo)準(zhǔn)文件里指出,體育的標(biāo)準(zhǔn)是,“學(xué)生要保持身體活動(dòng),維持健康水平,需從知識和技能來實(shí)現(xiàn)。該標(biāo)準(zhǔn)提出學(xué)生要定期參加體育活動(dòng)和學(xué)習(xí)體育知識、技能,通過身體活動(dòng),使骨骼肌產(chǎn)生能量消耗。2016年英國拉夫堡大學(xué)機(jī)構(gòu)庫,HARRIS在定義體育概念時(shí),他提出“體育是一種有目的、有計(jì)劃、循序漸進(jìn)的學(xué)習(xí)方式,在學(xué)校課程中設(shè)置了體育課程,并且分配好上課時(shí)間。體育課程包括“基礎(chǔ)學(xué)習(xí)”和“進(jìn)階學(xué)習(xí)”。
現(xiàn)代體育來源于西方,“體育”是從日本傳入中國,體育的概念源自于英語的翻譯:gymnastics譯為體操,physical education譯為身體教育,sports譯為體育教育、運(yùn)動(dòng),physicalculture譯為運(yùn)動(dòng)文化,physical education and sports譯為體育教育和運(yùn)動(dòng)。在1980年,熊斗寅提出了“體育”要有大概念的觀點(diǎn)。他認(rèn)為:根據(jù)整體性原則,體育實(shí)踐和傳統(tǒng)用語,體育應(yīng)該被稱為 “大體育”;這個(gè)詞能反映國際體育的潮流,它包含了體育教育、社會(huì)體育和競技體育。崔穎波通過研究,日本“體育”的發(fā)展經(jīng)歷了三個(gè)階段,第一個(gè)是“身體教育”階段、第二個(gè)是“通過運(yùn)動(dòng)進(jìn)行教育”階段,第三個(gè)是“運(yùn)動(dòng)教育”階段,與日本相比,我國正處于“運(yùn)動(dòng)教育”的階段,所以,用“運(yùn)動(dòng)教育”來解釋“體育”是最合理的。另外一派是真義體育,通過比較俄語、日語、英語等不同語種的體育概念后,韓丹認(rèn)為這幾種語言中,對體育的解釋都有“身體的”,“教育”或“培訓(xùn)”等詞語,翻譯成漢語那就是“身體教育”或“體育”,所以“身體教育”就是“體育”。王廣虎認(rèn)為體育是以優(yōu)化發(fā)展為基本指導(dǎo)思想、以主客體同一為基本活動(dòng)特征、以身體活動(dòng)為基本活動(dòng)方式、以身體力行為基本活動(dòng)要求的,對自身自然實(shí)施改造的人的活動(dòng)。
國家體育總局對電子競技作如下定義:電子競技是通過先進(jìn)的軟件和硬件設(shè)備,以軟件和硬件作為運(yùn)動(dòng)器械,進(jìn)行人與人之間的智力、思維對抗運(yùn)動(dòng)。此外,國內(nèi)的一些學(xué)者也對電子競技進(jìn)行定義,馮宇超認(rèn)為電子競技是通過電子游戲平臺,根據(jù)參與者的比賽成績,從中比較參與者游戲競技水平高低的一種競技項(xiàng)目。王俊認(rèn)為電子競技是用網(wǎng)絡(luò)設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)的器械,遵循體育比賽規(guī)則,將電子游戲和比賽進(jìn)行有機(jī)的結(jié)合,在虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界里進(jìn)行人與人之間對抗的體育運(yùn)動(dòng)。何慧嫻認(rèn)為電子競技是人和人之間的競技,是一種提高人的反應(yīng)能力、思維能力、合作能力和智力的一種運(yùn)動(dòng)。
在2007年時(shí),Aadahl等人指出,通過分析個(gè)人基礎(chǔ)代謝率(MET)的倍數(shù),使用絕對強(qiáng)度來確定運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度。由于MET可以用來確定勞累,所以通過玩電子游戲時(shí),觀察MET變化,以此建立聯(lián)系。另外,在2010年時(shí),Stroud等人表明也可以使用氧氣水平(VO2)確定運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度,適度的體育鍛煉會(huì)產(chǎn)生40%-60%的VO2儲(chǔ)備或4-6 MET。在2013年時(shí),在Bronner等人的一項(xiàng)研究中,男性和女性參與者在參加涉及舞蹈的電子游戲時(shí)MET提高了4-9。在一些傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中,比賽中表現(xiàn)出的身體性非常明顯,如籃球、跳水、足球等等,這些運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的比賽對體力和身體技術(shù)要求非常高,而電子競技對體力和身體技巧的要求相對較小,盡管電子競技與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相比,電子競技在體能方面的要求相對較小,但是電子競技對身體機(jī)能依賴性仍然很強(qiáng),它們只是身體部位訓(xùn)練的不同而已,電子競技對參與者反應(yīng)速度和手指靈活性的要求極高,只有比對手有更快的反應(yīng)速度和更完美的手眼協(xié)調(diào)能力,才會(huì)有更大的獲勝機(jī)會(huì);另一方面,電競競技比賽對選手的負(fù)荷強(qiáng)度、體力耐力、注意力、心理承壓能力的要求都非常高,因此,電子競技也和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣,在心理上和身體上都具備高強(qiáng)度運(yùn)動(dòng)特征。
電子競技在部分人眼中,就是“惡魔”,它會(huì)讓人迷失其中,并且有害健康,覺得它的存在是在浪費(fèi)人的時(shí)間和消耗人的精力。其實(shí),電子競技也有積極作用,在電子競技類游戲中,有很多競技游戲?qū)鹘y(tǒng)體育項(xiàng)目進(jìn)行虛擬模擬,如各種球類游戲、賽車類游戲、射擊類游戲等等。這擺脫了天氣和場地的束縛,無論何時(shí)何地都可進(jìn)入虛擬環(huán)境進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。還有一些關(guān)于政治、經(jīng)濟(jì)、軍事的戰(zhàn)略游戲,這些游戲規(guī)定每局的游戲時(shí)間,一局定勝負(fù),所以游戲者不容易上癮,參與該類型競技運(yùn)動(dòng)的人,并不都從事國家政治、金融經(jīng)濟(jì)、軍事等方面的工作,但可以提升參與者的綜合能力,所以電子競技運(yùn)動(dòng)對參與者的身心有積極的影響。所以電子競技并不是片面的“惡魔”形象,電子競技也有“天使”的形象;另一方面,電子競技是通過手指、眼睛和大腦之間相互配合,相互作用進(jìn)行的競技活動(dòng),對選手肢體和器官之間的協(xié)調(diào)能力有較高的要求,在大腦給肢體發(fā)出指令后,相關(guān)的肢體迅速地執(zhí)行指令,作出特定的動(dòng)作反饋大腦的指令。適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行電子競技活動(dòng),可以增加身體的協(xié)調(diào)能力,從而使得身體更加協(xié)調(diào),更加靈活,并且在電子競技活動(dòng)中,大腦充當(dāng)了一個(gè)重要的角色,大腦對虛擬的事物進(jìn)行分析、思考,把虛擬化轉(zhuǎn)化為具體化和形象化,然后迅速地做出反應(yīng)。例如:觀察、記憶、想象、分析、應(yīng)變能力等,這系列的合理運(yùn)用,會(huì)提高大腦思維的敏捷性,同時(shí)智力也得到合理的開發(fā)。所以電子競技可以提高人的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力。但是,并不意味電子競技類運(yùn)動(dòng)對人的健康沒有危害,進(jìn)行長時(shí)間的電子競技,與過度的體育鍛煉一樣,同樣會(huì)危害參與者的身心健康。
還有部分人認(rèn)為電子競技只是消遣時(shí)間的一種方式,與體育沒什么關(guān)系,更談不上教育,其實(shí)電子競技具有教育的功能。2004年,中國國家體育總局委托的“電子競技課題組”對電子競技的概念進(jìn)行定義,明確地指出電子競技與其他益智活動(dòng)一樣,具有一定的教育意義。Bejjanki等人表明,在動(dòng)作視頻游戲體驗(yàn)之后,在各種任務(wù)上觀察到的增強(qiáng)表現(xiàn),在文獻(xiàn)中通常被定義為“轉(zhuǎn)移效應(yīng)”,其中,在一個(gè)任務(wù)上的訓(xùn)練后,在面對新任務(wù)時(shí)起到了立竿見影的效果??墒?,最近提出了另一種觀點(diǎn),認(rèn)為動(dòng)作視頻游戲體驗(yàn)向用戶傳達(dá)了快速和有效地學(xué)習(xí)執(zhí)行新任務(wù)的能力,而不是對新任務(wù)產(chǎn)生立竿見影的好處。換句話說,游戲玩家已經(jīng)“學(xué)會(huì)了學(xué)習(xí)”。在感知和運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域觀察中,得到了與該替代框架一致的數(shù)據(jù)。如今,科技迅速發(fā)展,VR、AR和可穿戴技術(shù)日益成熟,各種傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目與電子競技融合在一起,從中學(xué)習(xí)各種運(yùn)動(dòng)的技術(shù)動(dòng)作及戰(zhàn)術(shù)策略,從而提高學(xué)習(xí)者的運(yùn)動(dòng)能力及技戰(zhàn)術(shù)水平,所以電子競技是具有一定的教育意義。
電子競技具備高強(qiáng)度的運(yùn)動(dòng)特征,它可以促進(jìn)人的身心健康發(fā)展,并且具有教育功能,它屬于體育的范疇。在2003年,國家體育總局就正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。并且國家統(tǒng)計(jì)局網(wǎng)站發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》,將電子競技正式歸類為職業(yè)體育競賽表演活動(dòng)。其實(shí)電子競技“實(shí)已至,而名未歸”而已,隨著電競的迅速發(fā)展,曾被視為青少年的“慢性毒藥”,慢慢地得到越來越多的認(rèn)可,現(xiàn)在電子競技還處于萌發(fā)期,還沒完全得到廣泛人的認(rèn)可,但是這只是時(shí)間的問題。在今年的12月16日,國際電子競技聯(lián)合會(huì)(Global Esports Federation,以下簡稱為GEF)在新加坡正式成立。GEF是在國際奧委會(huì)電競兩項(xiàng)“政策”出臺后,在全球范圍內(nèi)成立的國際電子競技單項(xiàng)組織。國際電子競技聯(lián)合會(huì)的成立意味著電競又向前邁進(jìn)了一大步,電競競技的發(fā)展在日后將會(huì)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣成為主流。